Enhavtabelo
OBJEKTIVO DE TRI-DEKTRI RUMIO: Kreu aron kaj kurojn per kartoj kaj gajnu la plej malmultajn eblajn poentojn.
NOMBRO DE LUDOJ: 2-4 ludantoj
NOMBRO DA KARTOJ: norma 52-karta por 2 ludantoj, 2 ferdekoj por 3-4 ludantoj
RANGO DE KARTOJ: K ( alta), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
TIPO DE LUDO: 11 ronda Rumio
SEPTARO: Plenkreskulo
ARGO DE TRI-DEKTRI RUMIO
La komercisto estas elektita hazarde kaj la interkonsento pasas maldekstren post ĉiu raŭndo.
Kartoj estas distribuitaj en la sekva sinsekvo:
Raŭndo 1: 3 kartoj
Raŭndo 2: 4 kartoj
Raŭndo 3: 5 kartoj
Raŭndo 4: 6 kartoj
Raŭndo 5: 7 kartoj
Raŭndo 6: 8 kartoj
Raŭndo 7: 9 kartoj
Raŭndo 8: 10 kartoj
Raŭndo 9: 11 kartoj
Vidu ankaŭ: Reguloj pri MATEMATIKA BASBALO - Kiel Ludi MATEMATIKA BASBALORaŭndo 10: 12 kartoj
Raŭndo 11: 13 kartoj
Kartoj kiuj restas post la interkonsento estas metitaj sur la tablon, vizaĝo-suben, por formi akciaron. La supra karto estas renversita apud ĝi, ĉi tiu estas la forĵetamaso.
TRI-DKTRI RUMIA LUDO
Ekstante maldekstre de la komercisto, ĉiu ludanto tiras karton el la akcioamaso aŭ la forĵeto. Se ili ne eliras (priskribita malsupre), tiam ili forĵetas ununuran karton al la forĵetamaso. Ludo moviĝas maldekstren aŭ dekstrume.
ELIRIR
Dum via vico, vi povas eliri se post desegno vi kapablas formi ĉiujnviaj kartoj en arojn, kun unu karto lasita por forĵeti. Kiam ludanto eliras, ili anoncas ĝin antaŭ ol ludi siajn arojn kaj forĵeti. Ĉiuj aliaj ludantoj havas 1 plian turnon antaŭ ol la rondo finiĝas kaj la poentado komenciĝas.
Estas du specoj de kombinaĵoj:
- A aro de 3+ kartoj de la sama rango. Ekzemple, 6-6-6
- A kuro de 3+ kartoj de la sama vestokompleto. Ekzemple, 3-4-5-6 el diamantoj.
Kombinaĵoj povas havi pli ol tri kartojn SED karto validas nur en ununura kombinaĵo. Vi ne povas aldoni viajn kartojn al aliaj ludantaj aroj aŭ kuroj.
SOVAĜAJ KARTOJ
Ĉiu raŭndo havas malsaman sovaĝan karton, ĉi tiuj kartoj povas esti anstataŭigitaj por iu ajn alia karto en kuro aŭ aro en ordo. por kompletigi ĝin. Por ke aro aŭ kuro estu valida tamen, almenaŭ unu nenia ĵokero devas esti ludita.
Raŭndo 1: 3s
Raŭndo 2: 4s
Raŭndo 3: 5s
Vidu ankaŭ: Lodden Pensas - Lernu La Historion Malantaŭ Ĉi FenomenojRaŭndo 4: 6s
Raŭndo 5: 7s
Raŭndo 6: 8s
Raŭndo 7: 9s
Raŭndo 8: 10s
Raŭndo 9: Fakoj
Raŭndo 10: Reĝinoj
Raŭndo 11: Reĝoj
POENTO
Dum la fina turno de ludanto, ili devas provi organizi sian manon en tiom da aroj kaj kuroj kiel eble antaŭ poentado. Kartoj kiuj restas enmane ricevas punpoentojn.
Aso: 1 poento ĉiu
Du-Dek: Valoro. Ekzemple, Tri valoras po 3 poentoj, kaj tielon.
Jack-King: 10 poentoj ĉiu
Poentoj estas akumulitaj de ĉiu raŭndo. Post la fina raŭndo (raŭndo 11), la ludanto kun la plej malsupra poentaro venkas.
REFERENCOJ:
//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128
//en.wikipedia.org/wiki/Three_thirteen
//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy