Table des matières
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OBJECTIF : Le but du jeu est d'occuper tous les territoires du plateau et d'éliminer les autres joueurs. Le jeu de la domination du monde !
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2-6 joueurs
MATÉRIAUX : 1 plateau de jeu à trois volets, 5 dés : 2 blancs et 3 rouges, un jeu de 56 cartes RISK, 6 ensembles d'armées, chacun d'une couleur différente.
TYPE DE JEU : Jeu de stratégie
AUDIENCE : Enfants plus âgés et adultes
L'HISTOIRE
Le Risk est un jeu de société visant à dominer le monde. Il se joue sur une carte du monde stylisée, datant de l'époque napoléonienne. Des jetons de différentes couleurs représentent les forces militaires des généraux adverses.
Le jeu a été conçu pour la première fois par le réalisateur français Albert Lamorisse, "La Conquête du Monde". Il a été commercialisé pour la première fois en France en 1957 par Parker Brothers. Deux ans plus tard, il a été commercialisé aux États-Unis sous le nom de "Risk ! The Continental Game". Le jeu présentait un plateau aux couleurs vives et des formes simples en bois coloré, qui représentaient différentes armées. Le succès a été immédiat !Le jeu a ensuite donné lieu à un certain nombre de variantes et, tout en gagnant en popularité pendant plusieurs décennies, il a été très populaire.
En 2008, Hasbro a publié une version actualisée du jeu de société classique Risk. La nouvelle version comprend des pièces de jeu plus abstraites et stylisées en forme de flèches de différentes tailles, qui indiquent le mouvement des forces. Le jeu comprend également pour la première fois des villes, des capitales, des objectifs majeurs et mineurs et des récompenses. Ces ajouts ont ajouté un nouvel élément de complexité au jeu, tout en conservant les caractéristiques du jeu.maintenir l'accessibilité aux nouveaux joueurs.
L'ÉQUIPEMENT
Plateau de jeu : Le plateau de jeu Risk est simplement une carte de 6 continents divisés en 42 territoires au total. Chaque continent est représenté par une couleur différente et contient de 4 à 12 territoires à l'intérieur de ses frontières. Les nombres en bas ou sur le bord sud du plateau indiquent le nombre d'armées que vous recevrez pour un jeu de cartes que vous échangez.
Armées : Il y a six ensembles complets d'armées, chacun contenant 3 types :
Infanterie = 1 armée
Cavalerie = 5 armées (infanteries)
Artillerie = 10 infanteries ou 2 cavaleries
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Le jeu commence avec des pièces d'infanterie, mais plus tard dans le jeu, vous pouvez échanger ces pièces contre de la cavalerie ou de l'artillerie (ou du calvaire contre de l'artillerie) en fonction de leurs valeurs respectives ci-dessus.
Cartes : Il y a 42 cartes, chacune marquée d'un territoire et d'une image d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie. Il y a deux cartes "sauvages" marquées des trois images, mais sans territoire, et 12 cartes Mission secrète qui ne sont utilisées que dans Mission secrète Risque. Retirez les cartes Mission secrète si vous ne jouez pas cette variante.
LA MISE EN PLACE
Le risque nécessite une planification avant le début de la partie. Le placement initial des armées détermine les batailles qui se dérouleront plus tard dans la partie.
En fonction du nombre de joueurs dans le jeu, répartissez le nombre d'armées en conséquence.
3 joueurs = 35 armées chacun
4 joueurs = 30 armées chacun
5 joueurs = 25 armées chacun
6 joueurs = 20 armées chacun
* Les deux joueurs répartissent leurs armées différemment. Classiquement, les joueurs disposaient de 50 armées chacun. Cependant, les interprétations modernes du jeu ne leur donnent que 40 armées chacun et établissent un territoire neutre avec 40 armées supplémentaires. Ces armées sont uniquement défensives pour les deux joueurs et ne sont jamais utilisées pour l'attaque. Lorsqu'un joueur attaque le pays neutre, l'autre joueur jette les dés pour le pays en question.
