Table des matières
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OBJECTIF DE DIX PENNIES : Être le joueur ayant le score le plus bas à la fin du jeu
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2-8
LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 52 cartes et 2 Jokers pour deux joueurs
RANG DE CARTES : (bas) 2 - Joker (haut)
TYPE DE JEU : Rami
AUDIENCE : Adultes, Famille
INTRODUCTION DES DIX PENNIES
Ten Pennies est un jeu de rami à sept tours dans lequel les joueurs peuvent acheter des cartes de la pile de défausse. En achetant des cartes, un pot est formé, et le gagnant du jeu remporte le pot. Bien sûr, il n'est pas nécessaire d'utiliser de l'argent réel pour ce jeu, mais cela met du piment dans la partie.
LES CARTES ET L'OFFRE
Ten Pennies se joue avec un jeu de 52 cartes et deux Jokers pour deux joueurs. S'il y a un nombre impair de joueurs, arrondissez le nombre de jeux utilisés à l'unité supérieure.
Pour déterminer qui est le premier donneur et qui marque les points, chaque joueur doit prendre une carte de la pioche. La carte la plus haute donne en premier. Ils marquent également les points.
Le croupier donne à chaque joueur onze cartes, une à la fois. Les cartes restantes forment la pioche. Le croupier retourne la carte supérieure pour former la défausse.
LE JEU
Le jeu commence avec le joueur situé à gauche du croupier. Il commence son tour avec l'option de acheter la carte supérieure de la pile de défausse. S'il ne veut pas la carte, le joueur à sa gauche a la possibilité de l'acheter. Si ce joueur ne veut pas la carte, l'option continue autour de la table. Celui qui achète la carte doit payer un penny dans le pot. Après avoir ramassé la carte achetée, ce joueur doit également tirer deux cartes de la pioche. Les cartes ne peuvent être jouées que pendant le tour d'une personne.
Si le joueur qui joue son tour n'a pas acheté la carte, il en tire une du haut de la pioche. Ensuite, il passe à la phase de construction de la fusion de son tour.
Dans le jeu Ten Pennies, les joueurs doivent construire une fusion spécifique à chaque tour avant de jouer les autres. première fusion Il se défausse d'une carte de sa main pour terminer son tour. S'il peut satisfaire ou a déjà satisfait à l'exigence de la première fusion, ce joueur peut jouer d'autres fusions ou se reposer sur des fusions déjà jouées. Après avoir fait cela, il termine son tour en se défaussant d'une carte de sa main. Le jeu passe au joueur suivant.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ait réussi à vider sa main. Vous n'êtes pas obligé de vous défausser pour sortir.
MELDS
Dans Ten Pennies, un fixer est le seul type de fusionner Un set est composé de trois cartes ou plus de la même valeur. Les joueurs ne peuvent pas utiliser deux cartes identiques dans un set. Par exemple, un set de 3 ne peut pas contenir deux 3 de cœur. Des règles spéciales s'appliquent lors de l'utilisation de jokers.
PREMIÈRES FONDATIONS
Au cours du jeu, chaque tour aura un première fusion Une fois qu'un joueur a rempli la première condition de fusion, il peut commencer à jouer d'autres fusions et des fusions à la carte. licenciement des cartes qui peuvent être ajoutées à d'autres mélanges déjà joués.
Voir également: Règles du jeu UNO MARIO KART - Comment jouer à UNO MARIO KART ?Voici les premiers mélanges requis pour chaque tour :
Rond | Première fusion |
1. | 2 séries de 3 |
2. | 1 lot de 4 |
3. | 2 séries de 4 |
4. | 1 lot de 5 |
5. | 2 séries de 5 |
6. | 1 lot de 6 |
7. | 1 lot de 7 |
DÉCHARGE
Une fois qu'un joueur a rempli le premier critère de fusion, il peut construire d'autres mélanges et se coucher. Se coucher, c'est quand une ou plusieurs cartes sont jouées sur des mélanges précédemment construits. Par exemple, si le mélange 3-3-3 est sur la table, et qu'au tour d'un joueur il a le quatrième 3 ou un joker, il peut se coucher avec cette carte.
Les joueurs peuvent se débarrasser d'autant de cartes que possible au cours d'un tour.
JOKERS & ; WILDS
Pendant toute la durée du jeu, les Jokers sont des jokers. Pendant les trois derniers tours, les As et les 2 deviennent des jokers. Notez qu'il y a des règles spéciales concernant le nombre de jokers qui peuvent être utilisés par série à chaque tour.
Voir également: Règles du jeu PITCH : MONEY GAME - Comment jouer à PITCH : MONEY GAME ?Voici les règles spéciales concernant les jokers pour chaque tour :
Rond | Sauvages | Nombre de jokers par jeu |
1. | Joker | 1 sauvage par set |
2. | Joker | 1 sauvage par set |
3. | Joker | 1 sauvage par set |
4. | Joker | 2 wilds par jeu |
5. | Joker, As, 2 | 2 wilds par jeu |
6. | Joker, As, 2 | 2 wilds par jeu |
7. | Joker, As, 2 | 3 wilds par jeu |
SCORING
Lorsqu'un joueur a vidé sa main, le tour est terminé. Les joueurs gagnent des points égaux à la valeur totale des cartes qu'ils ont en main. Les joueurs paient également un penny dans le bol d'argent pour chaque carte qu'il leur reste en main. Une fois que le score du tour a été comptabilisé, le joueur à la gauche du donneur précédent distribue maintenant.
Carte | Points |
3-9 | 5 points chacun |
10-King | 10 points chacun |
2's | 20 points chacun |
As | 20 points chacun |
Jokers | 50 points chacun |
GAGNANT
Le joueur ayant le score le plus bas à la fin de la partie gagne. S'il joue pour de l'argent, le gagnant remporte le pot.