Edukien taula
HIRU-HAMIRU RUMMYREN HELBURUA: Kartekin multzoa eta lasterketak sortu eta ahalik eta puntu gutxien lortu.
JOKALARI KOPURUA: 2-4 jokalariak
KARTA KOPURUA: 52 karta estandarra 2 jokalarirentzat, 2 sorta 3-4 jokalarirentzat
KARTEN MAILA: K ( altua), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
JOKO MOTA: 11 biribila Rummy
Ikusi ere: CODENAMES: ONLINE Joko Arauak - Nola jokatu CODENAMES: ONLINEIKUSKLEAK: Helduak
HIRU-HAMAHIRU RUMYEN KONFINIZIOA
Bandatzailea ausaz aukeratzen da eta txanda bakoitzaren ondoren ezkerrera pasatzen da akatsa.
Kartak sekuentzia honetan banatzen dira:
1. txanda: 3 karta
2. txanda: 4 karta
3. txanda: 5 karta
4. txanda: 6 karta
5. txanda: 7 karta
6. txanda: 8 karta
7. txanda: 9 karta
8. txanda: 10 karta
9. txanda: 11 karta
10. txanda: 12 karta
11. txanda: 13 karta
Tratu ostean geratzen diren kartak mahai gainean jartzen dira, ahoz behera, stock pila bat osatzeko. Goiko karta bere ondoan iraultzen da, hau da baztertze-pila.
HIRU-HAMIRU RUMMY JOKOA
Baztatzailearen ezkerretik hasita, jokalari bakoitzak karta bat ateratzen du stock pilatik edo baztertzea. Kanpora ateratzen ez badira (behean azaltzen dena), orduan karta bakar bat botako dute bazterketa pilara. Jolasa ezkerrera edo erlojuaren orratzen noranzkoan mugitzen da.
IRTEERA
Zure txandan irten zaitezke marraztu ondoren guztiak osatzeko gai bazara.zure kartak multzotan banatuta, karta bat botatzeko geratzen da. Jokalari bat kanpora ateratzen denean, bere multzoak jokatu eta baztertu aurretik iragartzen du. Gainerako jokalari guztiek txanda amaitu eta puntuazioa hasi baino lehen txanda bat gehiago dute.
Bi konbinazio mota daude:
- A multzo ko Maila bereko 3+ karta. Adibidez, 6-6-6
- Palo bereko 3 kartatik gorako exekutatu. Adibidez, 3-4-5-6 diamanteak.
Konbinazioek hiru karta baino gehiago izan ditzakete BAINA txartel batek konbinazio bakarrean bakarrik balio du. Ezin dituzu zure kartak beste jokalarien multzo edo korrikaldietan gehitu.
KOMODINAK
Txanda bakoitzak komodin ezberdin bat du, karta hauek lasterketa batean edo multzoan beste edozein kartaren ordez ordezka daitezke. osatzeko. Dena den, multzo edo lasterketak baliozkoak izan daitezen, gutxienez komodin bat jokatu behar da.
1. txanda: 3s
2. txanda: 4s
3. txanda: 5s
4. txanda: 6s
5. txanda: 7s
6. txanda: 8s
7s txanda: 9s
8. txanda: 10s
9. txanda: Jacks
10. txanda: Erreginak
Ikusi ere: PANTY PARTY Joko-arauak - Nola jokatu PANTY PARTY11. txanda: Erregeak
PUNTUAZIOA
Jokalari baten azken txandan, eskua ahalik eta set eta korrikaldi gehienetan antolatzen saiatu behar da puntuatu aurretik. Eskuan geratzen diren txartelei zigor puntuak ematen zaizkie.
Bakoia: 1 puntu bakoitza
Bi-Hamar: Balioa. Adibidez, Hiru batek 3 puntu balio ditu bakoitzak, eta horrelaon.
Jack-King: 10 puntu bakoitzak
Bonda bakoitzeko puntuazioak pilatzen dira. Azken txandaren ostean (11. txanda), puntuazio baxuena duen jokalariak irabaziko du.
ERREFERENTZIAK:
//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128
//en.wikipedia.org/wiki/Three_thirteen
//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy