DEK PENILOJ - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

DEK PENILOJ - Lernu Ludi Kun Gamerules.com
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE DEK MONDOJ: Esti la ludanto kun la plej malalta poentaro ĉe la fino de la ludo

NOMBRO DE LUDOJ: 2-8

NOMBRO DA KARTOJ: 52-kartaro kaj 2 ĵokeroj por ĉiu du ludantoj

RANGO DE KARTOJ: (malalta) 2 – Ĵokero (alta)

TIPO DE LUDO: Rumio

Spektantaro: Plenkreskuloj, Familio

ENKONDUKO DE DEK PENESCO

Ten Pennies estas sep-ronda Rummy-ludo en kiu ludantoj povas aĉeti kartojn el la forĵetamaso. Aĉetante kartojn, poto estas formita, kaj la gajninto de la ludo gajnas la poton. Kompreneble, vera mono ne devas esti uzata por ĉi tiu ludo, sed ĝi certe spicas aferojn.

LA KARTOJ & LA INTERVENTO

Ten Pennies estas ludata per unu 52-karta ludkartaro kaj du ĵokeroj por ĉiu du ludantoj. Se estas nepara kvanto da ludantoj, rondigu la nombron da uzitaj ferdekoj.

Por decidi kiu estas la unua komercisto kaj poentisto, ĉiu ludanto devas preni karton el la ferdeko. La plej alta karto traktas unue. Ili ankaŭ konservas poentaron.

La komercisto donas al ĉiu ludanto dek unu kartojn unuope. La ceteraj kartoj formas la remizo. La komercisto renversas la supran karton por formi la forĵetamason.

LA LUDO

Ludo komenciĝas kun la ludanto maldekstra de la komercisto. Ili komencas sian vicon kun la opcio aĉeti la supran karton de la forĵetamaso. Se ili ne volas la karton, la ludanto alilia maldekstro havas la eblon aĉeti ĝin. Se tiu ludanto ne volas ĝin, la opcio daŭras ĉirkaŭ la tablo. Kiu aĉetas la karton, devas pagi pencon en la poton. Post reprenado de la aĉetita karto, tiu ludanto ankaŭ devas tiri du kartojn el la remizo. Kartoj povas esti luditaj nur je la vico de persono.

Se la ludanto kiu prenas sian vicon ne aĉetis la karton, ili tiras unu el la supro de la remizo. Poste, ili transiras al la fazo de konstruo de kunfandiĝo de sia vico.

En Dek Pennies, ludantoj estas postulataj konstrui specifan kunfandiĝon ĉiun raŭndon antaŭ ol ludi aliajn. Se ludanto ne povas plenumi la unuan kunfandiĝon postulon, ilia vico estas finita. Ili forĵetas unu karton el sia mano por fini sian vicon. Se ili povas renkonti aŭ jam renkontis la unuan kunfandkondiĉon, tiu ludanto povas ludi aliajn kunfandaĵojn aŭ maldungi sur antaŭe luditaj kunfandaĵoj. Post fari tion, ili finas sian vicon forĵetante unu karton de sia mano. Ludo pasas al la sekva ludanto.

Ludado tiel daŭras ĝis ludanto sukcese malplenigis sian manon. Vi ne estas devigata forĵeti por eliri.

Vidu ankaŭ: SEVENS (KARTLUDO) - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

MELDS

En Dek Pennies, aro estas la nura speco de meld kiu povas esti farita. Aro konsistas el tri aŭ pli da kartoj de la sama rango. Ludantoj ne rajtas uzi du el la precizaj samaj kartoj en aro. Ekzemple, aro de 3 eble ne havas du 3de koroj en ĝi. Specialaj reguloj validas kiam uzado de ĵokeroj.

UNUAJ MELDOJ

Dum la ludo, ĉiu raŭndo havos unuan kunfandiĝon postulon kiu devas esti plenumita. . Post kiam ludanto plenumis la unuan kunfandiĝon, ili povas komenci ludi aliajn kunfandaĵojn kaj forigi kartojn kiuj povas esti aldonitaj al aliaj antaŭe luditaj kunfandaĵoj.

Jen estas. la bezonataj unuaj kunfandaĵoj por ĉiu raŭndo:

Rondo Unua kunfandado
1. 2 aroj de 3
2. 1 aro de 4
3. 2 aroj de 4
4. 1 aro de 5
5. 2 aroj de 5
6. 1 aro de 6
7. 1 aro de 7

ELDIGO

Iam ludanto plenumis la unuan postulon pri kunfandiĝo, ili povas konstrui aliajn kunfandaĵojn. kaj maldungi. Maldungo estas kiam unu aŭ pluraj kartoj estas luditaj sur antaŭe konstruitaj kunfandaĵoj. Ekzemple, se la kunfandiĝo 3-3-3 estas sur la tablo, kaj je la vico de ludanto ili havas la kvaran 3 aŭ ĵokeron, ili povas maldungi tiun karton.

Ludantoj povas maldungi tiom da nombroj kartoj kiel eble dum turno.

JOKEROJ & WILDS

Dum la tuta ludo, ĵokeroj estas sovaĝaj. Dum la lastaj tri raŭndoj, Asoj kaj 2 fariĝas sovaĝaj. Notu, ke ekzistas specialaj reguloj pri kiom da sovaĝaj povas esti uzataj po aro ĉiu rondo.

Vidu ankaŭ: WATSON ADVENTURES Ludaj Reguloj - Kiel Ludi WATSON ADVENTURES

Jen la specialaj reguloj pri sovaĝaj porĉiu rondo:

Ronda Sovaĝaĵoj Nombro de Sovaĝejoj Po aro
1. Joker 1 sovaĝa po aro
2. Ĵokero 1 sovaĝa po aro
3. Ĵokero 1 sovaĝa per aro
4. Joker 2 sovaĝaj po aro
5. Jokero , Aso, 2 2 sovaĝaj po aro
6. Joker, Aso, 2 2 sovaĝaj po aro
7. Jokero, Aso, 2 3 sovaĝaj po aro

POENTO

Post kiam ludanto malplenigis sian manon, la rondo finiĝas. Ludantoj gajnas poentojn egalajn al la totalvaloro de la kartoj en sia mano. Ludantoj ankaŭ pagas pencon en la monujon por ĉiu karto lasita en sia mano. Post kiam la poentaro por la rondo estas kalkulita, la ludanto maldekstre de la antaŭa komercisto nun traktas.

Karto Poentoj
3-9 5 poentoj po
10-Reĝo 10 poentoj po
2'oj 20 poentoj po
Asoj 20 poentoj po
Jokeroj 50 poentoj ĉiu

VENKAJ

La ludanto kun la plej malalta poentaro ĉe la fino de la ludo venkas . Se ludas por mono, la gajninto kolektas la poton.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.