Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/35/2gzdtxs7mn.jpg)
OBJEKTIVO: La celo de la ludo estas okupi ĉiun teritorion sur la tabulo kaj per tio forigi la aliajn ludantojn. La ludo de mondregado!
NOMBRO DE LUDOJ: 2-6 ludantoj
MATERIOJ: 1 Triobla Ludtabulo, 5 Ĵetkuboj: 2 blankaj kaj 3 ruĝaj, Ferdeko de 56 RISK-kartoj, 6 Aroj da armeoj, ĉiu kun malsama koloro.
TIPO DE LUDO: Strategia Tabulludo
SEPTSENTO: Pli maljunaj infanoj kaj plenkreskuloj
LA HISTORIO
Risko estas la tabulludo de mondregado. Ĝi estas ludata sur stiligita, napoleona epoko mapo de la mondo. Estas malsamaj koloraj ĵetonoj reprezentantaj la militfortojn de kontraŭstaraj generaloj.
Vidu ankaŭ: Reguloj pri Pokeraj Kartludoj - Kiel ludi Pokeron la KartludonLa ludo estis unue konceptita de franca direktoro Albert Lamorisse, 'La Conqute du Monde' ('La Konkero de la Mondo'). Ĝi unue estis liberigita en Francio en 1957 fare de Parker Brothers. Du jarojn poste ĝi estis liberigita en Ameriko kiel "Risko! The Continental Game.’ La ludo havis hele-koloran tabulon kaj simplajn, kolorajn lignajn formojn, kiuj reprezentis malsamajn armeojn. Ĝi estis tuja sukceso! Altiri diversan aron da ludantoj. La ludo tiam generis kelkajn variantojn kaj dum ĝi konstruis sian popularecon dum pluraj jardekoj.
En 2008, Hasbro publikigis ĝisdatigitan version de la klasika tabulludo Risk. La pli nova versio inkludis pli abstraktajn, stiligitajn ludpecojn formitajn kiel malsamgrandaj sagoj, kiuj indikas la movadon defortoj. La ludo ankaŭ inkludis por la unua fojo urbojn, ĉefurbojn, kaj gravajn kaj negravajn celojn kaj rekompencojn. Ĉi tiuj aldonoj aldonis novan kompleksecon al la ludo dum daŭre konservante alireblecon al novaj ludantoj.
LA EKIPO
Ludtabulo: La ludtabulo Risk estas simple mapo. de 6 kontinentoj dividitaj en 42 teritoriojn entute. Ĉiu kontinento estas prezentita kun malsama koloro kaj ĉiu enhavas 4 ĝis 12 teritoriojn ene de siaj limoj. La nombroj laŭ la malsupra aŭ suda rando de la tabulo indikas la nombron da armeoj, kiujn vi ricevos por aro de kartoj, kiujn vi interŝanĝas.
Armeoj: Estas ses kompletaj aroj de armeoj, ĉiu enhavanta 3 tipojn:
Infanterio = 1 armeo
Kavalerio = 5 armeoj (infanterio)
Artilerio = 10 infanterioj aŭ 2 kavalerioj
![](/wp-content/uploads/board-games/35/2gzdtxs7mn-1.jpg)
La ludo komenciĝas per infanteriaj pecoj, tamen poste en la ludo vi povas interŝanĝi ĉi tiujn pecojn kontraŭ Kavalerio aŭ Artilerio (aŭ Kalvario kontraŭ Artilerio) laŭ iliaj respektivaj valoroj supre.
Kartoj: Estas 42 Kartoj, ĉiu markite kun teritorio kaj bildo de infanterio, kavalerio aŭ artilerio. Estas du "sovaĝaj" kartoj markitaj kun ĉiuj tri bildoj, sed neniu teritorio; kaj 12 Secret Mission-kartoj kiuj estas uzitaj nur en Secret Mission Risk. Forigu kartojn de Sekreta Misio se ne ludas tiun variaĵon.
LA ARRO
Risko postulas planadon antaŭ ol la ludo povas komenciĝi. Komencalokigo de armeoj determinas batalojn poste en la ludo.
Por komenci, elektu koloron. Depende de la nombro da ludantoj en la ludo, disdonu nombron da armeoj laŭe.
3 ludantoj = po 35 armeoj
4 ludantoj = po 30 armeoj
5 ludantoj = 25 armeoj po
Vidu ankaŭ: HOT SEAT - Lernu Ludi Kun Gamerules.com6 ludantoj = po 20 armeoj
* 2 ludantoj disdonas armeojn malsame. Klasike, ludantoj ricevis po 50 armeojn. Tamen, modernaj interpretoj de la ludo donas al ili nur 40 armeojn ĉiu kaj establas neŭtralan teritorion kun pliaj 40 armeoj. Ĉi tiuj estas defendaj armeoj nur por ambaŭ ludantoj kaj neniam uzataj por ofendo. Kiam unu ludanto atakas la neŭtralan landon, la alia ĵetas la ĵetkubojn por tiu lando.
![](/wp-content/uploads/board-games/35/2gzdtxs7mn-2.jpg)
- La komenca nombro da armeoj devus esti stakigita antaŭ la ludantoj.
- Rotu. unu ĵetkubo por determini la unuan ludanton. Kiu ajn ruliĝas la plej altan nombron, komencas prenante unu infanteriopecon kaj metante ĝin sur landon, tiel postulante sian teritorion. Ludo daŭrigas maldekstren.
- Nun ĉiuj laŭvice metas unu armeon sur neokupitajn teritoriojn. Daŭru ĝis ĉiuj teritorioj estas postulitaj.
- Post kiam ĉiuj teritorioj estas postulitaj, ĉiu ludanto metas unu plian armeon sur iun ajn el la teritorioj, kiujn ili okupas. Daŭrigu ĉi tion ĝis ĉiuj elĉerpiĝos de armeoj. Ne estas limo pri la kvanto da armeoj kiujn vi povas ludi en iu ajn teritorio.
- Miku Risk-kartojn,metu ĝin vizaĝo malsupren apud la tabulo. Ĉi tio estas la remizo.
- La ludanto kiu metis la unuan armeon ankaŭ prenas la unuan vicon.
LA LUDO
Turnoj konsistas el provi kapti malamikan teritorion. kaj venkante la armeojn de via kontraŭulo. Sukcese gajni batalojn dependas de zorga planado kaj aŭdacaj movoj. Por venki vi devas ataki kiam la tempo ĝustas dum fortigas viajn defendojn.
Tripaŝa Turno
- Akteni kaj poziciigi novajn armeojn
- Ataki, se vi tion volas. , ĵetante la ĵetkubojn
- Fortikigo de via pozicio
![](/wp-content/uploads/board-games/35/2gzdtxs7mn-3.jpg)
Akteni kaj poziciigi novajn armeojn
Je la komenco de ĉiu vico, kalkulu kiom da novaj armeoj aldoni al viaj teritorioj konsiderante:
- Kiom da teritorioj vi okupas,
- La valoro de viaj kontrolitaj kontinentoj,
- La valoro de la kongruaj aroj de Risko interŝanĝitaj kartoj,
- La teritorio bildigita sur la vetkuro en karto
Teritorioj: Ĉe la komenco de ĉiu vico, inkluzive de via unua, kalkulu la nombron da teritorioj kiujn vi okupas kaj dividas per tri (ignorante ajnan reston). La respondo estas la totala nombro da armeoj, kiujn vi devas ricevi. Vi ĉiam havos almenaŭ 3 armeojn eĉ se vi nuntempe okupas malpli ol 9 teritoriojn. Ekz.: se vi okupas 14 teritoriojn, vi ricevas 4 armeojn.
Kontinentoj: Je la komenco de ĉiu vico, vi ankaŭ ricevos armeojn por ĉiu kontinento, kiun vi regas.Por kontroli kontinenton vi devas okupi ĉiujn teritoriojn ene de ĝi. Estas diagramo en la malsupra maldekstra angulo de la ludtabulo, kiu difinas la nombron da armeoj kiujn vi ricevas po kontinento.
Riskkartoj
Gajno: Fine. de turno kiu rezultigis akiri almenaŭ unu novan teritorion, vi gajnos almenaŭ unu Riskkarton. La celo de Risk-kartoj estas kolekti aron de 3 kartoj: 3 kartoj de sama dezajno (3 infanterio, 3 kavalerio, 3 artilerio), unu el ĉiu el la 3 dezajnoj, aŭ ajna 2 plus ĵokero.
Plenaj aroj povas esti transdonitaj komence de via vico aŭ vi povas atendi. Sed, se vi havas 5 aŭ 6 kartojn, vi devas komerci en unu aro kaj la dua se ĝi estas plena.
Interŝanĝo de Kartoj por Armeoj: Kongruaj aroj povas esti interŝanĝitaj kontraŭ pli da armeoj surbaze de la totala nombro da matĉoj komercitaj. Konservu matĉojn vizaĝo supre sub la tabulo por rapida referenco.
Unua aro - 4 armeoj
Dua aro - 6 armeoj
>Tria aro - 8 armeoj
Kvara aro - 10 armeoj
Kvina aro - 12 armeoj
Sesa aro - 15 armeoj
Sekvante la sesa aro, ĉiu kroma matĉo komercita valoras pliajn 5 armeojn. Ekzemple, la oka aro komercita donas al vi 25 armeojn. Se iu el la teritorioj, kiujn vi okupas, estas prezentita sur unu el la tri kartoj, vi ricevos pliajn 2 armeojn. Ambaŭ armeoj devas esti metitaj en la respektivan teritorion.
Ataki
Postpoziciigante viajn armeojn vi povas elekti ataki. La celo de atako estas kapti teritorion venkante ĉiujn ĝiajn okupantajn armeojn.
Bataloj estas okazigitaj per ĵetado de la ĵetkuboj. Se vi ne volas ataki, pasu la ĵetkubojn al la ludanto maldekstre. Vi tamen povas ankoraŭ fortigi vian pozicion.
Vi povas ĉesigi atakon aŭ atakojn iam ajn. Se vi sukcesis kapti almenaŭ unu teritorion, eltiru Riskkarton el la remizo. Ne gravas kiom da teritorioj sukcese kaptitaj, vi povas nur tiri unu karton per turno.
Reguloj de Atako:
- Vi povas nur ataki teritoriojn kiuj tuŝas vian posedas aŭ estas ligitaj al ĝi per strekita linio.
- Vi devas havi almenaŭ du armeojn en la teritorio de kiu vi atakas.
- Ludantoj povas daŭrigi ataki teritorion ĝis ĉiuj ĝiaj armeoj havas estis forigita, aŭ vi povas ŝanĝi vian atakon al aliaj apudaj teritorioj, atakante tiom da teritorioj tiom ofte kiom vi volas.
Kiel Ataki:
Komencu anoncante kie vi planas ataki kaj el kiu teritorio vi atakas. Rulu la ĵetkubon kontraŭ via kontraŭulo.
- Antaŭ ol vi ruliĝas, kaj vi kaj via kontraŭulo devas anonci la nombron da ĵetkuboj, kiujn vi planas ruliĝi, kaj kaj vi kaj via kontraŭulo devas ruliĝi samtempe. tempo.
- Atakanto, ĵetas 1, 2 aŭ 3 ruĝajn ĵetkubojn. La atakanto devas havi almenaŭ unu plian armeonol la kvanto da ĵetkuboj kiujn ili ĵetas.
- Defendanto, ĵetas 1 aŭ 2 blankajn ĵetkubojn. Por ĵeti 2 ĵetkubojn, la defendanto devas havi du aŭ pli da armeoj en sia teritorio.
Decidi Batalon:
Komparu la plej altan ĵetkubon rulitan. Se la atakanto estas pli alta, la defendanto perdas unu armeon. Male, se tiu de la defendanto estas pli alta, la atakanto perdas unu armeon de la teritorio de atakita.
Se ambaŭ ruliĝis pli ol unu ĵetkubojn, komparu la sekvan plej altan paron kaj apliku la samajn regulojn. Okaze de egaleco, la defendanto ĉiam venkas. Ankaŭ, la atakanto neniam povas perdi pli ol du armeojn per rulo.
Kaptante Teritoriojn:
Post venkado de la lasta malamika armeo, vi ekposedas tiun teritorion kaj devas tuj okupi ĝin. Okupu la novan teritorion aldonante almenaŭ tiom da armeoj kiom da ĵetkuboj ruliĝis en la lasta batalo. Vi devas lasi almenaŭ unu armeon en la teritorio el kiu vi atakis. Dum ludado, ĉiu teritorio devas havi almenaŭ sur armeo.
Forigi la kontraŭulon:
Se vi forigas kontraŭulon dum via vico venkante la lastan el iliaj armeoj. , vi gajnas iujn ajn Risk-kartojn, kiujn ili kolektis.
- Vi devas interŝanĝi viajn kartojn se vi havas pli ol ses, sed ne malpli ol du.
- Se vi tiras Riskkarton, de konkerado de teritorio, post gajni kartojn de kontraŭulo metas vin pli ol 6, vi devas interŝanĝi kartojn.en via sekva vico.
Fortikigi Vian Pozicion
Ĉiu turno povas finiĝi per fortikigo. Ĉi tio estas konsiderata de iu ludanto kiel ‘libera movo.’ Por fortikigi, movu tiom da armeoj kiom vi elektas de unu el viaj teritorioj al unu viaj apudaj teritorioj. Kiam vi movas armeojn, vi devas postlasi almenaŭ unu.
Venki en la Ludo
Por venki en la ludo, vi devas forigi ĉiujn aliajn ludantojn kaj okupi ĉiujn 42 teritoriojn.
![](/wp-content/uploads/board-games/35/2gzdtxs7mn-4.jpg)