Regole del gioco da tavolo Risk - Come giocare a Risk il gioco da tavolo

Regole del gioco da tavolo Risk - Come giocare a Risk il gioco da tavolo
Mario Reeves

OBIETTIVO: Lo scopo del gioco è occupare ogni territorio sul tabellone e, così facendo, eliminare gli altri giocatori. Il gioco del dominio del mondo!

NUMERO DI GIOCATORI: 2-6 giocatori

MATERIALI: 1 plancia di gioco triplice, 5 dadi: 2 bianchi e 3 rossi, mazzo di 56 carte RISCHIO, 6 set di eserciti, ognuno di colore diverso.

TIPO DI GIOCO: Gioco da tavolo di strategia

PUBBLICO: Bambini e adulti più grandi

LA STORIA

Il Risiko è il gioco da tavolo per il dominio del mondo. Si gioca su una mappa del mondo stilizzata di epoca napoleonica, con pedine di colore diverso che rappresentano le forze militari dei generali avversari.

Il gioco, ideato per la prima volta dal regista francese Albert Lamorisse, "La Conqute du Monde" ("La conquista del mondo"), fu pubblicato per la prima volta in Francia nel 1957 da Parker Brothers. Due anni dopo fu pubblicato in America con il nome di "Risk! The Continental Game" (Risiko! Il gioco continentale). Il gioco era caratterizzato da un tabellone dai colori vivaci e da semplici forme di legno colorate, che rappresentavano i diversi eserciti. Fu un successo immediato!Il gioco ha poi dato vita a numerose varianti e la sua popolarità è cresciuta nel corso di diversi decenni.

Nel 2008 Hasbro ha pubblicato una versione aggiornata del classico gioco da tavolo del Risiko, che includeva pedine più astratte e stilizzate a forma di frecce di diverse dimensioni, che indicano il movimento delle forze. Il gioco includeva inoltre per la prima volta città, capitali, obiettivi principali e secondari e ricompense. Queste aggiunte hanno aggiunto un nuovo elemento di complessità al gioco, pur rimanendomantenere l'accessibilità ai nuovi giocatori.

L'ATTREZZATURA

Tabellone di gioco: Il tabellone di Risiko è semplicemente una mappa di 6 continenti divisi in 42 territori totali. Ogni continente è rappresentato con un colore diverso e ognuno contiene da 4 a 12 territori all'interno dei suoi confini. I numeri lungo il bordo inferiore o meridionale del tabellone indicano il numero di armate che riceverete per un set di carte che scambiate.

Eserciti: Ci sono sei serie complete di eserciti, ciascuna contenente 3 tipi:

Fanteria = 1 esercito

Cavalleria = 5 armate (fanteria)

Artiglieria = 10 Fanterie o 2 Cavallerie

Il gioco inizia con pezzi di fanteria, ma nel corso della partita è possibile scambiare questi pezzi con cavalleria o artiglieria (o calvario per artiglieria) in base ai rispettivi valori sopra indicati.

Carte: Ci sono 42 carte, ognuna contrassegnata da un territorio e da un'immagine di Fanteria, Cavalleria o Artiglieria. Ci sono due carte "selvagge" contrassegnate da tutte e tre le immagini, ma senza territorio; e 12 carte Missione Segreta che vengono utilizzate solo in Rischio Missione Segreta. Rimuovete le carte Missione Segreta se non giocate quella variante.

L'ALLESTIMENTO

Il Risiko richiede una pianificazione prima dell'inizio della partita: il posizionamento iniziale degli eserciti determina le battaglie successive.

Per iniziare, selezionare un colore. A seconda del numero di giocatori in gioco, distribuire il numero di armate di conseguenza.

3 giocatori = 35 armate ciascuno

4 giocatori = 30 armate ciascuno

5 giocatori = 25 armate ciascuno

Guarda anche: THREES AWAY - Imparare a giocare con Gamerules.com

6 giocatori = 20 armate ciascuno

* I 2 giocatori distribuiscono le armate in modo diverso. Classicamente, i giocatori avevano 50 armate ciascuno, ma le moderne interpretazioni del gioco assegnano loro solo 40 armate ciascuno e stabiliscono un territorio neutrale con altre 40 armate. Queste armate sono solo difensive per entrambi i giocatori e non vengono mai utilizzate per l'attacco. Quando un giocatore attacca il paese neutrale, l'altro tira i dadi per quel paese.

