Table des matières
OBJECTIF DU JEU DE TROIS TREIZE : Créez des séries de cartes et marquez le moins de points possible.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2-4 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : 52 cartes standard pour 2 joueurs, 2 jeux pour 3-4 joueurs
RANG DE CARTES : K (élevé), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
TYPE DE JEU : Rummy à 11 tours
AUDIENCE : Adulte
MISE EN PLACE DU JEU DE RUMMY TROIS TREIZE
Le donneur est choisi au hasard et la donne passe à la gauche après chaque tour.
Les cartes sont distribuées dans l'ordre suivant :
Premier tour : 3 cartes
Deuxième tour : 4 cartes
Troisième tour : 5 cartes
4e tour : 6 cartes
5e tour : 7 cartes
Tour 6 : 8 cartes
Septième tour : 9 cartes
8ème tour : 10 cartes
9ème tour : 11 cartes
10e tour : 12 cartes
Tour 11 : 13 cartes
Les cartes restantes après la distribution sont placées sur la table, face cachée, pour former le talon. La carte supérieure est retournée à côté, c'est la pile de défausse.
JEU DE RUMMY TROIS TREIZE
En commençant à la gauche du donneur, chaque joueur tire une carte de la pile de stock ou de la défausse. S'il ne sort pas (décrit ci-dessous), il se défausse d'une seule carte dans la défausse. Le jeu se déplace vers la gauche ou dans le sens des aiguilles d'une montre.
SORTIR
Pendant votre tour, vous pouvez sortir si, après avoir pioché, vous êtes en mesure de former des ensembles avec une carte restante à défausser. Lorsqu'un joueur sort, il l'annonce avant de jouer ses ensembles et de se défausser. Tous les autres joueurs ont encore un tour avant que le tour ne soit terminé et que le décompte des points ne commence.
Il existe deux types de combinaisons :
- A fixer de 3+ cartes de même rang. Par exemple, 6-6-6
- A courir de 3+ cartes de la même couleur. Par exemple, 3-4-5-6 de carreau.
Les combinaisons peuvent comporter plus de trois cartes MAIS une carte n'est valable que dans une seule combinaison. Vous ne pouvez pas ajouter vos cartes aux jeux ou aux séries d'autres joueurs.
Voir également: Règles du jeu ATTACHED AT THE HIP - Comment jouer à ATTACHED AT THE HIP ?CARTES SAUVAGES
Chaque tour comporte un joker différent, qui peut être remplacé par n'importe quelle autre carte d'une manche ou d'une série afin de la compléter. Pour qu'une manche ou une série soit valide, il faut toutefois qu'au moins un joker n'ait pas été joué.
Premier tour : 3s
Deuxième tour : 4s
Troisième tour : 5s
4e tour : 6s
5e tour : 7s
Tour 6 : 8s
Septième tour : 9s
8ème tour : 10s
9ème tour : Valets
10e tour : Reines
Tour 11 : Rois
SCORING
Lors de son dernier tour, le joueur doit essayer d'organiser sa main en autant d'ensembles et de séries que possible avant de marquer des points. Les cartes qui restent en main se voient attribuer des points de pénalité.
As : 1 point chacun
Deux-dix : Valeur faciale : par exemple, un trois vaut 3 points, et ainsi de suite.
Jack-King : 10 points chacun
Voir également: Règles du jeu Gin Rummy - Comment jouer au Gin Rummy ?Les scores sont cumulés à chaque tour. Après le dernier tour (tour 11), le joueur ayant le score le plus élevé est déclaré vainqueur. Le score le plus bas gagne.
RÉFÉRENCES :
//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128
//en.wikipedia.org/wiki/Three_thirteen
//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy