Sommario
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OBIETTIVO DI DIECI CENTESIMI: Essere il giocatore con il punteggio più basso alla fine del gioco
NUMERO DI GIOCATORI: 2-8
NUMERO DI CARTE: Mazzo di 52 carte e 2 Jolly per ogni due giocatori
RANK OF CARDS: (basso) 2 - Joker (alto)
TIPO DI GIOCO: Ramino
PUBBLICO: Adulti, Famiglia
INTRODUZIONE DEI DIECI PENNY
Ten Pennies è un gioco di ramino a sette turni in cui i giocatori possono acquistare carte dal mazzo degli scarti. Acquistando le carte, si forma un piatto e il vincitore della partita si aggiudica il piatto. Naturalmente, non è necessario utilizzare denaro reale per questo gioco, ma di certo rende le cose più vivaci.
LE CARTE E L'ATTACCO
Ten Pennies si gioca con un mazzo da 52 carte e due Jolly ogni due giocatori. Se il numero di giocatori è dispari, arrotondare per eccesso il numero di mazzi utilizzati.
Per decidere chi è il primo mazziere e il segnapunti, ogni giocatore deve prendere una carta dal mazzo. Chi ha la carta più alta distribuisce per primo e tiene anche il punteggio.
Il mazziere dà a ciascun giocatore undici carte alla volta. Le carte rimanenti formano il mazzo di carte. Il mazziere gira la carta più alta per formare il mazzo degli scarti.
IL GIOCO
Il gioco inizia con il giocatore a sinistra del mazziere, che inizia il suo turno con l'opzione di acquistare Se non vuole la carta, il giocatore alla sua sinistra ha la possibilità di acquistarla. Se non la vuole, l'opzione continua intorno al tavolo. Chi acquista la carta deve versare un penny nel piatto. Dopo aver preso la carta acquistata, il giocatore deve anche pescare due carte dal mazzo di carte. Le carte possono essere giocate solo al turno di una persona.
Se il giocatore di turno non ha acquistato la carta, ne pesca una dalla cima della pila di pesca e passa alla fase di costruzione della fusione del proprio turno.
Guarda anche: Gilli Danda - Imparare a giocare con GameRules.comIn Ten Pennies, i giocatori sono tenuti a costruire una specifica fusione in ogni round prima di giocare con gli altri. Se un giocatore non è in grado di soddisfare i requisiti di prima fusione Se il giocatore è in grado di soddisfare o ha già soddisfatto il requisito della prima fusione, può giocare altre fusioni o riposare sulle fusioni precedentemente giocate. Dopo aver fatto ciò, termina il suo turno scartando una carta dalla sua mano. Il gioco passa al giocatore successivo.
Il gioco continua fino a quando un giocatore non ha svuotato la propria mano. Non è necessario scartare per uscire.
FUSIONI
In Dieci penny, un set è l'unico tipo di fondere Un set è composto da tre o più carte dello stesso rango. I giocatori non possono usare due carte identiche in un set. Per esempio, un set di 3 non può contenere due 3 di cuori. Si applicano regole speciali quando si usano carte jolly.
PRIME FUSIONI
Durante il gioco, ogni turno avrà un prima fusione Una volta soddisfatto il requisito della prima meld, il giocatore può iniziare a giocare altre meld e a giocare con le altre meld. licenziamento carte che possono essere aggiunte ad altre mischie precedentemente giocate.
Ecco le prime fusioni richieste per ogni turno:
Guarda anche: Regole del gioco BEARS VS BABIES - Come giocare a BEARS VS BABIESRotondo | Prima fusione |
1. | 2 serie da 3 |
2. | 1 set da 4 |
3. | 2 serie da 4 |
4. | 1 set da 5 |
5. | 2 serie da 5 |
6. | 1 set da 6 |
7. | 1 set di 7 |
DISPOSIZIONE
Una volta che un giocatore ha soddisfatto il requisito della prima fusione, può costruire altre fusioni e fare il lay off. Il lay off è quando una o più carte vengono giocate su fusioni costruite in precedenza. Ad esempio, se la fusione 3-3-3 è sul tavolo, e al turno di un giocatore ha il quarto 3 o un jolly, può fare il lay off di quella carta.
I giocatori possono distribuire il maggior numero di carte possibile durante un turno.
Scherzi e scherzi
Per tutta la durata del gioco, i Jolly sono wild. Durante gli ultimi tre giri, gli Assi e i 2 diventano wild. Si noti che esistono regole speciali relative al numero di wild che possono essere utilizzati per ogni set in ogni giro.
Ecco le regole speciali relative ai jolly per ogni giro:
Rotondo | Selvaggi | Numero di wild per set |
1. | Joker | 1 selvaggio per set |
2. | Joker | 1 selvaggio per set |
3. | Joker | 1 selvaggio per set |
4. | Joker | 2 wild per set |
5. | Jolly, Asso, 2 | 2 wild per set |
6. | Jolly, Asso, 2 | 2 wild per set |
7. | Jolly, Asso, 2 | 3 jolly per set |
PUNTEGGIO
Una volta che un giocatore ha svuotato la mano, il round è finito. I giocatori guadagnano punti pari al valore totale delle carte in mano. I giocatori pagano anche un penny nella ciotola dei soldi per ogni carta rimasta in mano. Dopo che il punteggio del round è stato conteggiato, il giocatore alla sinistra del precedente mazziere ora distribuisce.
Scheda | Punti |
3-9 | 5 punti ciascuno |
10-King | 10 punti ciascuno |
2's | 20 punti ciascuno |
Assi | 20 punti ciascuno |
Burloni | 50 punti ciascuno |
VINCERE
Vince il giocatore con il punteggio più basso alla fine della partita. Se si gioca per soldi, il vincitore raccoglie il piatto.