Reguloj de Ludo de UNO DUO - Kiel Ludi UNO DUO

Reguloj de Ludo de UNO DUO - Kiel Ludi UNO DUO
Mario Reeves

Enhavtabelo

OBJEKTIVO DE UNO DUO: La ludanto kun la plej malalta poentaro ĉe la fino de la ludo estas la gajninto

NOMBRO DE LUDOJ: 2 ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ: 112 UNO-kartoj

TIPO DE LUDO: Mano-deĵeto

SEPTARO: Infanoj, Plenkreskuloj

ENKONDUKO DE UNO DUO

UNO Duo estas duludanta mano-deĵeta ludo desegnita kaj evoluigita de Mark & Cristina Ball. Ĝi uzas norman UNO-ferdekon sed enkorpigas multajn malsamajn regulŝanĝojn por krei pli agrablan duludantan UNO-sperton.

En ĉi tiu ludo, ludantoj redaktis siajn komencajn manojn, havos la ŝancon stakigi Draw 2-ojn, kaj ludu ĉiujn iliajn kartojn en ununura koloro. Nepre ludu viajn kartojn ĝuste ĉar se ludanto eliras, la malgajninto gajnas poentojn por la kartoj restantaj en sia mano.

LA KARTOJ & LA INTERVENTO

UNO Duo uzas 112 karton UNO-ferdekon. Rimedo por konservi poentaron ankaŭ necesas.

REDACIO

Prefere ol trakti, ludantoj komencos la ludon redaktante siajn unuajn sep kartojn. Por determini kiu unue redaktas, ĉiu ludanto tranĉas la ferdekon. Kiu tranĉas la plej altan karton, tiu unua. Tiu ĉi persono estas konsiderata Ludanto 1.

La Ludanto 1 miksas la ferdekon kaj metas ĝin en la centron de la tablo. Ili tiras la supran karton kaj rigardas ĝin. Se ili volas la karton, ili konservas ĝin kaj turnas la sekvan karton por komenci forĵetamason. La kartoj en la forĵetostako ne povas esti elektita. Se Ludanto 1 ne volas la karton kiun ili tiras, ili forĵetas ĝin kaj tiras la sekvan. Ili devas konservi tiun karton.

La ludanto 2 faras same. Ili tiras unu karton kaj aŭ konservas aŭ forĵetas ĝin. Se ili konservas ĝin, ili turnas la sekvan karton sur la forĵetamason. Se ili ne volas ĝin, ili forĵetas tiun karton kaj tiras la sekvan.

Je la fino de la redakta fazo, ĉiu ludanto havos sep kartojn en sia mano, kaj la forĵetamaso havos dek kvar kartojn. . Turnu la forĵetamason kaj metu ĝin vizaĝmalsupren sub la remizo.

La ludanto, kiu unue redaktas, alternas ĉiun raŭndon.

FINU LA ARROJN

Nun, turnu la supran karton por komenci la forĵetamason por la ludo. Se la turnita karto estas agokarto, la ago devas esti plenumita de la ludanto kiu iras unua.

LA LUDO

Ludanto 2 iras unue. Se la turnita supren karto estas Draw 2 aŭ Wild Draw 4, ili devas tiri tiujn kartojn kaj fini sian vicon. Se la montrita karto estas Skip, Ludanto 1 iras unue anstataŭe. Se la turnita supren karto estas Reverso, la unua ludanto povas ludi ĉiujn siajn kartojn de tiu koloro. Vidu la specialajn instrukciojn por Inversaj kartoj sube. Se la turnita supren-karto estas nombra karto, Ludanto 2 prenas ilian unuan vicon kiel normale.

Se la turnita supren estas karto estas Sovaĝa aŭ Sovaĝa Remizo 4, Ludanto 1 elektas la koloron kiu devas esti ludita.

La ludanto kiu irasunue alternas ĉiun raŭndon.

VIĜO DE LUDANTO

Ludanto havas kelkajn eblojn je sia vico. Se ili volas, ili povas ludi karton kiu kongruas kun la koloro, nombro aŭ ago de la supra karto sur la forĵetamaso. Ili ankaŭ povas ludi Sovaĝan aŭ Sovaĝan Remizon 4. Ili ne devas ludi karton se ili ne volas.

Se ludanto ne povas aŭ ne volas ludi karton, ili tiras unu el la tiri stakon. Se tiu karto povas esti ludita, la ludanto povas elekti fari tion. Denove, ili ne estas postulataj por ludi la karton. Se la karto ne povas esti ludita, aŭ se la ludanto ne volas ludi ĝin, ili aldonas la karton al sia mano. Ĉi tio finas ilian vicon.

