GINNY-O - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න

GINNY-O - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න
Mario Reeves

අන්තර්ගත වගුව

GINNY-O ගේ අරමුණ: Ginny-O හි අරමුණ ක්‍රීඩාව අතරතුර වැඩිම ලකුණු ලබා ගැනීමයි.

ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: ක්‍රීඩකයින් 2 සිට 4 දක්වා

ද්‍රව්‍ය: නීති පොතක්, ක්‍රීඩා පුවරුවක්, ටයිල් කට්ටල 2ක් සහ ටයිල් සඳහා රාක්ක 4ක්.

ක්‍රීඩා වර්ගය: Rummy Board Game

ප්‍රේක්ෂකයින්: 8+

GINNY-O හි දළ විශ්ලේෂණය

Ginny-O යනු ක්‍රීඩකයින් 2 සිට 4 දක්වා රම්මි පුවරු ක්‍රීඩාවකි. ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ පුවරුවට ටයිල් මිශ්‍ර කිරීමෙන් ඔබට හැකි තරම් ලකුණු ලබා ගැනීමයි.

බෝඩ් ක්‍රීඩාව සම්ප්‍රදායික රම්මි විලාසිතාවේ කාඩ් ක්‍රීඩාවක් ලෙස පාලනය කිරීමේදී බොහෝ දුරට සමාන වේ. එය Scrabble සමඟ ක්‍රීඩාවේ බොහෝ සමානකම් ද බෙදා ගනී.

බලන්න: නරක මිනිසුන්ගේ ක්‍රීඩා නීති - නරක මිනිසුන් සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද

SETUP

ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ ටයිල් කට්ටලයක් පමණි, නමුත් ක්‍රීඩකයින් 3ක් හෝ 4ක් සඳහා දෙකම ටයිල් කට්ටල අවශ්ය වේ. උළු පෙට්ටියේ ඉහළට මුහුණට පහළින් තබා අහඹු ලෙස මිශ්‍ර කරනු ලැබේ. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ටයිල් එකක් ගන්නා අතර ඉහළම ශ්‍රේණිගත ටයිල් එක පළමු ක්‍රීඩකයා වේ.

උළු නැවත පෙට්ටියට එකතු කර නැවත මිශ්‍ර කරනු ලැබේ. එවිට සියලුම ක්‍රීඩකයින් තම ටයිල් රාක්කයට එකතු කිරීමට අහඹු ටයිල් 7ක් අඳිනවා.

ටයිල් ශ්‍රේණිගත කිරීම සහ අගයන්

මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා ශ්‍රේණිගත කිරීම Ace (ඉහළ), රජු, රැජින වේ. , ජැක්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, ඒස් (අඩු). Aces ඉහළ හෝ පහත් ශ්‍රේණිගත කිරීමක් ලෙස භාවිතා කළ හැකි නමුත් King, Ace, 2 පාලම තරණය කළ නොහැක.

ජෝකර් ටයිල් ද ඇත, ඒවා වල් වන අතර ඕනෑම තරාතිරමක හෝ ඇඳුමක ටයිල් නියෝජනය කිරීමට භාවිතා කළ හැකිය.මිශ්ර. ටයිල් එක යමක් නියෝජනය කළ පසු එය වෙනස් කළ නොහැක.

ක්‍රීඩාව සමන්විත වන්නේ පුවරුවට මිශ්‍ර කිරීමෙනි. Melds එකම ශ්‍රේණියේ ටයිල් 3 හෝ 4 කින් සමන්විත විය හැකි නමුත් විවිධ ඇඳුම් කට්ටල හෝ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ අනුපිළිවෙලින් එකම ඇඳුමේ ටයිල් 3 ක් හෝ වැඩි ගණනකින් ධාවනය වේ.

ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා භාවිතා කරන ටයිල් හා සම්බන්ධ අගයන් ද ඇත. පසු. Aces ලකුණු 1ක් හෝ 15ක් විය හැක. 2 සිට 10 දක්වා ඒවායේ සංඛ්‍යාත්මක අගය වටී, සහ මුහුණු කාඩ්පත් ලකුණු 10 බැගින් වටී. විහිළු කරන්නන් වල් වන අතර 0 අගයක් රඳවා ගනී.

ගේම්ප්ලේ

ක්‍රීඩාව ආරම්භ වන්නේ පෙට්ටියෙන් අහඹු ටයිල් එකක් අඳින පළමු ක්‍රීඩකයා සමඟිනි. ඔවුන්ට හැකි නම් මිශ්‍රණයක් වාදනය කළ හැකිය, නැතහොත් පෙට්ටියට උළු මුහුණත ඉවත දමා ටයිල් නැවත මිශ්‍ර කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත. ඔවුන් තනුවක් වාදනය කරන්නේ නම්, ඔවුන්ගේ වාරය අවසන් වීමට පෙර පෙට්ටියේ සිට රාක්කයේ ටයිල් 7ක් දක්වා ඇඳිය ​​යුතුය. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම සෑම විටම ටයිල් 7කින් තම වාරය අවසන් කරනු ඇත.

බලන්න: Munchkin ක්‍රීඩා නීති - Munchkin ද කාඩ් ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද?

ක්‍රීඩකයෙකුට තම ටයිල් සියල්ලම හෝ සමහරක් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට තම සම්පූර්ණ වාරයම භාවිතා කිරීමට තෝරා ගත හැකි අතර ඒවා ඉවත දමා නැවත ඇඳීමෙන්, නමුත් ඔවුන්ට ක්‍රීඩා කිරීමට නොහැකි වනු ඇත. ඔවුන්ගේ වාරයෙන් පසුව අවසන් වේ.

පළමු මිශ්‍රණය සඳහා, එය පුවරුවේ මැද රතු අවකාශයට වාදනය කළ යුතුය. පළමු තනුව ක්‍රීඩා කළ පසු අනෙකුත් ක්‍රීඩකයන්ට අමතර මෙල්ඩ් එකතු කිරීමට හෝ ක්‍රීඩා කිරීමට හැකිය, නමුත් ඒවා කෙසේ හෝ මුල් මිශ්‍රණයට සම්බන්ධ කළ යුතුය. පුවරුව හරස්පද ප්‍රහේලිකාවකට සමාන විය යුතුය. එකම ව්යතිරේකය වන්නේ තවත් රතු ආරම්භයක් මත නව මිශ්රණයක් ආරම්භ කිරීමයිහතරැස්.

ඔබට ඔබේ වාරයේදී කළ හැකි නාට්‍ය වර්ග තුනක් තිබේ. ඔබට වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකුගේ මිශ්‍රණයට එකතු කළ හැකිය. ඔබට පෙර එකට සම්බන්ධ වීමෙන් නව තනුවක් සෑදිය හැකිය, නැතහොත් රතු ආරම්භක චතුරස්‍රයක් භාවිතයෙන් ඔබට නව, සම්බන්ධ නොවූ මිශ්‍රණයක් ආරම්භ කළ හැකිය.

නව රතු චතුරස්‍රයකින් නව තනුවක් ආරම්භ කරන්නේ නම් එයට කිසිදා සම්බන්ධ විය නොහැක. වෙනත් රතු චතුරශ්‍රයකින් ආරම්භ කරන ලද අනෙකුත් මිශ්‍ර කිරීම්.

ලකුණු ඒසස් අගයන් රඳා පවතින්නේ ඒවා වාදනය කරන්නේ කුමන ආකාරයේ මිශ්‍රණයක් මතද යන්න මතය. ඒවා දුවද්දී ලකුණු 1ක් සහ කට්ටලයක ලකුණු 15ක් වටිනවා.

උළු වාදනය කරන විට ලකුණු අගය වෙනස් කරන පාට කොටු ඇත. කහ කොටු චතුරස්‍රයේ වාදනය කරන ලද ටයිල් එකේ අගය දෙගුණයක් වන අතර හරිත කොටු ටයිල් එකක අගය තුන් ගුණයකින් වැඩි කරයි. රතු කොටු එහි වාදනය කරන ලද තනුවේ අගය මෙන් දෙගුණයක් වන අතර නිල් පැහැයෙන් තනුවේ අගය තුන් ගුණයකින් වැඩි වේ. වර්ග මුලින්ම ආවරණය වූ විට එක් වරක් පමණක් ගණන් කළ හැක.

මැද රතු චතුරශ්‍රයට ප්‍රසාද දීමනාවක් නොලැබෙන අතර, රතු හෝ නිල් චතුරස්‍රයක් ආවරණය කිරීම සඳහා මිශ්‍රණයකට එකතු කිරීම කලින් ක්‍රීඩා කළ මිශ්‍රණය ලකුණු නොවේ.

ක්‍රීඩාවේ අවසානය

ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ දිනුම් ඇදීම් ගොඩ අවසන් වී ඇති අතර කිසිදු ක්‍රීඩාවක් කිරීමට නොහැකි වූ විට හෝ ක්‍රීඩකයන්ට පෙට්ටියේ ඉතිරිව ඇති ටයිල් එකක් හෝ ක්‍රීඩකයන්ට තවත් ක්‍රීඩා කිරීමට නොහැකි වූ විට රාක්ක. ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ රාක්කවල ඇති ටයිල්වල ඉතිරි අගය සඳහා ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා ලකුණු වලින් ලකුණු අඩු කරයි. මේ සඳහා, aces සෘණ 15 ලෙස ගණන් ගනීලකුණු සහ විහිළු කරන්නන් ලකුණු 0 ක් ලෙස ගණන් ගනී. අවසානයේ වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රාහකයා වේ.




Mario Reeves
Mario Reeves
මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.