Rregullat e lojës njëzet e nëntë - Si të luani njëzet e nëntë

Rregullat e lojës njëzet e nëntë - Si të luani njëzet e nëntë
Mario Reeves

OBJEKTIVI I NJIZET E NËNTË: Fiton truket me letra të vlefshme të luajtura.

NUMRI I LOJTARËVE: 4 lojtarë ( dy partneritete)

NUMRI I KARTAVE: 32 letra (8 letra për kostum)

RENDI I KARTAVE: J, 9, A, 10 , K, Q, 8, 7

LLOJI I LOJËS: Mashtrime

AUDIENCA: Të rritur

HYRJE TE TWENTY-NINE

Twenty-Nine është një lojë me letra të Azisë Jugore që bën mashtrime. Besohet se kjo lojë është pasardhëse e një familjeje lojërash evropiane të quajtura lojëra Jass. Parimet e lojës u importuan së bashku me tregtarët holandezë.

The Cards

Twenty-Nine është përgjithësisht një lojë me katër lojtarë me dy partneritete. Partnerët përballen me njëri-tjetrin gjatë lojës. Loja përdor vetëm 32 letra të një kuverte standarde me 52 letra, 8 letra për kostum. Kartat renditen si më poshtë: J (i lartë), 9, A, 10, K, Q, 8 dhe 7 (të ulët).

Shiko gjithashtu: RREGULLAT E PESË KRONAVE - Mësoni të luani me Gamerules.com

Objektivi i Njëzet e Nëntë është të fitojë truket që kanë letra të vlefshme në ato. Një mashtrim është një dorë në një lojë mashtrimi. Çdo lojtar luan një kartë të vetme në një mashtrim. Fituesi i mashtrimit, lojtari me kartën me vlerën më të lartë, i merr letrat.

Vlerat e kartave janë si më poshtë:

Palët: 3 pikë

Nënta: 2 pikë

Ace: 1 pikë

Dhjetë: 1 pikë

K, Q, 8, 7: 0 pikë

Kjo jep një total prej 28 pikësh. Disa variacione kanë gjithsej 29 pikë për trukun e fundit, kështu ështëmori adashin e saj. Megjithatë, loja në përgjithësi nuk luhet në atë mënyrë dhe ende ruan emrin.

Loja luhet tradicionalisht me 2s, 3s, 4s dhe 5s duke u përdorur si tregues trump. Çdo lojtar merr letra nga çdo kostum. Ndonjëherë, 6-at përdoren për të mbajtur rezultatin. Një grup partnerësh secili merr nga një gjashtë kuq e zi.

DEAL & Oferta

Marrëveshja dhe loja kalon në të majtë. Tregtari e përzien kuvertën dhe lojtari në të djathtë e pret atë. Secili lojtar merr katër letra, një nga një, me fytyrë poshtë.

Në varësi të letrave në dorë, lojtarët vendosin oferta për të zgjedhur atutë. Një ofertë është një numër që përfaqëson numrin e mashtrimeve që një person beson se partneriteti i tyre mund të bëjë. Ofertuesi më i lartë fiton. Oferta fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe lëviz majtas. Lojtarët mund të rrisin ofertën ose të kalojnë. Kjo vazhdon derisa të kalojnë 3 lojtarë radhazi. Oferta minimale është 15 dhe maksimumi është 28. Nëse të gjithë kalojnë, tregtari duhet të bëjë një ofertë të detyruar prej 15, kjo gjithashtu përfundon ofertën.

Fituesi i ofertës zgjedh kostum atu. 2-të dhe 5-të që nuk përdoren janë rregulluar në mënyrë që kostumi që ka zgjedhur ofertuesi të jetë në fund.

Dileri i kalon secilit lojtar 4 letra të tjera. Secili lojtar tani ka 8 letra.

