Sommario
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OBIETTIVO DI UNO SOLO: I giocatori collaborano per aiutare il giocatore attivo tra di loro a indovinare la parola corretta scelta tra gli indizi forniti, facendo guadagnare a tutti un punto per turno.
NUMERO DI GIOCATORI: Da 3 a 7 giocatori
COMPONENTI: 7 cavalletti, 7 pennarelli cancellabili a secco, 110 carte e un regolamento.
TIPO DI GIOCO: Gioco di carte per feste cooperative
PUBBLICO: Da 8 anni in su
PANORAMICA DI UN SOLO
Un divertente gioco cooperativo per le feste che mette alla prova la vostra conoscenza dell'inglese. Per questo gioco dovrete sicuramente indossare il vostro cappello da pensatore. I giocatori devono lavorare insieme per guadagnare punti per tutti.
Guarda anche: TEN PENNIES - Imparare a giocare con Gamerules.comIMPOSTAZIONE
Il mazzo di carte viene mescolato e 13 carte vengono scelte a caso per creare un mazzo a faccia in giù al centro dell'area di gioco. Le carte rimanenti vengono rimesse nella scatola del gioco perché non devono essere utilizzate.
A tutti i giocatori viene dato un cavalletto e un pennarello a secco.
Guarda anche: Omaha Poker - Come giocare al gioco di carte Omaha PokerUn primo giocatore viene scelto a caso e la partita è pronta per essere giocata.
GIOCO
Il primo giocatore scelto a caso diventa il giocatore attivo.
Il giocatore attivo prende la carta più alta del mazzo a faccia in giù e la posiziona sul suo cavalletto senza guardarla. Il cavalletto è dotato di una fessura per accogliere la carta ed evitare che cada. La carta deve essere ben visibile agli altri giocatori.
Le parole scritte sulla carta sono numerate da 1 a 5 e il giocatore attivo deve scegliere uno qualsiasi di questi numeri e dire al giocatore quale numero ha scelto. Questo aiuta gli altri giocatori a sapere quale parola devono fornire indizi.
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Se la parola scelta non è familiare ai giocatori, questi informano il giocatore attivo affinché scelga un altro numero.
Se il numero scelto è accettabile, gli altri giocatori procedono a scrivere un indizio sul proprio cavalletto. Non devono comunicare tra loro, né suggerirsi parole a vicenda. Non devono nemmeno mostrarsi le parole che hanno scritto. L'indizio che ogni giocatore dà deve essere composto da una sola parola. L'originalità e la varietà sono importanti in questo caso. La maggior parte delle persone scriverà solo parole comuni che vengono in mente e questefacilmente annullati.
Quando ogni giocatore ha scritto il proprio indizio, il giocatore attivo deve chiudere gli occhi. Gli altri giocatori si rivelano a vicenda le parole dell'indizio e le confrontano. Gli indizi devono essere validi per essere accettati. Gli indizi validi possono essere numeri, caratteri speciali, acronimi o onomatopee.
Se la stessa parola è stata scritta da due o più giocatori, l'indizio viene annullato semplicemente mettendo il cavalletto a faccia in giù per nascondere la parola.
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Le parole non valide sono parole che hanno lo stesso significato in una lingua straniera, una parola che appartiene alla stessa famiglia della parola misteriosa scelta, ad esempio un giocatore non può scrivere "principessa" se la parola cercata è "principe", una parola inventata, una parola che suona come la parola misteriosa anche se scritta in modo diverso, ad esempio "dove" e "erano".
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Dopo il confronto e le eventuali cancellazioni, le parole rimanenti vengono mostrate al giocatore attivo che cerca di indovinare la parola misteriosa con l'aiuto degli indizi rimanenti. Gli è consentita UNA SOLA OCCASIONE.
Una variante per tre giocatori
Quando i giocatori sono solo tre, si verifica un leggero cambiamento.
A ogni giocatore vengono dati due cavalletti su cui scrivere invece di uno, il che significa che ogni giocatore fornisce due indizi diversi, uno su ogni cavalletto.
Ogni altra fase segue le stesse regole del gioco standard.
PUNTEGGIO
Se la parola misteriosa viene indovinata, tutti vincono un punto e la carta viene messa a faccia in su accanto al mazzo di 12 carte rimanente. Ogni carta a faccia in su vale un punto.
Se il giocatore attivo indovina, non vince alcun punto e sia la carta in gioco che la prima carta del mazzo attivo vengono rimesse nella scatola di gioco.
Il giocatore attivo può anche scegliere di non indovinare la parola misteriosa se ritiene che gli indizi lasciati non siano abbastanza utili. In questo caso, la carta in gioco viene rimessa nella scatola del gioco e il giocatore successivo a sinistra diventa il giocatore attivo.
Nel raro caso in cui tutti gli indizi vengano annullati perché alcune parole sono identiche e altre non valide, o se tutte sono identiche o non valide (ohimè!), la carta con la parola misteriosa viene riposta nella scatola del gioco e il giocatore successivo passa al suo turno.
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina una volta esaurite le 13 carte scelte, che siano state indovinate o meno. L'obiettivo è vincere tutti e 13 i punti, ma non sempre accade.
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