Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/354/2czhucdnr7.png)
OBJEKTO DE GINNY-O: La celo de Ginny-O estas gajni la plej multajn poentojn dum la ludo.
NOMBRO DE LUDOJ: 2 ĝis 4 ludantoj
MATERIALOJ: Regullibro, ludtabulo, 2 aroj da kaheloj, kaj 4 rakoj por la kaheloj.
TIPO DE LUDO: Rumia Tabulludo
SPEKTORATOJ: 8+
Superrigardo PRI GINNY-O
Ginny-O estas rumia tabulludo por 2 ĝis 4 ludantoj. La celo de la ludo estas, ke vi gajnu tiom da poentoj kiel vi povas kunfandante kahelojn al la tabulo.
La tabulludo estas tre simila en regado kiel tradicia rumia-stila kartludo. Ĝi ankaŭ kunhavas multajn similecojn en ludado kun Scrabble.
Agordo
Por 2 ludantoj vi bezonas nur unu aron de la kaheloj, sed por 3 aŭ 4 ludantoj ambaŭ aroj da kaheloj estas necesaj. La kaheloj estos metitaj vizaĝmalsupren en la supron de la skatolo kaj miksitaj por hazarde. Ĉiu ludanto prenos kahelon kaj la plej alt-rangigita kahelo estas la unua ludanto.
La kaheloj estas aldonitaj reen al la skatolo kaj remiksitaj. Tiam ĉiuj ludantoj tiras 7 hazardajn kahelojn por aldoni al sia kahela rako.
Kahelo Rango kaj Valoroj
La rangotabelo por ĉi tiu ludo estas Aso (alta), Reĝo, Reĝino , Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Aso (malalta). Asoj povas esti uzataj kiel alta aŭ malalta rango sed ne povas transiri la ponton de King, Ace, 2.
Ekzistas ankaŭ ŝerckaheloj kiuj estas sovaĝaj kaj povas esti uzataj por reprezenti ajnan kahelon de rango aŭ kostumo en kahelo.kunfandi. Post kiam la kahelo reprezentas ion, ĝi ne povas esti ŝanĝita.
La ludo konsistas el ludi kunfandaĵojn al la tabulo. Kunfandaĵoj povas konsisti el aroj de 3 aŭ 4 kaheloj de la sama rango sed el malsamaj vestokompletoj aŭ kuroj de 3 aŭ pli da kaheloj de la sama vestokompleto en ranga sinsekvo.
Estas ankaŭ valoroj asociitaj kun la kaheloj uzataj por poentado. poste. Asoj povas valori 1 aŭ 15 poentojn. 2 ĝis 10'oj valoras sian numeran valoron, kaj vizaĝkartoj valoras 10 poentojn ĉiu. Ĵokeroj estas sovaĝaj kaj havas 0 valoron.
LUDO
La ludo komenciĝas per la unua ludanto, kiu eltiros hazardan kahelon el la skatolo. Ili povas aŭ ludi kunfandiĝon se eble aŭ devos forĵeti kahelon vizaĝmalsupren al la kesto kaj remiksi la kahelojn. Se ili ludas kunfandiĝon, ili devos tiri supren de la skatolo al 7 kaheloj sur sia rako denove antaŭ fini sian vicon. Ĉiu ludanto ĉiam finos sian vicon kun 7 kaheloj.
Ludanto povas elekti uzi sian tutan vicon por anstataŭigi ĉiujn aŭ kelkajn el siaj kaheloj forĵetante ilin kaj redesegnante, sed ili ne povos ludi kaj devas. fini sian vicon poste.
Vidu ankaŭ: 2 LUDANTO DURAK - Lernu Ludi Kun Gamerules.comPor la unua kunfandiĝo, ĝi devas esti ludita al la centra ruĝa spaco sur la tabulo. Post kiam la unua kunfandiĝo estas ludita, aliaj ludantoj povas aldoni aŭ ludi pliajn kunfandaĵojn, sed ili devas esti ligitaj al la origina kunfandiĝo iel. La tabulo devus aspekti simila al krucvortenigmo. La nura escepto estas se komenci novan kunfandiĝon sur alia ruĝa komencokvadrato.
Vi havas tri specojn de ludaĵoj, kiujn vi povas fari dum via vico. Vi povas aldoni al la kuniĝo de alia ludanto. Vi povas fari novan kunfandiĝon per konekto al la antaŭa, aŭ vi povas komenci novan, nekonektitan kunfandiĝon uzante ruĝan komencan kvadraton.
Se komenci novan kunfandiĝon de nova ruĝa kvadrato ĝi neniam povas kuniĝi kun aliaj kunfandaĵoj komencitaj per malsama ruĝa kvadrato.
PENTADO
Poentaroj estas konservataj akumule kaj estas ĝisdatigitaj post ĉiu turno. As-valoroj dependas de kiu speco de kunfandado ili estas luditaj. Ili valoras 1 poenton en kuro kaj 15 en aro.
Estas koloraj kvadratoj kiuj ŝanĝas la poentarvaloron kiam kaheloj estas ludata sur ili. Flavaj kvadratoj duobligas la valoron de la kahelo ludata sur la kvadrato, kaj verdaj kvadratoj triobligas la valoron de kahelo. Ruĝa kvadrato duoble la valoro de la kunfandiĝo ludita sur ĝi, kaj blua triobla la valoro de la kunfandiĝo. Kvadratoj povas esti kalkulitaj nur unufoje kiam ili unue estas kovritaj.
Vidu ankaŭ: RACKETBALL-Ludo-Reguloj - Kiel Ludi RACKETBALLLa centra ruĝa kvadrato ricevas neniun gratifikon, kaj aldoni al kunfandiĝo por kovri ruĝan aŭ bluan kvadraton ne gajnos la antaŭe luditan kunfandiĝon.
FINO DE LUDO
La ludo finiĝas, la remizo estas elĉerpita kaj neniuj ludoj povas esti faritaj aŭ kiam ludantoj ne povas fari pliajn ludojn kun iu el la ceteraj kaheloj en la skatolo aŭ ilia. rakoj. Ludantoj subtrahas punktojn de sia ludpoentaro por la restanta valoro de la kaheloj kiujn ili havas en siaj rakoj. Por tio, asoj kalkulas kiel 15 negativajpoentoj kaj ŝerculoj kalkulas kiel 0 poentoj. La ludanto kun la plej alta poentaro ĉe la fino estas la gajninto.