Tri-Thirteen Rummy Game Reguloj - Kiel Ludi Tri-Thirteen Rummy

Tri-Thirteen Rummy Game Reguloj - Kiel Ludi Tri-Thirteen Rummy
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE TRI-DEKTRI RUMIO: Kreu aron kaj kurojn per kartoj kaj gajnu la plej malmultajn eblajn poentojn.

NOMBRO DE LUDOJ: 2-4 ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ: norma 52-karta por 2 ludantoj, 2 ferdekoj por 3-4 ludantoj

RANGO DE KARTOJ: K ( alta), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

TIPO DE LUDO: 11 ronda Rumio

SEPTARO: Plenkreskulo

ARGO DE TRI-DEKTRI RUMIO

La komercisto estas elektita hazarde kaj la interkonsento pasas maldekstren post ĉiu raŭndo.

Kartoj estas distribuitaj en la sekva sinsekvo:

Raŭndo 1: 3 kartoj

Raŭndo 2: 4 kartoj

Raŭndo 3: 5 kartoj

Raŭndo 4: 6 kartoj

Raŭndo 5: 7 kartoj

Raŭndo 6: 8 kartoj

Raŭndo 7: 9 kartoj

Raŭndo 8: 10 kartoj

Raŭndo 9: 11 kartoj

Vidu ankaŭ: Reguloj pri MATEMATIKA BASBALO - Kiel Ludi MATEMATIKA BASBALO

Raŭndo 10: 12 kartoj

Raŭndo 11: 13 kartoj

Kartoj kiuj restas post la interkonsento estas metitaj sur la tablon, vizaĝo-suben, por formi akciaron. La supra karto estas renversita apud ĝi, ĉi tiu estas la forĵetamaso.

TRI-DKTRI RUMIA LUDO

Ekstante maldekstre de la komercisto, ĉiu ludanto tiras karton el la akcioamaso aŭ la forĵeto. Se ili ne eliras (priskribita malsupre), tiam ili forĵetas ununuran karton al la forĵetamaso. Ludo moviĝas maldekstren aŭ dekstrume.

ELIRIR

Dum via vico, vi povas eliri se post desegno vi kapablas formi ĉiujnviaj kartoj en arojn, kun unu karto lasita por forĵeti. Kiam ludanto eliras, ili anoncas ĝin antaŭ ol ludi siajn arojn kaj forĵeti. Ĉiuj aliaj ludantoj havas 1 plian turnon antaŭ ol la rondo finiĝas kaj la poentado komenciĝas.

Estas du specoj de kombinaĵoj:

  • A aro de 3+ kartoj de la sama rango. Ekzemple, 6-6-6
  • A kuro de 3+ kartoj de la sama vestokompleto. Ekzemple, 3-4-5-6 el diamantoj.

Kombinaĵoj povas havi pli ol tri kartojn SED karto validas nur en ununura kombinaĵo. Vi ne povas aldoni viajn kartojn al aliaj ludantaj aroj aŭ kuroj.

SOVAĜAJ KARTOJ

Ĉiu raŭndo havas malsaman sovaĝan karton, ĉi tiuj kartoj povas esti anstataŭigitaj por iu ajn alia karto en kuro aŭ aro en ordo. por kompletigi ĝin. Por ke aro aŭ kuro estu valida tamen, almenaŭ unu nenia ĵokero devas esti ludita.

Raŭndo 1: 3s

Raŭndo 2: 4s

Raŭndo 3: 5s

Vidu ankaŭ: Lodden Pensas - Lernu La Historion Malantaŭ Ĉi Fenomenoj

Raŭndo 4: 6s

Raŭndo 5: 7s

Raŭndo 6: 8s

Raŭndo 7: 9s

Raŭndo 8: 10s

Raŭndo 9: Fakoj

Raŭndo 10: Reĝinoj

Raŭndo 11: Reĝoj

POENTO

Dum la fina turno de ludanto, ili devas provi organizi sian manon en tiom da aroj kaj kuroj kiel eble antaŭ poentado. Kartoj kiuj restas enmane ricevas punpoentojn.

Aso: 1 poento ĉiu

Du-Dek: Valoro. Ekzemple, Tri valoras po 3 poentoj, kaj tielon.

Jack-King: 10 poentoj ĉiu

Poentoj estas akumulitaj de ĉiu raŭndo. Post la fina raŭndo (raŭndo 11), la ludanto kun la plej malsupra poentaro venkas.

REFERENCOJ:

//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128

//en.wikipedia.org/wiki/Three_thirteen

//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.