Sisukord
EESMÄRK KOLM-TIHTI KOLMETEISTKÜMNE RUMMU: Looge kaartidega komplektid ja jooksud ning saavutage võimalikult vähe punkte.
MÄNGIJATE ARV: 2-4 mängijat
KAARTIDE ARV: standardne 52-kaardiline 2 mängijale, 2 pakki 3-4 mängijale
KAARTIDE RANK: K (kõrge), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
MÄNGU TÜÜP: 11 vooru Rummy
AUDIENCE: Täiskasvanud
KOLME-TIHETEISTKÜMNE RUMMU ÜLESEHITUS
Diiler valitakse juhuslikult ja diiler läheb pärast iga vooru vasakule.
Kaardid jagatakse järgmises järjekorras:
1. voor: 3 kaarti
2. voor: 4 kaarti
3. voor: 5 kaarti
4. voor: 6 kaarti
Vaata ka: CRICKET VS BASEBALL - Mängureeglid5. voor: 7 kaarti
6. voor: 8 kaarti
7. voor: 9 kaarti
8. voor: 10 kaarti
9. voor: 11 kaarti
Vaata ka: THE PASSING GAME Mängureeglid - Kuidas mängida THE PASSING GAME'i.10. voor: 12 kaarti
11. voor: 13 kaarti
Kaardid, mis jäävad pärast jagamist, pannakse lauale piltidega alla, et moodustada varude virn. Ülemine kaart keeratakse ümber selle kõrvale, see on visatud kaartide virn.
KOLM-TIHTI KOLMETEISTKÜMNES RUMMIA GAMEPLAY
Alustades diilerist vasakule, tõmbab iga mängija ühe kaardi varudest või visatud kaartidest. Kui nad ei lähe välja (kirjeldatud allpool), siis visatakse üks kaart visatud kaartide hunnikusse. Mäng liigub vasakule ehk päripäeva.
VÄLJA MINEK
Oma mänguvooru ajal võite minna välja, kui olete pärast tõmbamist suutnud moodustada kõik oma kaardid komplektideks, kusjuures üks kaart jääb maha visata. Kui mängija läheb välja, teatab ta sellest enne oma komplektide mängimist ja maha viskamist. Kõigil teistel mängijatel on veel 1 mänguvoor enne vooru lõppu ja punktiarvestuse algust.
On olemas kahte liiki kombinatsioone:
- A komplekt aadressilt 3+ sama väärtusega kaarti. Näiteks 6-6-6
- A käivitada aadressilt 3+ sama värvi kaarti. Näiteks 3-4-5-6 teemantidest.
Kombinatsioonides võib olla rohkem kui kolm kaarti, MUTI kaart kehtib ainult ühes kombinatsioonis. Te ei saa lisada oma kaarte teiste mängijate komplektidesse või jooksudesse.
WILD CARDS
Igas voorus on erinev jokkerkaart, mida saab asendada mis tahes muu kaardiga mängus või komplektis, et seda täiendada. Selleks, et komplekt või mäng oleks kehtiv, peab olema mängitud vähemalt üks kaart, mis ei ole jokkerkaart.
1. voor: 3s
2. voor: 4s
3. voor: 5s
4. voor: 6s
5. voor: 7s
6. voor: 8s
7. voor: 9s
8. voor: 10s
9. voor: Jacks
10. voor: Queens
11. voor: Kings
SKOORIMINE
Mängija peab oma viimasel mänguvoorul püüdma enne punktiarvestust korraldada oma käsi võimalikult paljudeks komplektideks ja jooksudeks. Käes olevad kaardid saavad karistuspunkte.
Ace: 1 punkt igaühele
Kaks-kümme: Nimiväärtus. Näiteks kolm on väärt 3 punkti ja nii edasi.
Jack-King: 10 punkti igaühele
Pärast viimast vooru (11. voor) koguneb mängija, kellel on kõige rohkem punkte. madalaim tulemus võidab.
VIITED:
//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128
//en.wikipedia.org/wiki/kolm_kolmteist
//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy