Clue lauamängu reeglid - Kuidas mängida Clue lauamängu

Clue lauamängu reeglid - Kuidas mängida Clue lauamängu
Mario Reeves

VIHJE EESMÄRK: Mängu eesmärk on lahendada mõrva mõistatus, vastates nendele kolmele küsimusele. Millega mõrva toime pandi? Kus seda tehti? Ja kes võis sellist asja teha?

MÄNGIJATE ARV: 3 kuni 6 mängijale

MATERJALID : Mängulaud, mis koosneb kohtadest, 6 erinevast mängumärgist, 6 relvafiguurist, kaardipakk, mis sisaldab: 6 kahtlusalust, 6 relva ja 9 kohta, kategoriseeritud paberivihik kahtlustuste märkimiseks, väike ümbrik lõpliku vastuse hoidmiseks, 2 täringut, vabatahtlik punane boonuskaardipakk*.

(* Ei sisaldu kõigis Clue'i versioonides)

MÄNGU TÜÜP: Mõrvamüsteeriumi strateegiamäng

AUDIENCE: Lastele ja täiskasvanutele 8+

ÜLEVAADE KLASTRI KOHTA E

Algse mängu, mis kandis nime Murder!, lõi 1944. aasta paiku inglise muusik Anthony E. Pratt. Pratt ja tema abikaasa Eva esitlesid mängu Ühendkuningriigi lauamängude kirjastusele Waddingtons, kes soovis mängu kohe avaldada nime Cluedo all (klouni ja ladinakeelse sõna Cluedo liitmine). Ludo mis tähendab "ma mängin".) Hoolimata sellest, et patendi anti välja 1947. aastal, ilmus mäng sõjaaegse puudujäägi tõttu alles 1949. aastal. Samal ajal anti see Parker Brothersile litsentsi USAs levitamiseks nime Clue all.

Algne mäng sisaldas 10 tegelast, kellest üks määrati mängu alguses juhusliku loosimise teel ohvriks. Nende tegelaste hulka kuulusid kõrvaldatud härra Brown, proua Gray, härra Gold ja proua Silver. Õde White ja kolonel Yellow muudeti mängu ilmumise ajaks proua White'ks ja kolonel Mustardiks. Algne mäng sisaldas ka relvaruumi ja keldrit ning hulgaliselt relvi, nagu näitekspommi, süstla, kaminapokker ja kirves, mis kõrvaldati mängu tegelikuks väljaandmiseks.

Mäng, mida inimesed tänapäeval Clue'ina tunnevad, on palju lihtsam, kuid siiski väga lõbus. Visuaalsete reeglite kohta vaata ülaltoodud videot.

SETUP FOR CLUE

1. Asetage Clue mängulaud tasasele ja ühtlasele pinnale. Seejärel asetage kõik tegelaste märgid ja relvad mängulaua keskele.

2. Valige tegelane, keda soovite mängida, ja märkige selle tegelase marker see tähistab teid ülejäänud mängu jooksul. Kõik mängimata tegelased jäävad samuti mängulaua keskele (nad võivad olla ka tapja!) Tegelased on näiteks Miss Scarlet, Professor Plum, Colonel Mustard, Mrs Peacock, Reverand Green ja Mrs White (või DR Orchid uuemates mänguversioonides).

3. Jagage pakid kolmeks hunnikuks: kahtlusalused, relvad ja kohad. Seejärel segage mõlemad pakid ja ilma kaarte vaatamata pange iga paki ülemine kaart väikesesse salajasse ümbrikusse. Pange ümbrik kõrvale, selles hoitakse teie koht, relv ja tapja ning seda ei vajata enne, kui keegi soovib esitada süüdistuse.

4. Võtke ülejäänud kaardid, segage need kokku ja jagage ülejäänud kaardid nii, et kõigil oleks sama palju vihjeid. Kõik ülejäänud vihjed pannakse näoga ülespoole tahvlile, et kõik teaksid neid.

5. Seejärel saab iga mängija vihjete lehe ja teda tuleb juhendada, et ta hoiaks selle salajas. Võite hakata maha kriipsutama juba olemasolevaid vihjeid, näiteks käes olevaid vihjeid ja kõiki, mis jäävad laua kõrvale. Mängu edenedes peate jätkama märkimist, kui teile näidatakse ja tuletate uusi vihjeid.

6. Kui mängite valikuliste punaste boonuskaartidega, segage need nüüd ja asetage need laua kõrvale.

GAMEPLAY

Kõigepealt määrake mängurežiim. Laske kõigil visata täringut ja kõrgeim täring läheb esimesena, seejärel päripäeva ümber laua.

