Risk Board Game Reëls - Hoe om te speel Risiko die bordspeletjie

Risk Board Game Reëls - Hoe om te speel Risiko die bordspeletjie
Mario Reeves

DOELWIT: Die doel van die spel is om elke gebied op die bord te beset en sodoende die ander spelers uit te skakel. Die spel van wêreldoorheersing!

AANTAL SPELERS: 2-6 spelers

MATERIALE: 1 drievoudige spelbord, 5 dobbelstene: 2 wit en 3 rooi, dek van 56 RISK-kaarte, 6 stelle leërs, elk 'n ander kleur.

TIPE SPEL: Strategiebordspel

GEHOOR: Ouer kinders en volwassenes

DIE GESKIEDENIS

Risiko is die bordspeletjie van wêreldoorheersing. Dit word op 'n gestileerde Napoleontiese erakaart van die wêreld gespeel. Daar is verskillende kleure tekens wat die militêre magte van opponerende generaals verteenwoordig.

Die speletjie is vir die eerste keer deur die Franse regisseur Albert Lamorisse, 'La Conqute du Monde' ('Die verowering van die wêreld') bedink. Dit is die eerste keer in 1957 in Frankryk vrygestel deur Parker Brothers. Twee jaar later is dit in Amerika vrygestel as 'Risk! The Continental Game.’ Die speletjie het 'n helderkleurige bord en eenvoudige, gekleurde houtvorms gehad, wat verskillende leërs verteenwoordig het. Dit was 'n onmiddellike treffer! Om 'n diverse poel spelers te lok. Die speletjie het toe 'n aantal variante voortgebring en terwyl dit sy gewildheid oor etlike dekades opgebou het.

In 2008 het Hasbro 'n opgedateerde weergawe van die klassieke Risk-bordspeletjie vrygestel. Die nuwer weergawe het meer abstrakte, gestileerde speelstukke ingesluit wat as verskillende grootte pyle gevorm is, wat die beweging vanmagte. Die speletjie het ook vir die eerste keer stede, hoofstede en groot en klein doelwitte en belonings ingesluit. Hierdie toevoegings het 'n nuwe element van kompleksiteit tot die speletjie gevoeg, terwyl die toeganklikheid vir nuwe spelers steeds gehandhaaf is.

Sien ook: AANNAMES Spelreëls - Hoe om te speel AANNAMES

DIE TOERUSTING

Spelbord: Die Risk-spelbord is bloot 'n kaart van 6 kontinente verdeel in totaal 42 gebiede. Elke kontinent is 'n uitgebeeld met 'n ander kleur en elkeen bevat 4 tot 12 gebiede binne sy grense. Die nommers langs die onderste of suidelike rand van die bord dui die aantal leërs aan wat jy sal ontvang vir 'n stel kaarte wat jy inruil.

Leërs: Daar is ses volledige stelle leërs, elk wat 3 tipes bevat:

Infanterie = 1 leër

Kavallerie = 5 leërs (infanterie)

Artillerie = 10 Infanterie of 2 Kavallerie

Die speletjie begin met infanteriestukke, maar later in die speletjie kan jy hierdie stukke vir Kavallerie of Artillerie (of Golgota vir Artillerie) verruil volgens hul onderskeie waardes hierbo.

Kaarte: Daar is 42 Kaarte, elk gemerk met 'n gebied en 'n prent van Infanterie, Kavallerie of Artillerie. Daar is twee "wilde" kaarte gemerk met al drie prente, maar geen gebied nie; en 12 Geheime Sending-kaarte wat slegs in Geheime Sendingrisiko gebruik word. Verwyder Secret Mission-kaarte as jy nie daardie variasie speel nie.

DIE OPSTEL

Risiko vereis beplanning voordat die speletjie kan begin. Aanvanklikeplasing van leërs bepaal gevegte later in die speletjie.

Om te begin, kies 'n kleur. Afhangende van die aantal spelers in die speletjie, verdeel die aantal leërs dienooreenkomstig.

3 spelers = 35 leërs elk

4 spelers = 30 leërs elk

Sien ook: Mao-kaartspelreëls - Leer om met spelreëls te speel

5 spelers = 25 leërs elk

6 spelers = 20 leërs elk

* 2 spelers verdeel leërs verskillend. Klassiek het spelers elk 50 leërs gekry. Moderne interpretasies van die spel gee hulle egter net 40 leërs elk en vestig 'n neutrale gebied met nog 40 leërs. Dit is slegs verdedigende leërs vir beide spelers en word nooit vir aanval gebruik nie. Wanneer een speler die neutrale land aanval, gooi die ander die dobbelsteen vir daardie land.

