INHOUDSOPGAWE
![](/wp-content/uploads/board-games/141/76j5dje1gu.png)
DOELWIT VAN TIEN PENTIES: Wees die speler met die laagste telling aan die einde van die wedstryd
AANTAL SPELERS: 2-8
AANTAL KAARTE: 52 kaartdek en 2 Jokers vir elke twee spelers
RANK VAN KAARTE: (laag) 2 – Joker (hoog)
TIPE SPEL: Rummy
GEHOOR: Volwassenes, Familie
INLEIDING VAN TIEN PENTE
Ten Pennies is 'n sewe-ronde Rummy-speletjie waarin spelers kaarte van die weggooistapel kan koop. Deur kaarte te koop, word 'n pot gevorm, en die wenner van die spel wen die pot. Natuurlik hoef regte geld nie vir hierdie speletjie gebruik te word nie, maar dit maak dinge beslis op.
DIE KAARTE & DIE DEAL
Ten Pennies word gespeel met een 52 kaartdek en twee Jokers vir elke twee spelers. As daar 'n onewe aantal spelers is, rond die aantal dekke wat gebruik is af.
Om te besluit wie die eerste handelaar en tellinghouer is, moet elke speler 'n kaart uit die dek neem. Die hoogste kaarttransaksies eerste. Hulle hou ook telling.
Dealer gee elke speler elf kaarte een op 'n slag. Die oorblywende kaarte vorm die trekstapel. Die handelaar draai die boonste kaart om om die weggooistapel te vorm.
Sien ook: Op en af in die rivier Spelreëls - Hoe om op en af in die rivier te speelDIE SPEEL
Spel begin met die speler links van die handelaar. Hulle begin hul beurt met die opsie om koop die boonste kaart van die weggooistapel. As hulle nie die kaart wil hê nie, moet die spelerhulle linkerkant het die opsie om dit te koop. As daardie speler dit nie wil hê nie, gaan die opsie voort om die tafel. Wie die kaart koop, moet 'n sent in die pot inbetaal. Nadat hy die gekoopte kaart opgetel het, moet daardie speler ook twee kaarte uit die trekstapel trek. Kaarte mag slegs op 'n persoon se beurt gespeel word.
As die speler wat aan die beurt is nie die kaart gekoop het nie, trek hulle een van die bokant van die trekkingstapel. Dan gaan hulle aan na die samesmeltingsboufase van hul beurt.
In Tien Pennies word daar van spelers vereis om elke rondte 'n spesifieke samesmelting te bou voordat hulle ander speel. As 'n speler nie aan die eerste meld -vereiste kan voldoen nie, is hul beurt verby. Hulle gooi een kaart uit hul hand weg om hul beurt te beëindig. As hulle aan die eerste meldvereiste kan voldoen of reeds voldoen het, kan daardie speler ander melds speel of aflê op voorheen gespeelde melds. Nadat hulle dit gedoen het, eindig hulle hul beurt deur een kaart uit hul hand weg te gooi. Speel gaan deur na die volgende speler.
Spel so gaan voort totdat 'n speler hul hand suksesvol leeggemaak het. Daar word nie van jou verwag om weg te gooi om uit te gaan nie.
MELDS
In Tien Pennies is 'n stel die enigste tipe meld wat gemaak kan word. 'n Stel bestaan uit drie of meer kaarte van dieselfde rang. Spelers mag nie twee van presies dieselfde kaarte in 'n stel gebruik nie. Byvoorbeeld, 'n stel 3'e mag nie twee 3 hê nievan harte daarin. Spesiale reëls geld wanneer wildkaarte gebruik word.
EERSTE MELDS
Tydens die wedstryd sal elke rondte 'n eerste meld -vereiste hê waaraan voldoen moet word . Sodra 'n speler aan die eerste samesmeltingsvereiste voldoen het, kan hulle begin om ander samesmeltings te speel en kaarte af te lê wat by ander voorheen gespeelde versmeltings gevoeg kan word.
Sien ook: TICHU Spelreëls - Hoe om TICHU te speelHier is die vereiste eerste melds vir elke rondte:
Ronde | Eerste Meld |
1. | 2 stelle van 3 |
2. | 1 stel van 4 |
3. | 2 stelle van 4 |
4. | 1 stel van 5 |
5. | 2 stelle van 5 |
6. | 1 stel van 6 |
7. | 1 stel van 7 |
AFSLAG
Sodra 'n speler aan die eerste meldvereiste voldoen het, kan hulle ander samesmeltings bou en lê af. Aflegging is wanneer een of meer kaarte gespeel word op voorheen geboude samesmeltings. Byvoorbeeld, as die meld 3-3-3 op die tafel is, en op 'n speler se beurt het hulle die vierde 3 of 'n jokerkaart, kan hulle daardie kaart aflê.
Spelers mag soveel as moontlik aflê. kaarte as moontlik tydens 'n beurt.
JOKERS & WILDS
Deur die hele wedstryd is Jokers wild. Tydens die laaste drie rondtes word Aces en 2's wild. Let daarop dat daar spesiale reëls is oor hoeveel wilds per stel elke rondte gebruik mag word.
Hier is die spesiale reëls rakende wilds virelke rondte:
Ronde | Wilds | Aantal Wilds Per Stel |
1. | Joker | 1 wild per stel |
2. | Joker | 1 wild per stel |
3. | Joker | 1 wild per stel |
4. | Joker | 2 wilds per stel |
5. | Joker , Ace, 2 | 2 wilds per stel |
6. | Joker, Ace, 2 | 2 wilds per stel |
7. | Joker, Ace, 2 | 3 wilds per stel |
TELLING
Sodra 'n speler sy hand leeggemaak het, is die rondte verby. Spelers verdien punte gelykstaande aan die totale waarde van die kaarte in hul hand. Spelers betaal ook 'n sent in die geldbak vir elke kaart wat in hul hand oor is. Nadat die telling vir die rondte getel is, deel die speler aan die linkerkant van die vorige handelaar nou.
Kaart | Punte |
3-9 | 5 punte elk |
10-Koning | 10 punte elk |
2's | 20 punte elk |
Aces | 20 punte elk |
Jokers | 50 punte elk |
WEN
Die speler met die laagste telling aan die einde van die wedstryd wen . As jy vir geld speel, samel die wenner die pot in.