BALOOT - Apprendre à jouer avec GameRules.com

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Mario Reeves

OBJECTIF DU BALOOT : L'objectif de Baloot est de gagner des tours pour marquer des points.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 Acteurs

MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes modifié, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Adulte

APERÇU DE BALOOT

Baloot est un jeu de cartes populaire en Arabie Saoudite. Dans Baloot, 4 joueurs jouent en 2 partenariats. Les joueurs enchérissent pour déterminer le score et les règles du tour, puis s'affrontent pour gagner des tours. Après le tour, les scores sont compilés. L'équipe qui marque 152 points ou qui gagne un tour "Gahwa" remporte la partie.

SETUP

Pour mettre en place le Baloot, il faut retirer les cartes 2 à 6 d'un jeu de 52 cartes, ce qui vous laisse un jeu de 32 cartes. Les partenaires doivent s'asseoir directement l'un en face de l'autre et la distribution et le jeu se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le jeu doit être mélangé et chaque joueur reçoit une main de 5 cartes. Parmi les cartes restantes, l'une d'entre elles est révélée et placée face visible sur la table.

Il y aura un tour d'enchères et après chaque joueur recevra trois cartes supplémentaires. Les enchères détermineront la couleur du "hokum", ou couleur de l'atout s'il y en a un. Le classement des cartes dans le Hokum est différent des autres couleurs.

Pour le Hokum, le classement est le Valet (haut), le 9, l'As, le 10, le Roi, la Reine, le 8, le 7.

Pour toutes les autres couleurs, le classement est le suivant : As (haut), 10, Roi, Reine, Valet, 9, 8, 7.

JEU DE JEU

Le Baloot se joue généralement en plusieurs tours, mais il est possible de gagner en un seul tour si l'on déclare "Gahwa". Il y a d'abord une séance d'enchères, puis le tour est joué jusqu'au bout, en marquant des points à la fin.

Enchères

Les joueurs font une offre pour la carte visible au centre de la table. Le gagnant de l'enchère recevra cette carte ainsi que deux cartes distribuées au hasard parmi les cartes restantes. Les autres cartes seront également distribuées au hasard après l'enchère.

Le joueur de droite du donneur commencera l'enchère. Lorsqu'un joueur enchérit, il a plusieurs options : il peut déclarer " hokum ", " Sun " ou " Pass ". Hokum est lorsque le tour est joué avec une couleur d'atout, et que cette couleur est déterminée par la carte visible sur la table. Sun est lorsqu'il n'y a pas de couleur d'atout du tout. Passer permet au joueur suivant de choisir à la place.

Si un joueur déclare hokum, tous les autres joueurs, à leur tour, ont le choix de déclarer sun ou de passer. Si tous les joueurs passent, le déclarant original de hokum peut décider de déclarer sun ou de rester avec hokum.

Si le soleil est déclaré, l'enchère se termine immédiatement. Tous les joueurs, à tour de rôle, ont le choix de déclarer le soleil et de le prendre au déclarant initial ou de passer.

Les joueurs qui enchérissent en troisième et quatrième position par rapport au donneur ont la possibilité de déclarer "ashkal", ce qui est le soleil, mais le partenaire du joueur reçoit la carte à sa place.

Voir également: Règles du jeu DON'T BE A DIK DIK - Comment jouer à DON'T BE A DIK DIK ?

Si tous les joueurs passent sans déclarer, une deuxième session d'enchères commence immédiatement. Dans cette session, si quelqu'un déclare le soleil, les enchères sont terminées.

Si hokum est déclaré, tous les joueurs qui n'ont pas encore passé ont la possibilité de déclarer sun ou de passer. Si tous passent, le déclarant de hokum peut décider de rester avec hokum ou de changer pour sun. S'il choisit hokum, il doit maintenant choisir une couleur d'atout, mais elle ne peut pas être la même que la couleur de la carte face visible sur la table.

Si tous les joueurs passent lors de la deuxième session d'enchères, les cartes sont redistribuées et le jeu recommence.

Après l'appel d'offres

Après les enchères, il est possible d'augmenter la valeur des points.

Si le hokum a été déclaré, l'autre équipe peut choisir de doubler les points du tour. Dans ce cas, le joueur qui a remporté l'enchère peut choisir de la tripler. Le joueur qui a choisi de la doubler peut maintenant choisir de la quadrupler. Enfin, le joueur qui a remporté l'enchère peut décider de déclarer le gahwa. Cela signifie que le joueur qui remporte ce tour gagne la partie.

Si les points ont été doublés ou quadruplés, les joueurs ne peuvent pas mener une levée avec une carte hokum s'ils ont une autre option. C'est ce qu'on appelle un tour "verrouillé".

Si le soleil a été déclaré, les augmentations de points ci-dessus ne peuvent être effectuées que si le déclarant du soleil a plus de 100 points et que l'autre équipe a moins de 100 points.

Jouer

Le joueur qui a remporté la session d'enchères mène la première levée. Tous les joueurs doivent suivre la couleur s'ils le peuvent. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte, y compris une carte hokum. Le gagnant de la levée est la carte hokum la plus élevée ou, si aucune carte n'a été jouée, la plus élevée de la couleur menée. Le gagnant de la levée mène la levée suivante. Le tour est terminé une fois que toutes les cartes ont été jouées.

Projets

Les projets sont des moyens de marquer des points bonus. Ils nécessitent une séquence de cartes à compléter. Ils doivent être déclarés lors du premier tour, à l'exception du projet Baloot. Les joueurs peuvent déclarer jusqu'à deux projets, mais le projet Baloot est ajouté automatiquement s'il est réalisé.

Sira est un projet qui consiste à jouer une séquence de trois cartes de la même couleur à la suite les unes des autres.

Le 50 exige que quatre cartes de la même couleur soient jouées à la suite l'une de l'autre.

Le 100 exige 5 cartes de la même couleur à la suite, ou quatre 10, valets, dames ou rois. Dans le Hokum, quatre as peuvent également être joués.

Voir également: Comment distribuer les jeux de poker - Règles du jeu

Le 400 exigeait que quatre as soient joués, mais seulement lors d'un tour de soleil.

Baloot exige que le roi et la reine de la couleur hokum soient joués et cela ne peut pas être fait dans un tour de soleil. Il est déclaré une fois que cela a été réalisé.

Toutes les cartes ne peuvent être jouées que sur un seul projet.

SCORING

Le score n'est pas évalué par le nombre de plis que vous gagnez mais par les cartes que vous gagnez dans un pli. Chaque carte a une valeur d'amorti qui est utilisée pour calculer votre score à la fin d'un tour. Le dernier pli d'un tour vaut 10 amortisseurs lorsqu'il est gagné.

Au soleil, la valeur des cartes est la suivante : les as valent 11 bunts, les rois 4, les reines 3, les valets 2 et les 10 10. Aucun bunt n'est accordé pour les 7-9.

Dans la couleur hokum, les as valent 11 bunts, les rois 4, les reines 3, les valets 20, les dix 10, les neuf 14, et les 7 et 8 valent 0.

Les projets valent également la peine d'être réalisés, mais ils diffèrent selon le type d'arrondi.

Par exemple, le soleil Sira vaut 4 amortisseurs, 50 en vaut 10, 100 en vaut 20 et 400 en vaut 40.

Pour le Hokum, Sira vaut 2 bunts, 30 en vaut 5, 100 en vaut 10 et Baloot en vaut 2.

Une fois le nombre d'amortisseurs calculé, vous l'utilisez pour déterminer votre score pour le tour, qui diffère selon le type de tour.

Pour le soleil, on prend les amortisseurs et on les arrondit à la dizaine la plus proche. On les multiplie ensuite par 2 et on les divise par 10. C'est ce que l'on appelle le score rond. Si le nombre est difficile à arrondir, comme 25, on le multiplie par 2 puis on le divise par 10 sans l'arrondir.

Pour l'hokum, les amortisseurs sont d'abord divisés par 10, puis arrondis au nombre entier le plus proche, sauf s'il y a 0,5 dans le nombre, par exemple 7,5. Dans ce cas, laissez tomber le 0,5 et arrondissez au nombre entier le plus proche.

Une fois le score calculé, l'enchérisseur détermine s'il a réussi son tour. Dans un tour de soleil, s'il a obtenu plus de 13 points que l'autre équipe, il a réussi. Dans le hokum, il doit avoir obtenu plus de 8 points de plus pour réussir. Chaque équipe marque ses points par rapport au total des points collectés jusqu'à présent.

Si l'enchérisseur n'a pas réussi, l'autre équipe marque le nombre maximum de points, 26 pour le soleil ou 16 pour la farce, et l'équipe de l'enchérisseur n'obtient rien.

Si une équipe remporte toutes les levées d'un tour, elle obtient 44 points (ou 88 si la carte visible pour laquelle vous avez enchéri est un as). L'autre équipe n'obtient aucun point.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsqu'une équipe a atteint 152 points ou qu'un tour de gahwa est remporté par une équipe.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.