Table des matières
OBJET DE GINNY-O : Le but de Ginny-O est de marquer le plus de points au cours du jeu.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 4 joueurs
MATÉRIAUX : Un livret de règles, un plateau de jeu, 2 jeux de tuiles et 4 supports pour les tuiles.
TYPE DE JEU : Jeu de table de rami
AUDIENCE : 8+
APERÇU DE GINNY-O
Ginny-O est un jeu de rummy pour 2 à 4 joueurs dont le but est de marquer le plus de points possible en assemblant des tuiles sur le plateau.
Ce jeu de plateau est très similaire à un jeu de cartes traditionnel de type rummy et présente de nombreuses similitudes avec le Scrabble en ce qui concerne le mode de jeu.
SETUP
Pour 2 joueurs, vous n'avez besoin que d'un jeu de tuiles, mais pour 3 ou 4 joueurs, les deux jeux de tuiles sont nécessaires. Les tuiles sont placées face cachée dans le haut de la boîte et mélangées pour les rendre aléatoires. Chaque joueur prend une tuile et la tuile la mieux classée est celle du premier joueur.
Les tuiles sont remises dans la boîte et remixées. Ensuite, tous les joueurs tirent 7 tuiles au hasard pour les ajouter à leur étagère de tuiles.
Classement et valeurs des carreaux
Le classement de ce jeu est le suivant : As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As (bas). Les As peuvent être utilisés comme classement haut ou bas mais ne peuvent pas franchir le pont Roi, As, 2.
Il existe également des tuiles joker qui sont des jokers et qui peuvent être utilisées pour représenter n'importe quelle tuile de rang ou de couleur dans une fusion. Une fois que la tuile représente quelque chose, elle ne peut plus être changée.
Les mélanges peuvent consister en des séries de 3 ou 4 tuiles de même rang mais de couleurs différentes ou en des séries de 3 tuiles ou plus de la même couleur dans l'ordre de classement.
Voir également: FARKLE FLIP - Apprendre à jouer avec Gamerules.comDes valeurs sont également associées aux tuiles utilisées ultérieurement pour marquer des points. Les as peuvent valoir 1 ou 15 points. Les cartes de 2 à 10 valent leur valeur numérique, et les cartes faciales valent 10 points chacune. Les jokers sont des jokers sauvages et n'ont aucune valeur.
JEU DE JEU
Le jeu commence avec le premier joueur qui tire une tuile au hasard dans la boîte. Il peut soit jouer une fusion si possible, soit défausser une tuile face cachée dans la boîte et remélanger les tuiles. S'il joue une fusion, il devra à nouveau tirer de la boîte jusqu'à 7 tuiles sur son support avant de terminer son tour. Chaque joueur terminera toujours son tour avec 7 tuiles.
Voir également: Jeux bancaires - Règles du jeu Découvrez les classifications des jeux de cartesUn joueur peut choisir d'utiliser tout son tour pour remplacer tout ou partie de ses tuiles en les défaussant et en les redessinant, mais il ne pourra pas jouer et devra terminer son tour après.
La première fusion doit être jouée sur la case rouge centrale du plateau. Une fois la première fusion jouée, les autres joueurs peuvent ajouter ou jouer des fusions supplémentaires, mais elles doivent être reliées d'une manière ou d'une autre à la fusion initiale. Le plateau doit ressembler à une grille de mots croisés. La seule exception est le fait de commencer une nouvelle fusion sur une autre case de départ rouge.
Vous pouvez jouer trois types de jeux à votre tour. Vous pouvez ajouter à la fusion d'un autre joueur. Vous pouvez créer une nouvelle fusion en vous connectant à la précédente, ou vous pouvez commencer une nouvelle fusion non connectée en utilisant une case de départ rouge.
Si l'on démarre une nouvelle fusion à partir d'un nouveau carré rouge, elle ne peut jamais se joindre à d'autres fusions démarrées à partir d'un carré rouge différent.
SCORING
Les scores sont cumulés et mis à jour après chaque tour. La valeur des As dépend du type de meld dans lequel ils sont joués. Ils valent 1 point dans une manche et 15 dans un set.
Des carrés de couleur modifient la valeur du score lorsque des tuiles sont jouées dessus. Les carrés jaunes doublent la valeur de la tuile jouée sur le carré, et les carrés verts triplent la valeur d'une tuile. Les carrés rouges doublent la valeur du meld joué sur le carré, et les bleus triplent la valeur du meld. Les carrés ne peuvent être comptés qu'une seule fois lorsqu'ils sont recouverts pour la première fois.
La case rouge centrale ne reçoit pas de bonus, et le fait d'ajouter à une fusion pour couvrir une case rouge ou bleue ne marque pas le score de la fusion jouée précédemment.
FIN DU JEU
La partie se termine lorsque la pioche est épuisée et qu'aucun jeu ne peut être effectué ou lorsque les joueurs ne peuvent plus jouer avec les tuiles restantes dans la boîte ou dans leur casier. Les joueurs soustraient des points de leur score de jeu pour la valeur restante des tuiles qu'ils ont dans leur casier. Pour cela, les as comptent pour 15 points négatifs et les jokers comptent pour 0 point. Le joueur qui a le score le plus élevé à la fin estle gagnant.