La sekva ludanto faros same kaj la ludo daŭros. Se en iu momento la ĵetamaso estas malplena, metu la supran karton de la forĵetamaso flankenmetite, kaj turnu la reston de la forĵetamaso vizaĝo malsupren. Ĉi tio komencas novan remizo.

DIRANTE UNO

Kiam la dua antaŭlasta karto estas ludata, la ludanto devas diri UNO. Se ili malsukcesas diri UNO, kaj ilia kontraŭulo diras ĝin unue, la ludanto kiu forgesis devas eltiri du kartojn.

FINO DE LA RONDO

La raŭndo finiĝas unufoje ludanto. ludis ĉiujn siajn kartojn.

AGAJ KARTOJ

Estas kelkaj specialaj reguloj en UNO Duo. Legu zorge kiel ĉiu karto funkcias por lerni ĉiujn novajn eblajn agojn.

Retiro 2

Kiam Remizo 2 estas ludata, la malo.ludanto devas tiri du kartojn el la remizo KROM SE ili havas Remizon 2 en sia mano. Se ili volas, ili povas stakigi sian Remizon 2 super tiu, kiu estis ludita. Ĉi tio komencas Draw 2 Volley. Draw 2 Volley povas daŭri kiel eble plej longe. La unua ludanto kiu estas nekapabla daŭrigi la Salvon devas tiri la tutsumon de kartoj. Desegnado de kartoj finas la vicon de la ludanto.

Volley Ekzemplo: Ludanto 1 ludas Remizon 2. Ludanto 2 tuj ludas Remizon 2 alportante la totalon ĝis 4. Ludanto 1 ludas alian Remizon 2 alportante la totalon al ses kartoj. Ludanto 2 ne havas pli Eltiru 2 kartojn por ludi, do ili tiras ses kartojn el la remizo. Ilia vico finiĝas.

SKIP

La ludanto, kiu ludas Skip-karton tuj reiras.

REVERSI <> 10>

En UNO Duo, la Inversa karto havas tre specialan kapablon. Kiam ludanto metas Inversan karton sur la forĵetamason, ili ankaŭ povas ludi ĉiujn la kartoj de sia mano kiuj estas la sama koloro. Ludanto ne povas ludi kelkajn el la samaj koloraj kartoj. Ĝi estas ĉio aŭ nenio. Ludu unue la inversan karton, poste metu la ceterajn samajn kolorajn kartojn unuope . Se la fina karto estas agokarto, tiu ago devas esti kompletigita fare de la kontraŭulo.

SOVAĜA

La persono, kiu ludas Sovaĝan karton, elektas la koloron, kiu devas esti ludita poste de sia kontraŭulo.

SOVAĜA RETIRO 4

Kiam Sovaĝa Remizo 4 estas ludata,la kontraŭa ludanto devas tiri kvar kartojn. La persono kiu ludis la Sovaĝan Remizon 4 elektas la koloron kiu devas esti ludita poste kaj prenas alian turnon.

SOVAĜA RETIRO 4 DEFIO

Se la ludanto kiu devas tiri kvar kredas ke ilia kontraŭulo havas karton kiun ili povus esti ludinta, ili povas defii la Sovaĝan Remizon 4. Se defio estas farita, la ludanto kiu ludis la Sovaĝan Remizon 4 devas montri sian manon. Se ili ja havis karton kiu povus esti ludita, ili devas tiri kvar kartojn anstataŭe. Tamen, se la ludanto fakte ludis la Sovaĝan Remizon 4 legitime, la defianto devas tiri SOS kartojn.

Vidu ankaŭ: CALIFORNIA JACK - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com

POENTO

La ludanto kiu forigis ĉiujn siajn kartojn gajnas nul poentojn por la rondo. La alia ludanto gajnas poentojn por la kartoj restantaj en sia mano.

Numeritaj kartoj valoras la nombron sur la karto. Remizoj 2, Reversoj kaj Saltoj valoras po 10 poentojn. Wilds valoras po 15 poentojn. Sovaĝa Remizo 4 valoras po 20 poentojn.

Vidu ankaŭ: UNO ULTIMATE MARVEL - CAPTAIN MARVEL Ludaj Reguloj - Kiel Ludi UNO ULTIMATE MARVEL - CAPTAIN MARVEL

Daŭrigu raŭndojn ĝis unu ludanto atingas 200 poentojn aŭ pli.

VENKAJ

La ludanto kiu atingas 200 poentoj unue estas la malgajninto. La ludanto kun la pli malalta poentaro estas la gajninto.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.