Inhoudsopgave
![](/wp-content/uploads/board-games/396/n5q6gc3ug5.png)
DOEL VAN SLECHTS ÉÉN: Spelers werken samen om de actieve speler onder hen te helpen bij het raden van het juiste woord gekozen uit de aanwijzingen die ze geven, wat iedereen een punt oplevert per ronde.
AANTAL SPELERS: 3 tot 7 spelers
ONDERDELEN: 7 ezels, 7 droog uitwisbare viltstiften, 110 kaarten en een spelregelboek.
SOORT SPEL: Coöperatief kaartspel
PUBLIEK: Vanaf 8 jaar
OVERZICHT VAN SLECHTS ÉÉN
Een leuk coöperatief gezelschapsspel dat je kennis van het Engels op de proef stelt. Voor dit spel moet je zeker je denkpet opzetten. De spelers moeten samenwerken om voor iedereen punten te winnen.
SETUP
De stapel kaarten wordt geschud en 13 kaarten worden willekeurig gekozen om een omgekeerde stapel te maken in het midden van het speelgebied. De overgebleven kaarten worden teruggelegd in de speldoos omdat ze niet gebruikt zullen worden.
Alle spelers krijgen een ezel en een droge marker.
Een eerste speler wordt willekeurig gekozen en het spel is klaar om gespeeld te worden.
SPELPLAATS
De willekeurig gekozen eerste speler wordt de actieve speler.
De actieve speler pakt de bovenste kaart van de aflegstapel en legt deze zonder te kijken op zijn ezel. De ezel heeft een gleuf om de kaart in te leggen en te voorkomen dat deze valt. De kaart moet duidelijk zichtbaar zijn voor de andere spelers.
De woorden op de kaart zijn genummerd van 1 tot 5 en van de actieve speler wordt verwacht dat hij een van deze nummers kiest en de speler vertelt welk nummer hij heeft gekozen. Hierdoor weten de andere spelers voor welk woord ze aanwijzingen moeten geven.
![](/wp-content/uploads/board-games/396/n5q6gc3ug5.jpg)
Als het gekozen woord onbekend is voor de spelers, informeren ze de actieve speler zodat hij een ander nummer kan kiezen.
Als het gekozen nummer acceptabel is, gaan de andere spelers verder met het schrijven van een aanwijzing op hun eigen ezel. Ze mogen niet met elkaar communiceren of woorden aan elkaar suggereren. Ze mogen elkaar hun woorden ook nog niet laten zien. De aanwijzing die elke speler geeft, moet uit slechts EEN woord bestaan. Originaliteit en variatie zijn hier belangrijk. De meeste mensen zullen gewoon gewone woorden schrijven die in hun hoofd opkomen en dezegemakkelijk worden geannuleerd.
Wanneer elke speler zijn aanwijzing heeft geschreven, wordt de actieve speler gevraagd zijn ogen te sluiten. De andere spelers onthullen dan hun aanwijzingwoorden aan elkaar en vergelijken ze. Aanwijzingen moeten geldig zijn om te worden geaccepteerd. Geldige aanwijzingen kunnen getallen, speciale tekens, een acroniem of onomatopee zijn.
Als twee of meer spelers dezelfde woorden hebben geschreven, wordt die aanwijzing geneutraliseerd door de ezel met de afbeelding naar beneden te leggen om het woord te verbergen.
![](/wp-content/uploads/board-games/396/n5q6gc3ug5-1.jpg)
Ongeldige woorden zijn woorden die hetzelfde betekenen in een vreemde taal, een woord dat tot dezelfde familie behoort als het gekozen mysteriewoord, bijvoorbeeld een speler kan niet "prinses" schrijven als het gezochte woord "prins" is, een verzonnen woord, een woord dat klinkt als het mysteriewoord ook al is het anders gespeld, bijvoorbeeld "waar" en "waren".
![](/wp-content/uploads/board-games/396/n5q6gc3ug5-2.jpg)
![](/wp-content/uploads/board-games/396/n5q6gc3ug5-3.jpg)
Na vergelijking en annulering waar nodig, worden de overgebleven woorden getoond aan de actieve speler die vervolgens probeert te raden wat het mysterieuze woord is met behulp van de overgebleven aanwijzingen. Hij mag maar één keer raden.
Zie ook: 2-SPELER DURAK - Leren spelen met spelregels.nlEen variant voor drie spelers
Als er maar drie spelers zijn, komt er een kleine verandering in het spel.
Elke speler krijgt twee ezels om op te schrijven in plaats van één, wat betekent dat elke speler twee verschillende aanwijzingen geeft, één op elke ezel.
Elke andere stap volgt dezelfde regels als in het standaardspel.
SCORING
Als het mysterieuze woord juist wordt geraden, wint iedereen een punt en wordt de kaart open naast de resterende stapel van 12 kaarten gelegd. Elke open kaart is een punt waard.
Als de actieve speler verkeerd raadt, wordt er geen punt gewonnen en worden zowel de kaart in het spel als de bovenste kaart van de actieve stapel terug in de speldoos gelegd.
De actieve speler kan er ook voor kiezen om het raden van het mysterieuze woord over te slaan als hij of zij vindt dat de aanwijzingen niet behulpzaam genoeg zijn. Als dit gebeurt, gaat de kaart in het spel terug in de speldoos en wordt de volgende speler links de actieve speler.
In het zeldzame geval dat alle aanwijzingen worden geannuleerd omdat sommige woorden identiek zijn en andere ongeldig, of als ze allemaal identiek of ongeldig zijn (oh jee!), wordt de kaart met het mysteriewoord in de speldoos gelegd en is de volgende speler aan de beurt.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt als de 13 gekozen kaarten op zijn, of ze nu juist geraden zijn of niet. Het doel is om alle 13 punten te winnen, maar dat lukt niet altijd.
Zie ook: THE MINISTER'S CAT SPELREGELS - Zo speel je de kat van de minister- Auteur
- Recente berichten
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)