فهرست مطالب
هدف از سه و سیزده رامی: با کارتها مجموعه و اجرا ایجاد کنید و کمترین تعداد امتیاز ممکن را کسب کنید.
تعداد بازیکنان: 2-4 بازیکنان
تعداد کارتها: استاندارد 52 کارت برای 2 بازیکن، 2 عرشه برای 3-4 بازیکن
رتبه کارتها: K ( بالا)، Q، J، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2، A
نوع بازی: 11 رامی دور
مخاطب: بزرگسال
تنظیم سه و سیزده رامی
فروشنده به طور تصادفی انتخاب می شود و معامله پس از هر دور به سمت چپ منتقل می شود.
کارت ها به ترتیب زیر پخش می شوند:
دور 1: 3 کارت
دور 2: 4 کارت
دور 3: 5 کارت
دور 4: 6 کارت
دور 5: 7 کارت
دور 6: 8 کارت
همچنین ببینید: DIRTY MINDS - یاد بگیرید با Gamerules.com بازی کنیددور 7: 9 کارت
دور 8: 10 کارت
دور 9: 11 کارت
دور 10: 12 کارت
دور 11: 13 کارت
کارتهایی که پس از معامله باقی میمانند، رو به پایین روی میز قرار میگیرند تا انباری را تشکیل دهند. کارت بالایی در کنار آن برگردانده میشود، این همان انباشته دور انداختن است.
بازی سه تا سیزده رامی
از سمت چپ فروشنده شروع میشود، هر بازیکن کارتی را از انباشته سهام میکشد یا دور انداختن اگر آنها خارج نشوند (توضیح داده شده در زیر)، سپس آنها یک کارت را به شمع دور انداخته می اندازند. بازی به سمت چپ یا در جهت عقربههای ساعت حرکت میکند.
بیرون رفتن
در حین نوبت، میتوانید بیرون بروید، اگر بعد از کشیدن بتوانید همه را بسازید.کارت های خود را به مجموعه، با یک کارت باقی مانده برای دور انداختن. وقتی بازیکنی بیرون میرود، قبل از بازی کردن ستها و دور انداختن، آن را اعلام میکنند. همه بازیکنان دیگر قبل از تکمیل دور و شروع امتیاز، 1 نوبت دیگر دارند.
دو نوع ترکیب وجود دارد:
- A مجموعه از 3+ کارت با همان رتبه. برای مثال، 6-6-6
- یک اجرای از بیش از 3 کارت از همان لباس. به عنوان مثال، 3-4-5-6 الماس.
ترکیب ها می توانند بیش از سه کارت داشته باشند اما یک کارت فقط در یک ترکیب واحد معتبر است. شما نمیتوانید کارتهای خود را به مجموعهها یا دویدنهای بازیکنان دیگر اضافه کنید.
WILD CARDS
هر دور دارای کارت وایلد متفاوتی است، این کارتها را میتوان با هر کارت دیگری در یک اجرا یا به ترتیب ست کرد. برای تکمیل آن اما برای اینکه یک ست یا اجرا معتبر باشد، حداقل باید یک کارت وایلد بدون هیچ یک بازی شود.
دور 1: 3s
دور 2: 4 ثانیه
دور 3: 5 ثانیه
همچنین ببینید: قوانین بازی قاشق - نحوه بازی Spoons the Card Gameدور 4: 6 ثانیه
دور 5: 7 ثانیه
دور 6: 8 ثانیه
دور 7: 9 ثانیه
دور 8: 10 ثانیه >
گلزنی
در طول نوبت نهایی یک بازیکن، آنها باید سعی کنند قبل از گلزنی، دست خود را در هر تعداد ست و دویدن مرتب کنند. به کارتهایی که در دست باقی میمانند، امتیاز جریمه داده میشود.
آس: هر کدام یک امتیاز
دو-ده: ارزش اسمی. به عنوان مثال، یک Three ارزش هر کدام 3 امتیاز دارد و همینطوردر.
جک کینگ: هر کدام 10 امتیاز
امتیازها از هر دور جمع میشوند. پس از دور نهایی (دور 11)، بازیکنی که کمترین امتیاز را داشته باشد برنده است.
منابع:
//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128
//en.wikipedia.org/wiki/Three_thirteen
//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy