TEN PENNIES - Naucz się grać z Gamerules.com

TEN PENNIES - Naucz się grać z Gamerules.com
Mario Reeves

CEL DZIESIĘCIU GROSZY: Bądź graczem z najniższym wynikiem na koniec gry.

LICZBA GRACZY: 2-8

LICZBA KART: Talia 52 kart i 2 jokery na dwóch graczy

RANKING KART: (niski) 2 - Joker (wysoki)

RODZAJ GRY: Remik

AUDIENCJA: Dorośli, Rodzina

WPROWADZENIE DZIESIĘCIU GROSZY

Ten Pennies to siedmiorundowa gra w remika, w której gracze mogą kupować karty ze stosu kart odrzuconych. Kupując karty, tworzy się pulę, którą wygrywa zwycięzca gry. Oczywiście w tej grze nie trzeba używać prawdziwych pieniędzy, ale z pewnością urozmaica to rozgrywkę.

karty i transakcja

Gra Ten Pennies jest rozgrywana przy użyciu jednej talii 52 kart i dwóch Jokerów na dwóch graczy. Jeśli liczba graczy jest nieparzysta, należy zaokrąglić liczbę używanych talii w górę.

Aby zdecydować, kto jest pierwszym rozdającym i sędzią punktowym, każdy gracz powinien wziąć kartę z talii. Najwyższa karta rozdaje jako pierwsza. Oni również prowadzą punktację.

Rozdający daje każdemu graczowi po jedenaście kart na raz. Pozostałe karty tworzą stos dobierania. Rozdający odwraca wierzchnią kartę, aby utworzyć stos kart odrzuconych.

GRA

Gra rozpoczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie od rozdającego, który rozpoczyna swoją turę z opcją kupować Jeśli nie chce tej karty, gracz po jego lewej stronie ma możliwość jej zakupu. Jeśli ten gracz jej nie chce, opcja jest kontynuowana dookoła stołu. Ktokolwiek kupi kartę, musi zapłacić 1 grosz do puli. Po podniesieniu zakupionej karty, ten gracz musi również dobrać dwie karty ze stosu dobierania. Karty mogą być zagrywane tylko w turze danej osoby.

Jeśli gracz wykonujący swoją turę nie zakupił karty, dobiera jedną kartę z wierzchu stosu dobierania. Następnie przechodzi do fazy budowania meldunku w swojej turze.

W Ten Pennies gracze są zobowiązani do zbudowania określonego meldunku w każdej rundzie przed rozpoczęciem gry z innymi graczami. pierwsze połączenie Jeśli gracz może spełnić lub już spełnił wymóg pierwszego meldunku, może zagrać inne meldunki lub odłożyć wcześniej zagrane meldunki. Po wykonaniu tej czynności kończy swoją turę, odrzucając jedną kartę z ręki. Gra przechodzi do następnego gracza.

Gra w ten sposób trwa do momentu, aż graczowi uda się opróżnić swoją rękę. Nie musisz odrzucać kart, aby wyjść.

MELDS

W Dziesięć groszy zestaw jest jedynym typem stopić się Zestaw składa się z trzech lub więcej kart tej samej rangi. Gracze nie mogą użyć dwóch dokładnie takich samych kart w zestawie. Na przykład zestaw trójki nie może zawierać dwóch trójek kier. Specjalne zasady mają zastosowanie w przypadku korzystania z dzikich kart.

PIERWSZE STOPIENIE

Podczas gry, każda runda będzie miała pierwsze połączenie Gdy gracz spełni wymóg pierwszego meldunku, może rozpocząć grę w innych meldunkach i może rozpocząć grę w innych meldunkach. zwalnianie kart, które można dodać do innych, wcześniej zagranych meldsów.

Oto wymagane pierwsze meldunki dla każdej rundy:

Zobacz też: One O Five - Naucz się grać z Gamerules.com
Okrągły Pierwsze połączenie
1. 2 zestawy po 3
2. 1 zestaw 4
3. 2 zestawy po 4
4. 1 zestaw 5
5. 2 zestawy po 5
6. 1 zestaw 6
7. 1 zestaw 7

ODKŁADANIE

Gdy gracz spełni pierwszy wymóg meldunku, może budować inne meldunki i odkładać karty. Odkładanie kart ma miejsce, gdy jedna lub więcej kart jest zagrywanych na wcześniej zbudowane meldunki. Na przykład, jeśli na stole znajduje się meldunek 3-3-3, a w turze gracza znajduje się czwarta 3 lub dzika karta, może on odłożyć tę kartę.

Gracze mogą odłożyć dowolną liczbę kart podczas swojej tury.

JOKERS & WILDS

Przez całą grę jokery są symbolami wild. W ostatnich trzech rundach asy i dwójki stają się symbolami wild. Należy pamiętać, że istnieją specjalne zasady dotyczące liczby symboli wild, których można użyć w każdym zestawie w każdej rundzie.

Oto specjalne zasady dotyczące symboli wild dla każdej rundy:

Okrągły Wilds Liczba symboli Wild na zestaw
1. Joker 1 dziki na zestaw
2. Joker 1 dziki na zestaw
3. Joker 1 dziki na zestaw
4. Joker 2 symbole wild na zestaw
5. Joker, as, 2 2 symbole wild na zestaw
6. Joker, as, 2 2 symbole wild na zestaw
7. Joker, as, 2 3 symbole wild na zestaw

PUNKTACJA

Gdy gracz opróżni swoją rękę, runda dobiega końca. Gracze zdobywają punkty równe łącznej wartości kart w swojej ręce. Gracze płacą również pensa do miski na pieniądze za każdą kartę pozostałą w ich ręce. Po podliczeniu punktów za rundę, gracz po lewej stronie poprzedniego rozdającego rozdaje teraz karty.

Karta Punkty
3-9 5 punktów każdy
10-King 10 punktów każdy
2's 20 punktów każdy
Asy 20 punktów każdy
Jokery 50 punktów każdy

WYGRANA

Gracz z najniższym wynikiem na koniec gry wygrywa. Jeśli grasz na pieniądze, zwycięzca zgarnia pulę.

Zobacz też: Gra karciana Tonk - Jak grać w grę karcianą Tonk?



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.