Fifty-Six (56) - Mësoni të luani me GameRules.com

Fifty-Six (56) - Mësoni të luani me GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTI I 56: Objekti i 56 është që të mos mbeten pa tabela para ekipeve të tjera.

NUMRI I LOJTARËVE: 4, 6 ose 8 lojtarë

MATERIALE: Dy kuverta të modifikuara me 52 letra dhe një sipërfaqe e sheshtë.

LLOJI I LOJËS: Lojë me letra të trukuar

AUDIENCA: Të rritur

Përmbledhje e 56

56 është një lojë me letra për 4, 6 ose 8 lojtarë. Lojtarët ndahen në ekipe me nga 2 lojtarë me lojtarë të ulur midis dy kundërshtarëve. Objektivi i 56-tës është që të mos mbeten pa tabela para skuadrave të tjera. Skuadra e fundit që ka mbetur me të gjitha tabelat fiton.

Lojtarët mund ta arrijnë këtë duke ofruar dhe duke fituar truket me letra me rezultate të larta në to. Në fund të një raundi lojtarët do të fitojnë ose humbasin tabelat nga ekipet e tjera në varësi të rezultateve dhe ofertave të tyre.

KONFIGURIMI DHE OFERIMI

Kuvertat do të duhet të jenë modifikuar, në varësi të numrit të lojtarëve. Në lojërat me 4 dhe 6 lojtarë, 2-të deri në 8-të hiqen nga çdo kuvertë dhe përdoren letrat e mbetura. Në lojërat me 8 lojtarë, 2-të deri në 6-të hiqen.

Tregtari i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon djathtas për çdo marrëveshje të re. Tregtari do të përziejë kuvertën dhe do të marrë duart bazuar në numrin e lojtarëve. Marrëveshja bëhet në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Për lojërat me 4 lojtarë shpërndahen 12 letra me letra. Për lojërat me 6 dhe 8 lojtarë, shpërndahen 8 letra me letra.

Letat që nuk përdoren në kuvertë përdoren si tavolina. Çdo ekipmerr 12 tavolina (ose letra) në fillim të lojës.

Oferta fillon pasi duart shpërndahen dhe fillon me lojtarin e djathtë të tregtarit. Kur konkurrojnë, lojtarët deklarojnë një vlerë numerike për rezultatin dhe një kostum për atutë, ose pa atu. Rezultati numerik mund të jetë 28 në minimum dhe 56 në maksimum.

Oferta bëhet në drejtim të kundërt të akrepave të orës dhe kur bëhet një ofertë e re, ajo duhet të jetë numerikisht më e lartë se oferta e fundit, kostumet nuk renditen dhe as nuk janë atu. Fituesi i ofertës po kontrakton ekipin e tyre për të arritur këtë rezultat me atutë e specifikuara.

Lojtarët mund të bëjnë oferta ose të kalojnë sipas radhës së tyre. Nëse të gjithë lojtarët kalojnë, atëherë loja luhet pa atu dhe me skuadrën jo-tregtare të kontraktuar për të shënuar 28 pikë.

Nëse një kundërshtar është i fundit që ka bërë ofertën përpara, ju mund të dyfishoni rezultatin në vend që të kaloni ose të bëni oferta. Kjo do të thotë se përdoren e njëjta pikë dhe atu, por arritja e kësaj siguron dyfishin e pikëve. Ofertat gjithashtu mund të dyfishohen nëse dyfishohen më parë nga një kundërshtar. Dyfishimi përfundon seancën e ofertave.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës me letra me letra me pesë letra - Si të luani Stud me pesë letra

Oferta përfundon pasi të gjithë lojtarët kalojnë dhe oferta e fundit fiton, ose thirret një dyfish.

Ka një sistem të vendosur ku ofertat mund të bëhen në një mënyrë të caktuar për të informuar partnerin tuaj ose për të keqinformuar kundërshtarët tuaj për letrat që mbani në dorë.

Për ofertën e parë, janë të disponueshme 4 opsione. Numri, kostumi. Kostum, numër. Numri, Jo-trumps dhe numri, Noes. Pasoferta e parë, janë shtuar edhe dy opsione të tjera. Këto janë: numri plus, kostumi dhe plus dy, jo.

