Table des matières
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OBJET DE 56 : Le but du 56 est de ne pas épuiser les tables avant les autres équipes.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 4, 6 ou 8 joueurs
MATÉRIAUX : Deux jeux de 52 cartes modifiés et une surface plane.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes
AUDIENCE : Adulte
VUE D'ENSEMBLE DE 56
56 est un jeu de cartes pour 4, 6 ou 8 joueurs. Les joueurs se divisent en équipes de 2 et s'assoient entre deux adversaires. Le but de 56 est de ne pas être à court de tables avant les autres équipes. La dernière équipe qui reste avec toutes les tables gagne.
À la fin d'un tour, les joueurs gagnent ou perdent des tables d'autres équipes en fonction de leurs scores et de leurs enchères.
MISE EN PLACE ET SOUMISSION D'OFFRES
Les jeux de cartes devront être modifiés en fonction du nombre de joueurs. Dans les jeux à 4 et 6 joueurs, les cartes de 2 à 8 sont retirées de chaque jeu et les cartes restantes sont utilisées. Dans les jeux à 8 joueurs, les cartes de 2 à 6 sont retirées.
Le premier donneur est choisi au hasard et passe à droite à chaque nouvelle donne. Le donneur mélange le jeu et distribue les mains en fonction du nombre de joueurs. La distribution se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Pour les jeux à 4 joueurs, 12 mains de cartes sont distribuées. Pour les jeux à 6 et 8 joueurs, 8 mains de cartes sont distribuées.
Chaque équipe reçoit 12 tables (ou cartes) au début du jeu.
Les enchères commencent après la distribution des mains et sont ouvertes par le joueur situé à droite du donneur. Lors des enchères, les joueurs indiquent une valeur numérique pour le score et une couleur pour les atouts, ou pas d'atout. Le score numérique peut être de 28 à son minimum et de 56 à son maximum.
Les enchères se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et lorsqu'une nouvelle enchère est faite, elle doit être numériquement plus élevée que la dernière, les couleurs ne sont pas classées et il n'y a pas d'atout. Le gagnant de l'enchère passe un contrat avec son équipe pour atteindre ce score avec l'atout spécifié.
Si tous les joueurs passent, la partie est jouée sans atout et l'équipe qui n'a pas fait de passe doit marquer 28 points.
Si un adversaire est le dernier à enchérir avant vous, vous pouvez doubler le score au lieu de passer ou d'enchérir. Cela signifie que la même pointe et les mêmes atouts sont utilisés, mais que l'on obtient ainsi le double des points. Les enchères peuvent également être redoublées si elles ont déjà été doublées par un adversaire. Le redoublement met fin à la session d'enchères.
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs passent et que la dernière enchère l'emporte, ou qu'un redoublement est annoncé.
Il existe un système qui permet d'enchérir d'une certaine manière afin d'informer son partenaire ou de désinformer ses adversaires sur les cartes que l'on a en main.
Pour la première enchère, quatre options sont disponibles : le nombre, la couleur, la couleur, le nombre, le nombre, le sans-atout et le nombre, le sans. Après la première enchère, deux autres options sont ajoutées : plus le nombre, la couleur et plus deux, le sans.
Le numéro puis la couleur indiquent que vous possédez la ou les cartes les plus fortes de la couleur que vous demandez. Exemple, 28 Carreau, signifie que vous détenez le valet de carreau et que vous allez contracter un score de 28.
La couleur puis le nombre indiquent que vous avez une main forte dans cette couleur mais pas la carte la plus haute. Par exemple, Carreau 28, signifie qu'il n'y a pas de valet de carreau mais que vous avez quand même des cartes hautes.
Voir également: GERMAN WHIST - Apprendre à jouer avec GameRules.comLe sans-atout indique généralement une main forte sans couleur particulière. Exemple : 28 sans-atout, ce qui signifie que vous détenez peut-être deux valets de couleurs différentes.
Les non indiquent qu'un joueur n'a pas de cartes de la couleur la plus récemment utilisée dans une enchère. Par exemple, 29 non signifie que vous n'avez pas de carreau si la dernière enchère était de 28 carreaux.
Plus le nombre puis la couleur indique que vous détenez ce nombre de cartes hautes mais pas d'autres cartes de la couleur. Le nombre est également ajouté à l'enchère précédente. Exemple Plus 2 carreaux, signifie que vous détenez deux carreaux hauts mais pas d'autres cartes de carreau. Si la dernière enchère était de 28 carreaux, cela signifie également que l'enchère est maintenant de 30 carreaux.
Voir également: Jeux bancaires - Règles du jeu Découvrez les classifications des jeux de cartesClassement et valeur des cartes
Le classement est différent selon le nombre de joueurs. Dans les parties à 4 et 6 joueurs, le classement est Valet (haut), 9, As, 10, Roi et Reine (bas). Dans les parties à 8 joueurs, le classement est Valet (haut), 9, As, 10, Roi, Reine, 8 et 7 (bas).
Les cartes ont également une valeur qui leur est attribuée. Les valets ont une valeur de 3 points, les 9 de 2, les as de 1, les 10 de 1, et toutes les autres cartes ont 0 point.
JEU DE JEU
56 commence par le joueur situé à droite du donneur et se poursuit dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il peut mener n'importe quelle carte et les autres joueurs doivent suivre. S'ils ne peuvent pas suivre, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. S'il y a des atouts, l'atout le plus élevé l'emporte. S'il n'y a pas d'atout, la carte la plus élevée de la couleur menée l'emporte. En cas d'égalité, le joueur qui a joué en premier l'emporte. Le gagnant mène la levée suivante et prend la carte.dans leur pile de score.
SCORING
Une fois le tour terminé, les équipes additionnent leurs piles de points. Bien que seule la pile de points de l'équipe qui a fait l'offre soit utilisée, les autres doivent être utilisées pour vérifier. Si l'équipe qui a fait l'offre a marqué autant de points que ce qui lui avait été demandé, elle a gagné, sinon elle a perdu. Les tables sont payées en conséquence.
S'ils ont gagné, ils reçoivent 1 table des autres équipes si l'offre était comprise entre 28 et 39, 2 tables si l'offre était comprise entre 40 et 47, 3 tables si l'offre était comprise entre 48 et 55, et 4 tables si l'offre était comprise entre 56.
Si l'équipe qui a fait l'offre a perdu, elle paie à l'autre équipe 2 tables pour une offre de 28 à 39, 3 tables pour une offre de 40 à 47, 4 tables pour une offre de 48 à 55, et 5 tables pour une offre de 56.
Si un double a été appelé, le montant payé ou reçu est doublé ; si un redouble a été appelé, le montant est multiplié par 4.
FIN DU JEU
Lorsqu'une équipe n'a plus de tables, elle a perdu la partie et ne peut plus continuer. La dernière équipe qui a des tables gagne la partie.