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- Le nombre initial d'armées doit être empilé devant les joueurs.
- Lancez un dé pour déterminer le premier joueur. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence par prendre un pion d'infanterie et le place sur un pays, revendiquant ainsi son territoire. Le jeu se poursuit vers la gauche.
- A tour de rôle, chacun place une armée sur les territoires inoccupés. Continuez jusqu'à ce que tous les territoires aient été revendiqués.
- Une fois que tous les territoires ont été revendiqués, chaque joueur place une armée supplémentaire sur l'un des territoires qu'il occupe. Continuez ainsi jusqu'à ce que tout le monde soit à court d'armées. Il n'y a pas de limite au nombre d'armées que vous pouvez placer sur un même territoire.
- Mélangez les cartes de risque et placez-les face cachée à côté du plateau de jeu. C'est la pioche.
- Le joueur qui a placé la première armée prend également le premier tour.
LE JEU
Les tours consistent à essayer de capturer des territoires ennemis et à vaincre les armées de votre adversaire. Pour réussir à gagner des batailles, il faut une planification minutieuse et des mouvements audacieux. Pour gagner, vous devez attaquer au bon moment tout en fortifiant vos défenses.
Tournant en trois étapes
- Obtenir et positionner de nouvelles armées
- Attaquer, si vous le souhaitez, en lançant les dés
- Fortification de votre position
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Obtenir et positionner de nouvelles armées
Au début de chaque tour, calculez le nombre de nouvelles armées à ajouter à vos territoires en prenant en compte :
- Le nombre de territoires que vous occupez,
- La valeur des continents contrôlés,
- La valeur des séries de cartes à risque échangées,
- Le territoire figurant sur la carte de course
Territoires : Au début de chaque tour, y compris le premier, comptez le nombre de territoires que vous occupez et divisez-le par trois (sans tenir compte du reste). Le résultat est le nombre total d'armées que vous allez recevoir. Vous aurez toujours au moins 3 armées, même si vous occupez actuellement moins de 9 territoires. Ex : si vous occupez 14 territoires, vous recevrez 4 armées.
Continents : Au début de chaque tour, vous recevrez également des armées pour chaque continent que vous contrôlez. Pour contrôler un continent, vous devez occuper tous les territoires qui s'y trouvent. Un tableau situé dans le coin inférieur gauche du plateau de jeu définit le nombre d'armées que vous recevez par continent.
Cartes de risque
Gagner de l'argent : À la fin d'un tour qui a permis de gagner au moins un nouveau territoire, vous gagnerez au moins une carte de risque. Le but des cartes de risque est de rassembler un ensemble de 3 cartes : 3 cartes du même motif (3 infanteries, 3 cavaleries, 3 artilleries), une carte de chacun des 3 motifs, ou 2 cartes quelconques plus un joker.
Les séries complètes peuvent être remises au début de votre tour ou vous pouvez attendre, mais si vous avez 5 ou 6 cartes, vous devez remettre une série et la seconde si elle est complète.
Échanger des cartes contre des armées : Les sets appariés peuvent être échangés contre d'autres armées en fonction du nombre total d'appariements échangés. Conservez les appariements face visible sous le plateau de jeu pour une consultation rapide.
Voir également: SI VOUS DEVIEZ... - Apprendre à jouer avec Gamerules.comPremière série - 4 armées
Voir également: Règles du jeu RAT A TAT CAT - Comment jouer à RAT A TAT CAT ?Deuxième série - 6 armées
Troisième jeu - 8 armées
Quatrième jeu - 10 armées
Cinquième jeu - 12 armées
Sixième jeu - 15 armées
Après le sixième jeu, chaque jeu supplémentaire échangé vaut 5 armées de plus. Par exemple, le huitième jeu échangé vous donne 25 armées. Si l'un des territoires que vous occupez est représenté sur l'une des trois cartes, vous recevrez 2 armées supplémentaires. Les deux armées doivent être placées sur le territoire concerné.