LOJJA

Mashtrimi i parë fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit. Çdo lojtar duhetndjekin shembullin nëse munden. Në këtë pikë, kostumi i atuit është i panjohur për të gjithë lojtarët e tjerë. Lojtari i parë që nuk është në gjendje të ndjekë shembullin, kërkohet të pyesë ofertuesin se çfarë është kostumi i atuit dhe ai duhet t'ua tregojë të gjithëve kostumin e atuit. Megjithatë, nëse ofertuesi është lojtari i parë që nuk është në gjendje të ndjekë shembullin, ata duhet t'i deklarojnë të gjithëve se çfarë është kostumi i atuit. Pasi atu shpallet letra me vlerë më të lartë nga ai kostum i luajtur fiton mashtrimin, nëse nuk luhet asnjë atu, atëherë është letra me vlerë më të lartë të padisë.

Nëse nuk mund të ndiqni shembullin, mund të luani një atu, por nuk ju kërkohet.

Pasi të jenë shpallur atutë, lojtarët me një Mbret dhe Mbretëreshë në dorë të kostumit mund të shpallin se kanë “Royals” ose një " Çift." Këto mund të zbulohen vetëm pasi të keni fituar një mashtrim. Ju nuk mund t'i pretendoni ato nëse ato janë përdorur për një mashtrim.

Në rast se ofertuesi ose partneri i tyre njoftojnë se kanë një palë, oferta e tyre zvogëlohet me katër, për sa kohë që oferta e tyre mbetet mbi minimumin prej 15 pikësh. Megjithatë, nëse partneri tjetër ka çiftin, ai e rrit ofertën me 4, për sa kohë që nuk i kalon 28.

REZULTIMI

Pas të gjitha 8 mashtrimeve janë marrë, partneritetet gjithsej vlerën e kartave që kanë fituar. Fituesit e mashtrimit të fundit shtojnë një pikë shtesë në totalin e tyre. Nëse partneriteti ofertues e ka përmbushur kontratën e tyre deriduke marrë numrin e kërkuar të mashtrimeve ata fitojnë një pikë të vetme loje. Nëse jo, ata humbasin një pikë loje. Grupi tjetër i rezultateve të partnerëve mbetet konstant.

Shiko gjithashtu: BRIDGETTE Rregullat e lojës - Si të luani BRIDGETTE

Gjashtëshat kuq e zi përdoren për të mbajtur rezultatin. Gjashtë e kuqe (nali ose chaka e kuqe) tregon rezultatin pozitiv, duke u bazuar në numrin e pipave të zbuluar. Gjashtë e zezë (kala ose chaka e zezë) shfaq rezultatin negativ me numrin e pikave që ka zbuluar. Në fillim, çdo partneritet nuk ka asnjë tregues. Pipat zbulohen kur lojtarët humbasin ose fitojnë pikë. Loja mund të përfundojë në njërën nga dy mënyrat: një ekip ka +6 pikë ose një ekip ka -6 pikë.

PYETJE TË SHPESHTA

Si ju fitoni 29 lojë me letra?

Për të fituar njëzet e nëntë lojtarë duhet që ekipi i tyre të arrijë +6, ose skuadra kundërshtare të arrijë -6.

Pse është loja e quajtur Twenty e nëntë?

Emri i lojës vjen nga numri i pikëve, megjithëse ka vetëm 28 pikë për të fituar në lojë. Në disa variacione, që nuk janë më shumë të zakonshme, jepet një pikë shtesë për trukun e fundit. Edhe pse ky vendim nuk përdoret më në lojën e zakonshme, emërtimi ka mbetur.

Çfarë ndodh nëse nuk mund të ndiqni shembullin.

Loja luhet në mënyrë që lojtarët, përveç ofertuesi, nuk e di se çfarë është kostumi i atuit në fillim të lojës. Nëse një lojtar nuk është në gjendje të ndjekë shembullin dhe është hera e parë që ndodh, lojtari duhet të pyesë ofertuesinçfarë është padia e atuit, ose nëse është ofertuesi, duhet të deklarohet padia e atuit. Kur një lojtar nuk mund të ndjekë shembullin, ai mund të zgjedhë të luajë një atu, por nuk kërkohet. Nëse dëshirojnë të mos luajnë një atu ose nuk janë në gjendje të luajnë ndonjë kartë.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.