Tabela e përmbajtjes
OBJEKTIVI I NJIZET E NËNTË: Fiton truket me letra të vlefshme të luajtura.
NUMRI I LOJTARËVE: 4 lojtarë ( dy partneritete)
NUMRI I KARTAVE: 32 letra (8 letra për kostum)
RENDI I KARTAVE: J, 9, A, 10 , K, Q, 8, 7
LLOJI I LOJËS: Mashtrime
AUDIENCA: Të rritur
HYRJE TE TWENTY-NINE
Twenty-Nine është një lojë me letra të Azisë Jugore që bën mashtrime. Besohet se kjo lojë është pasardhëse e një familjeje lojërash evropiane të quajtura lojëra Jass. Parimet e lojës u importuan së bashku me tregtarët holandezë.
The Cards
Twenty-Nine është përgjithësisht një lojë me katër lojtarë me dy partneritete. Partnerët përballen me njëri-tjetrin gjatë lojës. Loja përdor vetëm 32 letra të një kuverte standarde me 52 letra, 8 letra për kostum. Kartat renditen si më poshtë: J (i lartë), 9, A, 10, K, Q, 8 dhe 7 (të ulët).
Shiko gjithashtu: RREGULLAT E PESË KRONAVE - Mësoni të luani me Gamerules.comObjektivi i Njëzet e Nëntë është të fitojë truket që kanë letra të vlefshme në ato. Një mashtrim është një dorë në një lojë mashtrimi. Çdo lojtar luan një kartë të vetme në një mashtrim. Fituesi i mashtrimit, lojtari me kartën me vlerën më të lartë, i merr letrat.
Vlerat e kartave janë si më poshtë:
Palët: 3 pikë
Nënta: 2 pikë
Ace: 1 pikë
Dhjetë: 1 pikë
K, Q, 8, 7: 0 pikë
Kjo jep një total prej 28 pikësh. Disa variacione kanë gjithsej 29 pikë për trukun e fundit, kështu ështëmori adashin e saj. Megjithatë, loja në përgjithësi nuk luhet në atë mënyrë dhe ende ruan emrin.
Loja luhet tradicionalisht me 2s, 3s, 4s dhe 5s duke u përdorur si tregues trump. Çdo lojtar merr letra nga çdo kostum. Ndonjëherë, 6-at përdoren për të mbajtur rezultatin. Një grup partnerësh secili merr nga një gjashtë kuq e zi.
DEAL & Oferta
Marrëveshja dhe loja kalon në të majtë. Tregtari e përzien kuvertën dhe lojtari në të djathtë e pret atë. Secili lojtar merr katër letra, një nga një, me fytyrë poshtë.
Në varësi të letrave në dorë, lojtarët vendosin oferta për të zgjedhur atutë. Një ofertë është një numër që përfaqëson numrin e mashtrimeve që një person beson se partneriteti i tyre mund të bëjë. Ofertuesi më i lartë fiton. Oferta fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe lëviz majtas. Lojtarët mund të rrisin ofertën ose të kalojnë. Kjo vazhdon derisa të kalojnë 3 lojtarë radhazi. Oferta minimale është 15 dhe maksimumi është 28. Nëse të gjithë kalojnë, tregtari duhet të bëjë një ofertë të detyruar prej 15, kjo gjithashtu përfundon ofertën.
Fituesi i ofertës zgjedh kostum atu. 2-të dhe 5-të që nuk përdoren janë rregulluar në mënyrë që kostumi që ka zgjedhur ofertuesi të jetë në fund.
Dileri i kalon secilit lojtar 4 letra të tjera. Secili lojtar tani ka 8 letra.