Attaquer
Après avoir positionné vos armées, vous pouvez choisir d'attaquer. L'objectif de l'attaque est de capturer un territoire en battant toutes les armées qui l'occupent.
Les batailles se déroulent en lançant les dés. Si vous ne souhaitez pas attaquer, passez les dés au joueur à votre gauche. Vous pouvez néanmoins fortifier votre position.
Vous pouvez mettre fin à une ou plusieurs attaques à tout moment. Si vous avez réussi à capturer au moins un territoire, tirez une carte Risque de la pioche. Quel que soit le nombre de territoires capturés, vous ne pouvez tirer qu'une seule carte par tour.
Règles d'attaque :
- Vous ne pouvez attaquer que les territoires qui touchent le vôtre ou qui y sont reliés par une ligne en pointillés.
- Vous devez avoir au moins deux armées dans le territoire à partir duquel vous attaquez.
- Les joueurs peuvent continuer à attaquer un territoire jusqu'à ce que toutes ses armées aient été éliminées, ou vous pouvez déplacer votre attaque vers d'autres territoires adjacents, en attaquant autant de territoires que vous le souhaitez.
Comment attaquer :
Commencez par annoncer l'endroit où vous comptez attaquer et le territoire d'où vous attaquez. Lancez les dés contre votre adversaire.
- Avant de lancer les dés, vous et votre adversaire devez annoncer le nombre de dés que vous avez l'intention de lancer, et vous et votre adversaire devez lancer le dé en même temps.
- L'attaquant lance 1, 2 ou 3 dés rouges. L'attaquant doit avoir au moins une armée de plus que le nombre de dés qu'il lance.
- Le défenseur lance 1 ou 2 dés blancs. Pour lancer 2 dés, le défenseur doit avoir deux armées ou plus sur son territoire.
Décider d'une bataille :
Comparez le dé le plus élevé obtenu. Si celui de l'attaquant est plus élevé, le défenseur perd une armée. Inversement, si celui du défenseur est plus élevé, l'attaquant perd une armée du territoire attaqué.
Si les deux joueurs ont obtenu plus d'un dé, ils comparent la paire suivante et appliquent les mêmes règles. En cas d'égalité, le défenseur l'emporte toujours. De plus, l'attaquant ne peut jamais perdre plus de deux armées par jet de dé.
Capturer les territoires :
Après avoir vaincu la dernière armée ennemie, vous devenez propriétaire de ce territoire et devez immédiatement l'occuper. Occupez le nouveau territoire en y ajoutant au moins autant d'armées que le nombre de dés lancés lors de la dernière bataille. Vous devez laisser au moins une armée dans le territoire que vous avez attaqué. Pendant le jeu, chaque territoire doit avoir au moins une armée.
Élimination de l'adversaire :
Si vous éliminez un adversaire pendant votre tour en battant la dernière de ses armées, vous gagnez toutes les cartes de risque qu'il a collectées.
- Vous devez échanger vos cartes si vous en avez plus de six, mais pas moins de deux.
- Si le fait de tirer une carte Risque, suite à la conquête d'un territoire, après avoir gagné les cartes d'un adversaire vous place au-dessus de 6, vous devez échanger des cartes lors de votre prochain tour.
Renforcer votre position
Chaque tour peut se terminer par une fortification, ce qui est considéré par certains joueurs comme un "mouvement libre". Pour fortifier, déplacez autant d'armées que vous le souhaitez de l'un de vos territoires vers l'un de vos territoires adjacents. Lorsque vous déplacez des armées, vous devez en laisser au moins une derrière vous.
Gagner le jeu
Pour gagner la partie, vous devez éliminer tous les autres joueurs et occuper les 42 territoires.
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