Spis treści
CEL DWUDZIESTU DZIEWIĘCIU: Wygrywa triki dzięki cennym zagranym kartom.
LICZBA GRACZY: 4 graczy (dwóch partnerów)
LICZBA KART: 32 karty (8 kart na kolor)
RANKING KART: J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7
RODZAJ GRY: Płatanie figli
AUDIENCJA: Dorosły
WPROWADZENIE DO DWADZIEŚCIA DZIEWIĘĆ
Dwadzieścia dziewięć to południowoazjatycka gra karciana polegająca na wykonywaniu trików. Uważa się, że ta gra jest potomkiem rodziny europejskich gier zwanych grami Jass. Zasady gry zostały przywiezione wraz z holenderskimi kupcami.
Karty
Twenty-Nine jest grą czteroosobową, w której biorą udział dwaj partnerzy. Podczas gry partnerzy są zwróceni do siebie twarzami. Gra wykorzystuje tylko 32 karty ze standardowej talii 52 kart, po 8 kart w każdym kolorze. Karty mają następującą rangę: J (wysoka), 9, A, 10, K, Q, 8 i 7 (niska).
Celem Twenty-Nine jest wygrywanie trików, w których znajdują się cenne karty. Trik to układ w grze polegającej na dobieraniu kart. Każdy gracz zagrywa jedną kartę w triku. Zwycięzca triku, gracz z kartą o najwyższej wartości, zabiera karty.
Wartości kart są następujące:
Jacks: 3 punkty
Dziewiątki: 2 punkty
Asy: 1 pkt.
Zobacz też: PIŞTI - Naucz się grać z Gamerules.comDziesiątki: 1 pkt.
K, Q, 8, 7: 0 punktów
Daje to w sumie 28 punktów. Niektóre odmiany mają w sumie 29 punktów za ostatnią sztuczkę, i tak właśnie otrzymała swoją nazwę. Jednak gra nie jest zwykle rozgrywana w ten sposób i nadal zachowuje nazwę.
Gra jest tradycyjnie rozgrywana z 2, 3, 4 i 5 używanymi jako wskaźniki atutowe. Każdy gracz otrzymuje karty z każdego koloru. Czasami szóstki są używane do utrzymania wyniku. Zestaw partnerów otrzymuje czerwoną i czarną szóstkę.
transakcja i licytacja
Rozdanie i gra przechodzą na lewą stronę. Rozdający tasuje talię, a gracz po jego prawej stronie odcina ją. Każdy gracz otrzymuje cztery karty, po jednej na raz, zakryte.
W zależności od kart w ręku, gracze składają oferty na wybór atutów. Oferta to liczba, która reprezentuje liczbę lew, które dana osoba uważa, że jej partner może wykonać. Najwyższa oferta wygrywa. Oferta zaczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i przesuwa się w lewo. Gracze mogą podnieść ofertę lub spasować. Trwa to do momentu, gdy 3 graczy z rzędu spasuje. Minimalna oferta to 15, a maksymalna to28. jeśli wszyscy spasują, krupier musi złożyć wymuszoną ofertę 15, co również kończy licytację.
Zwycięzca licytacji wybiera kolor atutowy. 2 i 5, które nie są używane, są układane tak, aby kolor atutowy wybrany przez licytującego znajdował się na dole.
Krupier przekazuje każdemu graczowi kolejne 4 karty. Każdy gracz ma teraz 8 kart.
GRA
Pierwsza sztuczka rozpoczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego. Każdy gracz musi podążać za kolorem, jeśli jest w stanie. W tym momencie kolor atutowy jest nieznany wszystkim pozostałym graczom. Pierwszy gracz, który nie jest w stanie podążać za kolorem, musi zapytać licytującego, jaki jest kolor atutowy i musi pokazać kolor atutowy wszystkim. Jeśli jednak licytujący jest pierwszym graczem, który nie jest w stanie podążać za kolorem, musi onPo zadeklarowaniu koloru atutowego, najwyższa zagrana karta z tego koloru wygrywa lewę, jeśli nie zostanie zagrana żadna karta atutowa, wygrywa najwyższa zagrana karta z koloru prowadzonego.
Jeśli nie możesz podążyć za kolorem, możesz zagrać atut, ale nie jest to wymagane.
Po zadeklarowaniu atutów, gracze z królem i damą w ręce koloru mogą ogłosić, że mają "Royals" lub "Para". Można je ujawnić dopiero po wygraniu triku. Nie można ich odebrać, jeśli zostały użyte w triku.
W przypadku, gdy licytujący lub jego partner ogłosi, że ma Parę, jego oferta jest zmniejszana o 4, o ile jego oferta pozostaje powyżej 15-punktowego minimum. Jeśli jednak drugi partner ma Parę, zwiększa to ofertę o 4, o ile nie przekracza 28.
PUNKTACJA
Po wykonaniu wszystkich 8 lew partnerzy sumują wartość zdobytych kart. Zwycięzcy ostatniej lewy dodają dodatkowy punkt do swojej sumy. Jeśli partner licytujący wypełnił swój kontrakt, wykonując wymaganą liczbę lew, wygrywa jeden punkt w grze. Jeśli nie, traci punkt w grze. Pozostały zestaw wyników partnerów pozostaje niezmienny.
Czerwone i czarne szóstki służą do utrzymywania wyniku. Czerwona szóstka (nali lub czerwona chaka) wyświetla wynik dodatni, w zależności od liczby ujawnionych pipsów. Czarna szóstka (kala lub czarna chaka) wyświetla wynik ujemny wraz z liczbą ujawnionych pipsów. Na początku każdy partner nie pokazuje żadnych pipsów. Pips jest ujawniany, gdy gracze tracą lub zdobywają punkty. Gra może zakończyć się na jeden z dwóch sposobów:jedna drużyna ma +6 punktów lub jedna drużyna ma -6 punktów.
CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA
Jak wygrać 29 gier karcianych?
Aby wygrać, gracze Twenty-Nine muszą osiągnąć +6 w swojej drużynie lub -6 w drużynie przeciwnej.
Dlaczego gra nosi nazwę Twenty-nine?
Nazwa gry pochodzi od liczby punktów, chociaż do wygrania w grze jest tylko 28 punktów. W niektórych odmianach, które nie są już zbyt popularne, przyznawany jest dodatkowy punkt za ostatnią sztuczkę. Chociaż ta zasada nie jest już używana w powszechnej grze, nazewnictwo utknęło.
Co się stanie, jeśli nie będziesz mógł pójść w ich ślady?
Gra jest rozgrywana w taki sposób, że gracze, z wyjątkiem licytującego, nie wiedzą, jaki jest kolor atutowy na początku gry. Jeśli gracz nie jest w stanie podążać za kolorem i zdarza się to po raz pierwszy, gracz musi zapytać licytującego, jaki jest kolor atutowy, lub jeśli jest to licytujący, należy zadeklarować kolor atutowy. Jeśli gracz nie może podążać za kolorem, może zdecydować się na zagranie atutu, ale nie jest to wymagane.nie chcą zagrać atutu lub nie są w stanie, mogą zagrać dowolną kartę.