Mängija võtab oma mänguvoorul 2 täringut ja viskab neid. Nii mitu ruutu on lubatud liikuda. Liikumist võib kasutada erinevatesse kohtadesse jõudmiseks või jääda sinna, kus ollakse. Mängijad võivad liikuda vertikaalselt ja horisontaalselt üle laua, kuid mitte kunagi diagonaalselt. Täpset liikumist ei ole vaja ruumi sisenemiseks, kuid kõik üle jäänud liikumised kaotatakse.

Kui teie viskest ei piisanud, et pääseda tuppa, võite sattuda koridori. Kui mängite valikuliste punaste kaartidega, võite sihtida mis tahes ruumi, mis on tähistatud küsimärgiga, ja tõmmata punase kaardipaki ülemise kaardi. Lugege seda ja pange see äraviskamishunnikusse.

Ettepaneku tegemine

Kui olete jõudnud ruumi, peate peatuma ja tegema ettepaneku. Need koosnevad isikust, relvast ja asukohast, kus te parajasti viibite. Te peate tooma küsitava isiku ja relva tuppa.

Alustades mängijast vasakule, püüavad nad tõestada, et sa eksid, näidates sulle ühte vihjet, mis on vastuolus sinu ettepanekuga. Kui neil on mitu vihjet sinu ümberlükkamiseks, näitavad nad ikkagi ainult ühte, ja kui nad ei suuda seda teha, läheb see järgmisele isikule järjekorras, kuni sa saad ühe vihje.

Kui keegi ei oska teile vihjet näidata, siis õnnitleme teid! Kui te ei küsinud ühegi tegelase, relva või koha kohta, mis on juba teie lehel märgitud, siis peaks teil olema õiged vastused.

Lõpetage oma mänguvoor, märkides seejärel saadud vihjed või tehtud järeldused. Liigutatud tegelased ja relvad jäävad sellesse ruumi, kuni neid uuesti liigutatakse.

WINNING

Võida mäng, kui oled esimene, kes lahendab mõrva, leides õige mõrvari, relva ja asukoha.

Süüdistuse esitamine

Kui teil on ainult üks isik, koht ja relv jäänud märkimata, olete valmis süüdistama. Seejärel suunduge oma mänguvooru ajal laua keskele ja esitage oma süüdistus!

Vaata ka: JOKING HAZARDi mängureeglid - kuidas mängida JOKING HAZARDi

Kui oled süüdistuse esitanud, saad salaja vaadata ümbrikus olevaid kaarte. Kui sul oli kõigega õigus, vinge, siis oled võitnud! Näita kaarte teistele mängijatele. Kui sa kuidagi eksisid teel, kahju, oled siis mängust väljas. Sa jätkad küsimustele vastamist, kuid sa ei saa enam küsimusi esitada ega süüdistada.

Kui keegi ei suutnud õiget süüdistust esitada, siis on mäng lõppenud ja mõrvar pääses minema. Avage kaardid.

Täiustatud tehnikad ja muud

1. Üks viis, kuidas mängu huvitavamaks muuta ja inimesi kõrvale heita, on küsida juba teadaolevate asjade kohta.

2. Kui näete, et keegi on suundumas kindla sihtkoha poole, võib teda kauges ruumis süüdistada, et teda heidutada.

Vaata ka: I WISH I DIDN'T KNOW - Learn To Play With Gamerules.com - Õppige mängima.

3. Seal on mitu kõrvuti asetsevat ruumi ja salajasi käike, mis aitavad sul üle laua pääseda, nii et hoia silmad lahti.

Kui sulle meeldib Clue, siis vaata ka teist perekonnaklassikat Sorry!

SAGELI ESITATUD KÜSIMUSED

Kuidas kasutada salakäiku?

Salakäikude kasutamiseks peate alustama oma käiku ruumis, kus on salakäik, seejärel võite loobuda veeremisest ja kasutada lihtsalt käiku. See viib teid teise ruumi, mis lõpetab teie liikumise ja laseb teil teha ettepaneku.

Mis vahe on soovitusel ja süüdistusel?

Soovitus on ainult võimalik vastus, kes, millega ja kus. Süüdistus on mängu lõpetamiseks ja on see, mida teie kui mängija usute, et see on tõeline vastus.

Kuidas te esitate süüdistuse?

Süüdistuse esitamiseks peate minema tahvli keskele ja teatama, kes teie arvates mõrva toime pani, millises ruumis ta viibis ja mida ta kasutas ohvri tapmiseks.

Kuidas mängu võita?

Kui olete süüdistuse esitanud, siis kas võidate või kaotate. Te vaatate salaja kaarte ja kui teie süüdistus oli õige, siis paljastate kaardid teistele mängijatele ja võidate mängu. Kui te eksite, siis panete kaardid vaikselt tagasi ümbrikusse ja ei osale enam mängus. Ka teie vihjekaardid paljastatakse ka kõigile teistele mängijatele, et nad saaksid neid näha.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.