  • Die aanvanklike aantal leërs moet voor die spelers gestapel word.
  • Gooi een dobbelsteen om die eerste speler te bepaal. Wie ook al die hoogste getal rol, begin deur een stuk infanterie te neem en dit op 'n land te plaas en sodoende hul grondgebied op te eis. Speel gaan voort na links.
  • Nou maak almal beurte om een ​​leër op onbesette gebiede te plaas. Gaan voort totdat alle gebiede opgeëis is.
  • Sodra al die gebiede opgeëis is, plaas elke speler een bykomende weermag op enige van die gebiede wat hulle beset. Gaan so voort totdat almal se leërs opraak. Daar is geen beperking op die hoeveelheid leërs wat jy in enige enkele gebied kan speel nie.
  • Skummel Risiko-kaarte,plaas dit met die gesig na onder langs die bord. Dit is die trekstapel.
  • Die speler wat die eerste weermag geplaas het, neem ook die eerste beurt.

DIE SPEEL

Beurte bestaan ​​uit die poging om vyandelike gebied te verower. en verslaan jou teenstander se leërs. Om gevegte suksesvol te wen hang af van noukeurige beplanning en dapper bewegings. Om te wen moet jy aanval wanneer die tyd reg is terwyl jy jou verdediging versterk.

Driestapdraai

  1. Kry en posisioneer nuwe leërs
  2. Aanval, as jy so kies , deur die dobbelsteen te gooi
  3. Versterking van jou posisie

Kry en plaas nuwe leërs

Bereken aan die begin van elke beurt hoeveel nuwe leërs om by jou gebiede te voeg deur in ag te neem:

  1. Hoeveel gebiede jy beset,
  2. Die waarde van jou beheerde kontinente,
  3. Die waarde van die ooreenstemmende stelle Risiko kaarte wat ingeruil is,
  4. Die gebied wat op die wedloop in kaart afgebeeld word

Gebiede: Tel aan die begin van elke beurt, insluitend jou eerste, die aantal gebiede wat jy beset en deel deur drie (ignoreer enige res). Die antwoord is die totale aantal leërs wat jy moet ontvang. Jy sal altyd ten minste 3 leërs hê, selfs al beset jy tans minder as 9 gebiede. Bv: as jy 14 gebiede beset, kry jy 4 leërs.

Kontinente: Aan die begin van elke beurt sal jy ook leërs ontvang vir elke kontinent wat jy beheer.Om 'n kontinent te beheer moet jy al die gebiede daarin beset. Daar is 'n grafiek in die onderste linkerhoek van die spelbord wat die aantal leërs wat jy per kontinent ontvang definieer.

Risikokaarte

Verdien: Aan die einde van 'n beurt wat gelei het tot die verkryging van ten minste een nuwe gebied, sal jy ten minste een risikokaart verdien. Die doel van Risk-kaarte is om 'n stel van 3 kaarte in te samel: 3 kaarte van dieselfde ontwerp (3 infanterie, 3 kavallerie, 3 artillerie), een van elk van die 3 ontwerpe, of enige 2 plus 'n wild card.

Volledige stelle kan aan die begin van jou beurt ingehandig word of jy kan wag. Maar as jy 5 of 6 kaarte het, moet jy in een stel ruil en die tweede een as dit vol is.

Inruilkaarte vir Weermagte: Paste stelle kan ingeruil word vir meer leërs gebaseer op die totale aantal vuurhoutjies wat ingeruil is. Hou vuurhoutjies met die gesig na bo onder die bord vir vinnige verwysing.

Eerste stel – 4 leërs

Tweede stel – 6 leërs

Derde Stel – 8 leërs

Vierde Stel – 10 leërs

Vyfde Stel – 12 leërs

Sesde Stel – 15 leërs

Na die sesde stel, elke bykomende wedstryd wat ingeruil word, is 'n ekstra 5 leërs werd. Byvoorbeeld, die agtste stel wat ingeruil word, gee jou 25 leërs. As enige van die gebiede wat jy beset op een van die drie kaarte uitgebeeld word, sal jy 'n ekstra 2 leërs ontvang. Beide leërs moet in die onderskeie gebied geplaas word.

Aanval

Naplaas jou leërs wat jy kan kies om aan te val. Die doel van aanval is om 'n gebied te verower deur al sy besette leërs te verslaan.