Numri më pas suit tregon se keni kartën ose letrat më të larta të kostumit që po kërkoni. Shembull, 28 Diamante, që do të thotë se ju mbani kartën e diamantëve dhe do të kontraktoni një pikë prej 28.

Kostumi atëherë numri tregon se keni një dorë të fortë në atë kostum, por jo kartën më të lartë. Për shembull, Diamonds 28, që do të thotë se nuk ka jack diamante, por ende ka letra të larta.

Nuk ka atu zakonisht tregon një dorë të fortë pa kostum të veçantë. Shembull, 28 Pa atu, që do të thotë se ndoshta ju mbani disa xhaketa me kostume të ndryshme.

Shiko gjithashtu: SPIT IN THE OCEAN Rregullat e lojës - Si të luani SPIT IN THE OCEAN

Jo-ja tregon se një lojtar nuk ka letra të kostumit të përdorur së fundmi në një ofertë. Për shembull, 29 Jo, që do të thotë se nuk mbani diamante nëse oferta e fundit ishte 28 diamante.

Numri plus, atëherë kostumi tregon se ju keni kaq shumë letra të larta, por jo letra të tjera të kostumit. Numri i shtohet edhe ofertës së mëparshme. Shembull Plus 2 diamante, do të thotë që ju mbani dy diamante të larta, por jo karta të tjera diamante. Nëse oferta e fundit ishte 28 diamante, kjo do të thotë gjithashtu se tani oferta është 30 diamante.

Renditja dhe vlerat e letrave

Renditja është e ndryshme në varësi të numrit të lojtarëve. Në lojërat me 4 dhe 6 lojtarë, renditja është Jack (i lartë), 9, Ace, 10, Mbreti dhe Mbretëresha (e ulët). Në lojërat me 8 lojtarë, renditja është Jack (i lartë), 9, Ace, 10, King, Queen, 8 dhe 7 (i ulët).

Kartatgjithashtu kanë vlera të bashkangjitura me to Jacks kanë një vlerë prej 3 pikësh, 9-të kanë 2, Aces kanë 1, 10-të kanë 1 dhe të gjitha letrat e tjera kanë 0 pikë.

GAMEPLAY

56 fillon me lojtarin e djathtë të tregtarit dhe vazhdon në të kundërt të akrepave të orës. Ata mund të udhëheqin çdo kartë, dhe lojtarët e tjerë duhet të ndjekin shembullin. Nëse ata nuk mund të ndjekin shembullin, ata mund të luajnë çdo kartë. nëse ka atu fiton atu më i lartë. Nëse nuk ka atu, letra më e lartë e kostumit kryesor fiton. Nëse ka një barazim, lojtari që luajti i pari fiton. Fituesi drejton mashtrimin tjetër dhe i merr letrat e mashtrimit në grumbullin e tyre të rezultateve.

REZULTIMI

Pasi të përfundojë raundi, skuadrat mbledhin grupet e tyre të rezultateve. Megjithëse përdoret vetëm grumbulli i rezultateve të ekipeve ofertuese, të tjerët duhet të përdoren për të kontrolluar. Nëse ekipi ofertues ka marrë aq pikë sa janë kontraktuar, ata kanë fituar, nëse jo kanë humbur. Tabelat paguhen në përputhje me rrethanat.

Nëse fitojnë, ata marrin 1 tabelë nga ekipet e tjera nëse oferta ishte 28 me 39, 2 tavolina nëse oferta ishte 40 me 47, 3 tavolina nëse oferta ishte 48 me 55 dhe 4 tavolina nëse oferta ishte 56.

Nëse ekipi ofertues humbi, ata i paguajnë njëri-tjetrit 2 tavolina për një ofertë 28 me 39, 3 tavolina për një ofertë 40 me 47, 4 tavolina për një ofertë 48 me 55 , dhe 5 tavolina për një ofertë prej 56.

Nëse thirret një dyfish, atëherë shuma e paguar ose e marrë është dyfish; nëse quhet dyfish, shuma shumëzohet me 4.

FUNDI I LOJËS

Kur një ekipi i mbaron tabela, ai e ka humbur lojën dhe nuk mund të vazhdojë më. Skuadra e fundit me tabela fiton ndeshjen.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.