Reguloj pri MATEMATIKA BASBALO - Kiel Ludi MATEMATIKA BASBALO

Reguloj pri MATEMATIKA BASBALO - Kiel Ludi MATEMATIKA BASBALO
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE MATEMATIKA BASBALO: La celo de Matematika Basbalo estas esti la ludanto kun la plej multaj poentoj kiam la ludo finiĝas post kiam la antaŭfiksita nombro da ludperiodoj estis ludita.

NOMBRO DA LUDOJ: 2 aŭ Pli da Ludantoj

MATERIOJ: Ludtabulo, Du Ĵetkuboj, 9 Nombriloj por Ĉiu Teamo, Poentarbloko kaj Nombro Kartoj

TIPO DE LUDO : Matematika Tabulludo

SEPTARO: Aĝoj 6 kaj Pli

SUPERVIRO PRI MATEMATIKA BASBALO

Math Baseball estas la perfekta matematika ludo por tiuj semajnoj antaŭ la nova lerneja jaro. Enkorpigante sportojn, strategion kaj konkuradon, ĉi tiu ludo havas infanojn konstruante siajn problemojn-solvantajn kapablojn sen eĉ rimarki ĝin! Ĉi tiu ludo havos infanojn petegantajn por fari matematikon. Ĉu vi ne kredas? Nu, vidu mem.

ARGO

Por komenci aranĝon, kreu ludtabulon skizante basbalkampon sur paperpeco aŭ sur afiŝtabulo. Afiŝtabulo donos al vi pli grandan areon por ludi, faciligante teni ludpecojn disigitaj. Poste kreu 13 nombro-kartojn, numeritajn de 0 ĝis 12, kaj tranĉu ilin sufiĉe malgrandaj por ke ili povu konveni en la bazoj de via tabulo.

Vidu ankaŭ: KRIKET-Ludo-Reguloj - Kiel Ludi KRIKETON

Elkalkulu naŭ nombrilojn por ĉiu teamo. La ludantoj povas uzi kion ajn ili deziras kiel la sumigiloj, tiel longe kiel ili povas distingi ilin unu de la alia. La tabulo tiam estas metita en la centron de la ludareo, kun la nombrokartoj stakigitaj flanke. Ĉiu ludanto devus elekti angulon por postuli, kaj ili tiam metos siajn sumigiloj en ilin.

La ludo estas preta por komenci.

Vidu ankaŭ: CONNECT 4 KARTLUDO-Reguloj - Kiel Ludi CONNECT 4 KARTLUDO

LUDO

Por komenci la ludon, metu hazardan nombrokarton sur ĉiun el la kvar bazoj, 1-a, 2-a, 3-a kaj hejme. Ĉi tiuj nombroj estos ŝanĝitaj ĉe la fino de ĉiu ludperiodo. La ludantoj hazarde elektos kiu iras unue, kaj la unua ludperiodo estas preta por komenci.

La unua ludanto ĵetos la du ĵetkubojn. La ludanto tiam provos elpensi matematikan ekvacion kie la nombroj sur la ĵetkubo egalos unu el la nombroj sur la bazo. Por komencantoj, aŭ pli junaj ludantoj, aldono kaj subtraho povas esti uzataj. Por pli maljunaj ludantoj, multipliko kaj divido povas esti aldonitaj.

Se la ludanto ne kapablas elpensi ĝustan ekvacion, tiam ili ricevas eliron. Se ili povas, ili povas movi sian vendotablon al tiu bazo. Ĉiufoje kiam ludanto moviĝas antaŭen, ili movos ĉiujn siajn sumigiloj antaŭen tiel malproksimen, moviĝante plu ĉirkaŭ la kampo. Kiam nombrilo atingas hejmen, la ludanto gajnas unu poenton. Se ludanto ricevas tri eksteren, tiam la sekva ludanto prenos sian vicon. Post kiam ĉiu ludanto prenis sian vicon, la ludperiodo venas al fino.

FINO DE LUDO

La ludo finiĝas post kiam la antaŭfiksita nombro da ludperiodoj estas ludita. La punktoj kiujn ĉiu teamo gajnis dum ĉiu ludperiodo estas kalkulitaj. La ludanto kunla plej multaj punktoj, gajnas la ludon.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.