Gevegte word geveg deur die dobbelsteen te gooi. As jy nie wil aanval nie, gee die dobbelsteen na die speler aan jou linkerkant. Jy mag egter steeds jou posisie versterk.

Jy kan enige tyd 'n aanval of aanvalle beëindig. As jy daarin geslaag het om ten minste een gebied te verower, trek 'n risikokaart uit die trekstapel. Maak nie saak hoeveel gebiede suksesvol verower is nie, jy kan net een kaart per beurt trek.

Reëls van aanvalle:

  • Jy mag net gebiede aanval wat jou raak. besit of is met 'n stippellyn daarmee verbind.
  • Jy moet ten minste twee leërs hê in die gebied waaruit jy aanval.
  • Spelers kan voortgaan om 'n gebied aan te val totdat al sy leërs het uitgeskakel is, of jy kan jou aanval na ander aangrensende gebiede verskuif en soveel gebiede aanval so gereeld as wat jy wil.

Hoe om aan te val:

Begin deur aan te kondig waar jy beplan om aan te val en van watter gebied jy aanval. Rol die dobbelsteen teen jou teenstander.

  • Voordat jy rol, moet beide jy en jou teenstander die aantal dobbelstene wat jy beplan om te gooi aankondig, en beide jy en jou teenstander moet gelyktydig rol tyd.
  • Aanvaller, gooi 1, 2 of 3 rooi dobbelstene. Die aanvaller moet ten minste nog een weermag hêas die hoeveelheid dobbelstene wat hulle gooi.
  • Verdediger, gooi 1 of 2 wit dobbelstene. Om 2 dobbelstene te gooi, moet die verdediger twee of meer leërs in hul gebied hê.

Besluit 'n geveg:

Vergelyk die hoogste dobbelsteen wat gerol is. As die aanvaller s'n hoër is, verloor die verdediger een leër. Omgekeerd, as die verdediger s'n hoër is, verloor die aanvaller een weermag van die gebied waaruit aangeval is.

As albei meer as een dobbelsteen gerol het, vergelyk die volgende hoogste paar en pas dieselfde reëls toe. In die geval van gelykop, wen die verdediger altyd. Die aanvaller kan ook nooit meer as twee leërs per rol verloor nie.

Om gebiede te vang:

Nadat jy die laaste vyandelike leër verslaan het, kom jy in eienaarskap van daardie gebied en moet dit dadelik beset. Beset die nuwe gebied deur ten minste soveel leërs by te voeg as wat die aantal dobbelstene in die laaste geveg gerol het. Jy moet ten minste een leër verlaat in die gebied waaruit jy aangeval het. Tydens spel moet elke gebied ten minste 'n weermag hê.

Om die teenstander uit te skakel:

As jy 'n teenstander tydens jou beurt uitskakel deur die laaste van hul leërs te verslaan , wen jy enige risikokaarte wat hulle ingesamel het.

  • Jy moet jou kaarte inruil as jy meer as ses het, maar nie minder nie as twee.
  • As jy 'n risikokaart trek, van die verowering van 'n gebied, nadat jy 'n teenstander se kaarte gewen het jy meer as 6 plaas, moet jy kaarte inruilop jou volgende beurt.

Versterking van jou posisie

Elke beurt kan eindig met versterking. Dit word deur een of ander speler as 'n 'vrye beweging' beskou. Om te versterk, beweeg soveel leërs as wat jy kies van een van jou gebiede na een van jou aangrensende gebiede. Wanneer jy leërs beweeg, moet jy ten minste een agterlaat.

Wen die wedstryd

Om die wedstryd te wen, moet jy alle ander spelers uitskakel en al 42 gebiede beset.

GEREELDE VRAE

Met hoeveel stukke begin jy die speletjie?

Dit hang af van hoeveel spelers daar is. Vir 'n 2-speler-speletjie kry elke speler 40 leërs en daar sal 'n streek opgestel word met 40 neutrale leërs. Vir 3 spelers kry elke speler 35 leërs elk. In 'n 4-speler-speletjie kry elke speler 30 leërs. Vir 'n 5-speler-speletjie ontvang elke speler 25 leërs, en uiteindelik in 'n 6-speler-speletjie, ontvang elke speler 20 leërs.

Watter speler gaan eerste?

Volgens na die spelreëls rol spelers vir wie eerste gaan.

Hoeveel spelers kan Risiko speel?

Risiko kan deur 2 tot 6 spelers gespeel word.

Hoe kry jy besette gebiede?

Jy moet alle ander besette leërs in die gebied verslaan en 'n leër van jou eie in die gebied laat.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.