ច្បាប់ហ្គេម Rummy បី-ដប់បី - របៀបលេង Rummy បី-ដប់បី

ច្បាប់ហ្គេម Rummy បី-ដប់បី - របៀបលេង Rummy បី-ដប់បី
Mario Reeves

គោលបំណងនៃ RUMMY បីភាគបី៖ បង្កើតសំណុំ និងដំណើរការជាមួយសន្លឹកបៀ ហើយដាក់ពិន្ទុតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន។

ចំនួនអ្នកលេង៖ 2-4 អ្នកលេង

ចំនួនកាត៖ សន្លឹកបៀស្តង់ដារ 52 សម្រាប់អ្នកលេង 2 នាក់ សន្លឹក 2 សម្រាប់អ្នកលេង 3-4 នាក់

ចំណាត់ថ្នាក់នៃកាត៖ K ( ខ្ពស់), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

ប្រភេទនៃហ្គេម៖ 11 Rummy

ទស្សនិកជន៖ មនុស្សពេញវ័យ

ការរៀបចំ RUMMY បីភាគបី

អ្នកចែកបៀត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ ហើយកិច្ចព្រមព្រៀងបានឆ្លងកាត់ទៅខាងឆ្វេងបន្ទាប់ពីជុំនីមួយៗ។

កាតត្រូវបានចែកជូនតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោម៖

ជុំទី 1: 3 សន្លឹក

ជុំទី 2: 4 សន្លឹក

ជុំទី 3៖ 5 សន្លឹក

ជុំទី 4: 6 សន្លឹក

ជុំទី 5: 7 សន្លឹក

ជុំទី 6៖ 8 សន្លឹក

សូម​មើល​ផង​ដែរ: មានច្បាប់ហ្គេមឃាតកម្ម - របៀបលេង មានឃាតកម្ម

ជុំទី 7: 9 សន្លឹក

ជុំទី 8: 10 សន្លឹក

ជុំទី 9៖ 11 សន្លឹក

ជុំទី 10: 12 សន្លឹក

ជុំទី 11: 13 សន្លឹក

សន្លឹកបៀដែលនៅសេសសល់បន្ទាប់ពីកិច្ចព្រមព្រៀងត្រូវបានដាក់នៅលើតុ បែរមុខចុះក្រោម ដើម្បីបង្កើតជាស្តុក។ សន្លឹកបៀខាងលើត្រូវបានបត់ពីលើនោះ វាគឺជាគំនរបោះចោល។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ក្នុងចំណោមច្បាប់ហ្គេមរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក - របៀបលេងក្នុងចំណោមសហរដ្ឋអាមេរិក

ហ្គេម RUMMY 3-THIRTEEN RUMMY GAMEPLAY

ដោយចាប់ផ្តើមពីខាងឆ្វេងរបស់អ្នកចែកបៀ អ្នកលេងម្នាក់ៗទាញសន្លឹកបៀពីគំនរភាគហ៊ុន ឬ បោះបង់។ ប្រសិនបើពួកគេមិនចេញទៅក្រៅ (ពិពណ៌នាខាងក្រោម) នោះគេបោះចោលមួយសន្លឹកទៅគំនរបោះចោល។ Play ផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេង ឬតាមទ្រនិចនាឡិកា។

ចេញក្រៅ

ក្នុងអំឡុងពេលវេនរបស់អ្នក អ្នកអាចចេញទៅក្រៅ ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីគូររួច អ្នកអាចបង្កើតបានទាំងអស់សន្លឹកបៀរបស់អ្នកជាឈុត ដោយនៅសល់កាតមួយដើម្បីបោះចោល។ ពេលអ្នកលេងចេញទៅ គេប្រកាសមុននឹងលេងឈុតរបស់គេ ហើយបោះចោល។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់មាន 1 វេនទៀត មុនពេលជុំត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយការចាប់ផ្តើមស៊ុតបញ្ចូលទី។

មានបន្សំពីរប្រភេទ៖

  • A សំណុំ នៃ សន្លឹកបៀ 3+ ដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ 6-6-6
  • A រត់ នៃ សន្លឹកបៀ 3+ នៃឈុតដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ 3-4-5-6 នៃត្បូងពេជ្រ។

បន្សំអាចមានច្រើនជាងបីសន្លឹក ប៉ុន្តែកាតមួយមានសុពលភាពក្នុងបន្សំតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកមិនអាចបន្ថែមសន្លឹកបៀរបស់អ្នកទៅក្នុងឈុត ឬដំណើរការរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតបានទេ។

WILD CARDS

ជុំនីមួយៗមាន Wild Card ខុសៗគ្នា កាតទាំងនេះអាចត្រូវបានជំនួសដោយកាតផ្សេងទៀតនៅក្នុងការរត់ ឬកំណត់តាមលំដាប់លំដោយ ដើម្បីបំពេញវា។ ដើម្បីឱ្យឈុត ឬដំណើរការមានសុពលភាព យ៉ាងហោចណាស់ក៏មិនត្រូវលេង Wild card មួយដែរ។

ជុំទី 1: 3s

ជុំទី 2៖ 4s

ជុំទី 3: 5s

ជុំទី 4: 6s

ជុំទី 5: 7s

ជុំទី 6: 8s

ជុំទី 7: 9s

ជុំទី 8: 10s

ជុំទី 9៖ Jacks

ជុំទី 10: Queens

ជុំទី 11: Kings

ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី

ក្នុងអំឡុងពេលវេនចុងក្រោយរបស់អ្នកលេង ពួកគេត្រូវតែព្យាយាមរៀបចំដៃរបស់ពួកគេទៅជាឈុត និងរត់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន មុនពេលស៊ុតបញ្ចូលទី។ សន្លឹកបៀដែលនៅតែមាននៅក្នុងដៃត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុពិន័យ។

សន្លឹកបៀ៖ 1 ពិន្ទុនីមួយៗ

ពីរ-ដប់៖ តម្លៃមុខ។ ឧទាហរណ៍ បីគឺមានតម្លៃ 3 ពិន្ទុនីមួយៗ ហើយដូច្នេះបើក។

Jack-King៖ 10 ពិន្ទុនីមួយៗ

ពិន្ទុត្រូវបានប្រមូលពីជុំនីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីជុំចុងក្រោយ (ជុំទី 11) អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុ ទាបបំផុតឈ្នះ។

ឯកសារយោង៖

//www.thespruce.com/three-thirteen-rummy-411128

//en.wikipedia.org/wiki/Three_thirteen

//www.jungleerummy.com/three_thirteen_rummy




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។