LOJJA
Mashtrimi i parë fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit. Çdo lojtar duhetndjekin shembullin nëse munden. Në këtë pikë, kostumi i atuit është i panjohur për të gjithë lojtarët e tjerë. Lojtari i parë që nuk është në gjendje të ndjekë shembullin, kërkohet të pyesë ofertuesin se çfarë është kostumi i atuit dhe ai duhet t'ua tregojë të gjithëve kostumin e atuit. Megjithatë, nëse ofertuesi është lojtari i parë që nuk është në gjendje të ndjekë shembullin, ata duhet t'i deklarojnë të gjithëve se çfarë është kostumi i atuit. Pasi atu shpallet letra me vlerë më të lartë nga ai kostum i luajtur fiton mashtrimin, nëse nuk luhet asnjë atu, atëherë është letra me vlerë më të lartë të padisë.
Nëse nuk mund të ndiqni shembullin, mund të luani një atu, por nuk ju kërkohet.
Pasi të jenë shpallur atutë, lojtarët me një Mbret dhe Mbretëreshë në dorë të kostumit mund të shpallin se kanë “Royals” ose një " Çift." Këto mund të zbulohen vetëm pasi të keni fituar një mashtrim. Ju nuk mund t'i pretendoni ato nëse ato janë përdorur për një mashtrim.
Në rast se ofertuesi ose partneri i tyre njoftojnë se kanë një palë, oferta e tyre zvogëlohet me katër, për sa kohë që oferta e tyre mbetet mbi minimumin prej 15 pikësh. Megjithatë, nëse partneri tjetër ka çiftin, ai e rrit ofertën me 4, për sa kohë që nuk i kalon 28.
REZULTIMI
Pas të gjitha 8 mashtrimeve janë marrë, partneritetet gjithsej vlerën e kartave që kanë fituar. Fituesit e mashtrimit të fundit shtojnë një pikë shtesë në totalin e tyre. Nëse partneriteti ofertues e ka përmbushur kontratën e tyre deriduke marrë numrin e kërkuar të mashtrimeve ata fitojnë një pikë të vetme loje. Nëse jo, ata humbasin një pikë loje. Grupi tjetër i rezultateve të partnerëve mbetet konstant.
Shiko gjithashtu: BRIDGETTE Rregullat e lojës - Si të luani BRIDGETTEGjashtëshat kuq e zi përdoren për të mbajtur rezultatin. Gjashtë e kuqe (nali ose chaka e kuqe) tregon rezultatin pozitiv, duke u bazuar në numrin e pipave të zbuluar. Gjashtë e zezë (kala ose chaka e zezë) shfaq rezultatin negativ me numrin e pikave që ka zbuluar. Në fillim, çdo partneritet nuk ka asnjë tregues. Pipat zbulohen kur lojtarët humbasin ose fitojnë pikë. Loja mund të përfundojë në njërën nga dy mënyrat: një ekip ka +6 pikë ose një ekip ka -6 pikë.
PYETJE TË SHPESHTA
Si ju fitoni 29 lojë me letra?
Për të fituar njëzet e nëntë lojtarë duhet që ekipi i tyre të arrijë +6, ose skuadra kundërshtare të arrijë -6.
Pse është loja e quajtur Twenty e nëntë?
Emri i lojës vjen nga numri i pikëve, megjithëse ka vetëm 28 pikë për të fituar në lojë. Në disa variacione, që nuk janë më shumë të zakonshme, jepet një pikë shtesë për trukun e fundit. Edhe pse ky vendim nuk përdoret më në lojën e zakonshme, emërtimi ka mbetur.
Çfarë ndodh nëse nuk mund të ndiqni shembullin.
Loja luhet në mënyrë që lojtarët, përveç ofertuesi, nuk e di se çfarë është kostumi i atuit në fillim të lojës. Nëse një lojtar nuk është në gjendje të ndjekë shembullin dhe është hera e parë që ndodh, lojtari duhet të pyesë ofertuesinçfarë është padia e atuit, ose nëse është ofertuesi, duhet të deklarohet padia e atuit. Kur një lojtar nuk mund të ndjekë shembullin, ai mund të zgjedhë të luajë një atu, por nuk kërkohet. Nëse dëshirojnë të mos luajnë një atu ose nuk janë në gjendje të luajnë ndonjë kartë.