  • Il numero iniziale di armate deve essere impilato davanti ai giocatori.
  • Chi tira un dado per determinare il primo giocatore, inizia prendendo un pezzo di fanteria e posizionandolo su un paese, rivendicando così il proprio territorio. Il gioco procede a sinistra.
  • A questo punto ognuno piazza a turno un'armata sui territori non occupati, continuando fino a quando tutti i territori sono stati rivendicati.
  • Una volta che tutti i territori sono stati rivendicati, ogni giocatore piazza un'armata aggiuntiva su uno qualsiasi dei territori che occupa. Continuate così finché tutti non esauriscono le armate. Non c'è limite alla quantità di armate che si possono giocare in un singolo territorio.
  • Mescolate le carte del Rischio e mettetele a faccia in giù accanto al tabellone: questa è la pila di estrazione.
  • Il giocatore che ha piazzato la prima armata ha anche il primo turno.

IL GIOCO

I turni consistono nel cercare di catturare il territorio nemico e sconfiggere le armate dell'avversario. Il successo delle battaglie dipende da un'attenta pianificazione e da mosse audaci. Per vincere è necessario attaccare al momento giusto, fortificando le difese.

Giro in tre fasi

  1. Ottenere e posizionare nuovi eserciti
  2. Attaccare, se lo si desidera, lanciando i dadi
  3. Fortificazione della propria posizione

Ottenere e posizionare nuovi eserciti

All'inizio di ogni turno, calcolate quante nuove armate aggiungere ai vostri territori considerando:

  1. Quanti territori occupate,
  2. Il valore dei continenti controllati,
  3. Il valore delle serie abbinate di carte Rischio scambiate,
  4. Il territorio raffigurato nella scheda di gara

Territori: All'inizio di ogni turno, compreso il primo, contate il numero di territori che occupate e dividetelo per tre (ignorando il resto). Il risultato è il numero totale di armate che riceverete. Avrete sempre almeno 3 armate, anche se attualmente occupate meno di 9 territori. Es: se occupate 14 territori, riceverete 4 armate.

Continenti: All'inizio di ogni turno, riceverete anche delle armate per ogni continente che controllate. Per controllare un continente dovete occupare tutti i territori al suo interno. Nell'angolo in basso a sinistra del tabellone di gioco c'è una tabella che definisce il numero di armate che ricevete per ogni continente.

Carte del rischio

Guadagno: Alla fine di un turno che ha portato alla conquista di almeno un nuovo territorio, si guadagna almeno una carta Rischio. L'obiettivo delle carte Rischio è quello di raccogliere un set di 3 carte: 3 carte dello stesso disegno (3 fanteria, 3 cavalleria, 3 artiglieria), una di ciascuno dei 3 disegni, oppure 2 qualsiasi più un jolly.

I set completi possono essere consegnati all'inizio del proprio turno oppure si può aspettare, ma se si hanno 5 o 6 carte, si deve consegnare un set e il secondo se è pieno.

Scambiare le carte con gli eserciti: I set abbinati possono essere scambiati con altri eserciti in base al numero totale di partite scambiate. Tenere le partite a faccia in su sotto il tabellone per una rapida consultazione.

Primo set - 4 armate

Secondo set - 6 armate

Guarda anche: Regole del gioco RAGE - Come giocare a RAGE

Terzo set - 8 armate

Quarto set - 10 armate

Quinto set - 12 armate

Sesto set - 15 armate

Dopo il sesto set, ogni partita aggiuntiva scambiata vale 5 armate in più. Per esempio, l'ottavo set scambiato vi dà 25 armate. Se uno dei territori che occupate è raffigurato su una delle tre carte, riceverete 2 armate in più. Entrambe le armate devono essere piazzate nel rispettivo territorio.

Attacco

Dopo aver posizionato le armate, si può scegliere di attaccare. L'obiettivo dell'attacco è catturare un territorio sconfiggendo tutte le armate che lo occupano.

