Table des matières
OBJECTIF DE VINGT-NEUF : Gagne des plis en jouant des cartes de valeur.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs (deux partenariats)
LE NOMBRE DE CARTES : 32 cartes (8 cartes par couleur)
RANG DE CARTES : J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7
TYPE DE JEU : La fabrication de farces et attrapes
AUDIENCE : Adulte
INTRODUCTION À VINGT-NEUF
Vingt-neuf est un jeu de cartes d'Asie du Sud qui permet de réaliser des tours. On pense que ce jeu est un descendant d'une famille de jeux européens appelés jeux de Jass. Les principes de ce jeu ont été importés avec les commerçants hollandais.
Les cartes
Le Twenty-Nine est généralement un jeu à quatre joueurs avec deux partenariats. Les partenaires se font face pendant le jeu. Le jeu utilise seulement 32 cartes d'un jeu standard de 52 cartes, 8 cartes par couleur. Les cartes sont classées comme suit : J (haut), 9, A, 10, K, Q, 8, et 7 (bas).
L'objectif de Twenty-Nine est de gagner des plis contenant des cartes de valeur. Un pli est une main dans un jeu de prise de pli. Chaque joueur joue une seule carte dans un pli. Le gagnant du pli, le joueur avec la carte de plus grande valeur, prend les cartes.
Les valeurs des cartes sont les suivantes :
Valets : 3 points
Neufs : 2 points
As : 1 point
Dix : 1 point
K, Q, 8, 7 : 0 points
Cela donne un total de 28 points. Certaines variantes prévoient un total de 29 points pour la dernière levée, ce qui lui a valu son nom. Cependant, le jeu n'est généralement pas joué de cette manière et conserve son nom.
Le jeu est traditionnellement joué avec les 2, 3, 4 et 5 comme indicateurs d'atout. Chaque joueur reçoit des cartes de chaque couleur. Parfois, les 6 sont utilisés pour compter les points. Un couple de partenaires reçoit chacun un six rouge et un six noir.
L'OFFRE & l'ENCHERE
La donne et le jeu passent à gauche. Le donneur mélange le jeu et le joueur à sa droite le coupe. Chaque joueur reçoit quatre cartes, une à la fois, face cachée.
En fonction des cartes qu'ils ont en main, les joueurs placent des enchères pour choisir les atouts. Une enchère est un nombre qui représente le nombre de plis qu'une personne pense que son partenaire peut réaliser. L'enchère la plus élevée gagne. L'enchère commence par le joueur à gauche du donneur et se déplace vers la gauche. Les joueurs peuvent augmenter l'enchère ou passer. Cela continue jusqu'à ce que 3 joueurs passent à la suite. L'enchère minimale est de 15 et l'enchère maximale est de28 Si tout le monde passe, le croupier doit faire une enchère forcée de 15, ce qui met également fin à l'enchère.
Voir également: Règles du jeu ICE, ICE BABY - Comment jouer à ICE, ICE BABY ?Le gagnant de l'enchère choisit la couleur d'atout. Les 2 et 5 non utilisés sont disposés de façon à ce que la couleur d'atout choisie par l'enchérisseur se trouve en bas.
Le croupier distribue à chaque joueur 4 cartes supplémentaires. Chaque joueur a maintenant 8 cartes.
LE JEU
Le premier pli est tiré par le joueur situé à gauche du donneur. Chaque joueur doit suivre la couleur s'il le peut. À ce stade, la couleur d'atout est inconnue de tous les autres joueurs. Le premier joueur qui ne peut pas suivre la couleur doit demander à l'enchérisseur quelle est la couleur d'atout et il doit montrer la couleur d'atout à tout le monde. Toutefois, si l'enchérisseur est le premier joueur qui ne peut pas suivre la couleur, il doitUne fois l'atout déclaré, la carte de la plus haute valeur de cette couleur jouée remporte le pli, si aucune carte d'atout n'est jouée, c'est la carte de la plus haute valeur de la couleur menée qui l'emporte.
Si vous ne pouvez pas suivre la couleur, vous pouvez jouer un atout, mais vous n'êtes pas obligé de le faire.
Après la déclaration des atouts, les joueurs ayant un Roi et une Dame dans la main de la couleur peuvent annoncer qu'ils ont "Royals ou un "Paire". Ils ne peuvent être révélés qu'après avoir gagné un tour. Vous ne pouvez pas les réclamer s'ils ont été utilisés dans un tour.
Si l'enchérisseur ou son partenaire annonce qu'il a une paire, son enchère est réduite de 4 points, tant que son enchère reste supérieure au minimum de 15 points. Cependant, si l'autre partenaire a la paire, l'enchère est augmentée de 4 points, tant qu'elle ne dépasse pas 28 points.
LE SCORING
Après que les 8 plis ont été remplis, les partenaires additionnent la valeur des cartes qu'ils ont gagnées. Les gagnants du dernier pli ajoutent un point supplémentaire à leur total. Si le partenaire qui a fait l'offre a rempli son contrat en réalisant le nombre de plis requis, il gagne un point de jeu. Sinon, il perd un point de jeu. Les scores des autres partenaires restent inchangés.
Le six rouge et le six noir servent à comptabiliser les points. Le six rouge (nali ou chaka rouge) affiche le score positif, en fonction du nombre de pips révélés. Le six noir (kala ou chaka noir) affiche le score négatif, en fonction du nombre de pips révélés. Au début, chaque partenariat n'affiche aucun pips. Les pips sont révélés au fur et à mesure que les joueurs perdent ou gagnent des points. Le jeu peut se terminer de deux façons :une équipe a +6 points ou une équipe a -6 points.
QUESTIONS FRÉQUEMMENT POSÉES
Comment gagner 29 jeux de cartes ?
Pour gagner Twenty-Nine, les joueurs doivent atteindre +6 pour leur équipe ou -6 pour l'équipe adverse.
Pourquoi le jeu s'appelle-t-il Twenty-nine ?
Le nom du jeu vient du nombre de points, bien qu'il n'y ait que 28 points à gagner dans le jeu. Dans certaines variantes, qui ne sont plus très courantes, un point supplémentaire est donné pour le dernier pli. Bien que cette règle ne soit plus utilisée dans le jeu courant, l'appellation est restée.
Que se passe-t-il si vous ne pouvez pas suivre.
Le jeu est joué de telle sorte que les joueurs, à l'exception de l'enchérisseur, ne connaissent pas la couleur de l'atout au début du jeu. Si un joueur n'est pas en mesure de suivre la couleur et que c'est la première fois que cela se produit, le joueur doit demander à l'enchérisseur quelle est la couleur de l'atout, ou si c'est l'enchérisseur, la couleur de l'atout doit être déclarée. Lorsqu'un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut choisir de jouer un atout, mais il n'est pas obligé de le faire.s'il ne souhaite pas jouer d'atout ou s'il n'est pas en mesure de le faire, il peut jouer n'importe quelle carte.