Sommario
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OGGETTO DI GINNY-O: Lo scopo di Ginny-O è segnare il maggior numero di punti nel corso del gioco.
NUMERO DI GIOCATORI: Da 2 a 4 giocatori
MATERIALI: Un regolamento, una plancia di gioco, 2 set di tessere e 4 rastrelliere per le tessere.
TIPO DI GIOCO: Gioco da tavolo di ramino
PUBBLICO: 8+
PANORAMICA DI GINNY-O
Ginny-O è un gioco da tavolo di ramino per 2 o 4 giocatori, il cui obiettivo è quello di ottenere il maggior numero di punti possibile fondendo le tessere sul tabellone.
Il gioco da tavolo è molto simile a un tradizionale gioco di carte in stile ramino e presenta molte analogie con lo Scarabeo.
IMPOSTAZIONE
Per 2 giocatori è sufficiente un solo set di tessere, mentre per 3 o 4 giocatori sono necessari entrambi i set di tessere. Le tessere vengono posizionate a faccia in giù nella parte superiore della scatola e mescolate in modo casuale. Ogni giocatore prende una tessera e la tessera più alta è il primo giocatore.
Le tessere vengono rimesse nella scatola e rimescolate, poi tutti i giocatori pescano 7 tessere a caso da aggiungere al loro porta tessere.
Guarda anche: Regole del gioco UNO SHOWDOWN - Come giocare a UNO SHOWDOWNClassificazione e valori delle piastrelle
La classifica di questo gioco è Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso (basso). Gli Assi possono essere utilizzati come classifica alta o bassa, ma non possono attraversare la plancia di Re, Asso, 2.
Esistono anche tessere jolly, che sono selvagge e possono essere utilizzate per rappresentare qualsiasi tessera di rango o seme in una fusione. Una volta che la tessera rappresenta qualcosa, non può essere cambiata.
Le fusioni possono essere costituite da set di 3 o 4 tessere dello stesso rango ma di semi diversi o da serie di 3 o più tessere dello stesso seme in ordine di classifica.
Ci sono anche valori associati alle tessere utilizzate per il punteggio in seguito. Gli assi possono valere 1 o 15 punti, i numeri dal 2 al 10 valgono il loro valore numerico e le carte coperte valgono 10 punti ciascuna. I jolly sono selvatici e hanno valore 0.
GIOCO
Il gioco inizia con il primo giocatore che pescherà una tessera a caso dalla scatola. Potrà giocare una fusione, se possibile, oppure dovrà scartare una tessera a faccia in giù nella scatola e rimescolare le tessere. Se gioca una fusione, dovrà pescare di nuovo dalla scatola fino a 7 tessere sul suo scaffale prima di terminare il suo turno. Ogni giocatore terminerà sempre il suo turno con 7 tessere.
Un giocatore può scegliere di utilizzare l'intero turno per sostituire tutte o alcune delle sue tessere scartandole e ridisegnandole, ma non potrà giocare e dovrà terminare il suo turno dopo.
La prima fusione deve essere giocata nello spazio rosso centrale del tabellone. Una volta giocata la prima fusione, gli altri giocatori possono aggiungere o giocare altre fusioni, ma devono essere collegate in qualche modo alla fusione originale. Il tabellone dovrebbe assomigliare a un cruciverba. L'unica eccezione è se si inizia una nuova fusione su un'altra casella rossa di partenza.
Al proprio turno si possono effettuare tre tipi di giocate: aggiungere una fusione a quella di un altro giocatore, creare una nuova fusione collegandola a quella precedente o iniziare una nuova fusione non collegata utilizzando una casella di partenza rossa.
Se si avvia una nuova fusione da un nuovo quadrato rosso, non può mai unirsi ad altre fusioni avviate da un altro quadrato rosso.
Guarda anche: Quali sono le regole del Cho-Han? - Regole del giocoPUNTEGGIO
I punteggi sono cumulativi e vengono aggiornati dopo ogni turno. I valori degli assi dipendono dal tipo di meld in cui vengono giocati: valgono 1 punto in una manche e 15 in un set.
Ci sono quadrati colorati che cambiano il valore del punteggio quando vi si giocano le tessere. I quadrati gialli raddoppiano il valore della tessera giocata sul quadrato e quelli verdi triplicano il valore di una tessera. I quadrati rossi raddoppiano il valore della fusione giocata su di essi e quelli blu triplicano il valore della fusione. I quadrati possono essere contati una sola volta quando vengono coperti per la prima volta.
La casella rossa centrale non riceve alcun bonus, e l'aggiunta a una fusione per coprire una casella rossa o blu non farà segnare la fusione giocata in precedenza.
FINE DEL GIOCO
La partita termina quando la pila di estrazione è esaurita e non è possibile effettuare alcuna giocata o quando i giocatori non possono più effettuare giocate con nessuna delle tessere rimanenti nella scatola o nei loro rastrelli. I giocatori sottraggono punti dal loro punteggio di gioco per il valore rimanente delle tessere che hanno nei loro rastrelli. Per questo, gli assi contano come 15 punti negativi e i jolly contano come 0 punti. Il giocatore con il punteggio più alto alla fine èil vincitore.