Le battaglie si combattono tirando i dadi. Se non volete attaccare, passate i dadi al giocatore alla vostra sinistra, ma potete comunque fortificare la vostra posizione.

Si può porre fine a uno o più attacchi in qualsiasi momento. Se si è riusciti a catturare almeno un territorio, si pesca una carta Rischio dal mazzo di pesca. Indipendentemente dal numero di territori catturati con successo, si può pescare solo una carta per turno.

Regole degli attacchi:

  • Si possono attaccare solo i territori che toccano il proprio o che sono collegati ad esso da una linea tratteggiata.
  • È necessario avere almeno due armate nel territorio da cui si attacca.
  • I giocatori possono continuare ad attaccare un territorio fino a quando tutte le sue armate non sono state eliminate, oppure si può spostare l'attacco su altri territori adiacenti, attaccando tutti i territori che si desidera.

Come attaccare:

Iniziare annunciando dove si intende attaccare e da quale territorio si attacca. Lanciare i dadi contro l'avversario.

  • Prima di lanciare, sia voi che il vostro avversario dovete annunciare il numero di dadi che intendete lanciare, e sia voi che il vostro avversario dovete tirare contemporaneamente.
  • L'attaccante lancia 1, 2 o 3 dadi rossi. L'attaccante deve avere almeno un'armata in più rispetto al numero di dadi lanciati.
  • Il difensore lancia 1 o 2 dadi bianchi. Per poter lanciare 2 dadi, il difensore deve avere due o più armate nel suo territorio.

Decidere una battaglia:

Se il dado dell'attaccante è più alto, il difensore perde un'armata; viceversa, se il dado del difensore è più alto, l'attaccante perde un'armata dal territorio da cui è stato attaccato.

Se entrambi hanno tirato più di un dado, si confronta la coppia successiva più alta e si applicano le stesse regole. In caso di parità, vince sempre il difensore. Inoltre, l'attaccante non può mai perdere più di due armate per tiro.

Catturare i territori:

Dopo aver sconfitto l'ultima armata nemica, si entra in possesso di quel territorio e lo si deve occupare immediatamente. Occupare il nuovo territorio aggiungendo almeno tante armate quanto il numero di dadi lanciati nell'ultima battaglia. Si deve lasciare almeno un'armata nel territorio da cui si è attaccato. Durante il gioco, ogni territorio deve avere almeno un'armata.

Eliminare l'avversario:

Se si elimina un avversario durante il proprio turno sconfiggendo l'ultimo dei suoi eserciti, si vincono le carte Rischio raccolte.

  • È necessario scambiare le carte se se ne hanno più di sei, ma non meno di due.
  • Se pescando una carta Rischio, dalla conquista di un territorio, dopo aver vinto una carta avversaria si supera il 6, si devono scambiare le carte al turno successivo.

Fortificare la propria posizione

Ogni turno può terminare con una fortificazione, considerata da alcuni giocatori come una "mossa libera". Per fortificare, spostate tutte le armate che scegliete da uno dei vostri territori a uno dei vostri territori adiacenti. Quando spostate le armate, dovete lasciarne almeno una indietro.

Vincere il gioco

Per vincere la partita, bisogna eliminare tutti gli altri giocatori e occupare tutti i 42 territori.

DOMANDE FREQUENTI

Con quanti pezzi si inizia la partita?

Dipende da quanti giocatori ci sono. In una partita a 2 giocatori ogni giocatore riceve 40 armate e ci sarà una regione con 40 armate neutrali. In una partita a 3 giocatori ogni giocatore riceve 35 armate. In una partita a 4 giocatori ogni giocatore riceve 30 armate. In una partita a 5 giocatori ogni giocatore riceve 25 armate e infine in una partita a 6 giocatori ogni giocatore riceve 20 armate.

Quale giocatore va per primo?

Secondo le regole del gioco, i giocatori tirano per decidere chi va per primo.

Quanti giocatori possono giocare a Risiko?

Il Risiko può essere giocato da 2 a 6 giocatori.

Come si conquistano i territori occupati?

Dovete sconfiggere tutti gli altri eserciti occupanti nel territorio e lasciare un vostro esercito nel territorio.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.