TIEN PENTIES - Leer om met Gamerules.com te speel

TIEN PENTIES - Leer om met Gamerules.com te speel
Mario Reeves

DOELWIT VAN TIEN PENTIES: Wees die speler met die laagste telling aan die einde van die wedstryd

AANTAL SPELERS: 2-8

AANTAL KAARTE: 52 kaartdek en 2 Jokers vir elke twee spelers

RANK VAN KAARTE: (laag) 2 – Joker (hoog)

TIPE SPEL: Rummy

GEHOOR: Volwassenes, Familie

INLEIDING VAN TIEN PENTE

Ten Pennies is 'n sewe-ronde Rummy-speletjie waarin spelers kaarte van die weggooistapel kan koop. Deur kaarte te koop, word 'n pot gevorm, en die wenner van die spel wen die pot. Natuurlik hoef regte geld nie vir hierdie speletjie gebruik te word nie, maar dit maak dinge beslis op.

DIE KAARTE & DIE DEAL

Ten Pennies word gespeel met een 52 kaartdek en twee Jokers vir elke twee spelers. As daar 'n onewe aantal spelers is, rond die aantal dekke wat gebruik is af.

Om te besluit wie die eerste handelaar en tellinghouer is, moet elke speler 'n kaart uit die dek neem. Die hoogste kaarttransaksies eerste. Hulle hou ook telling.

Dealer gee elke speler elf kaarte een op 'n slag. Die oorblywende kaarte vorm die trekstapel. Die handelaar draai die boonste kaart om om die weggooistapel te vorm.

Sien ook: Op en af ​​in die rivier Spelreëls - Hoe om op en af ​​in die rivier te speel

DIE SPEEL

Spel begin met die speler links van die handelaar. Hulle begin hul beurt met die opsie om koop die boonste kaart van die weggooistapel. As hulle nie die kaart wil hê nie, moet die spelerhulle linkerkant het die opsie om dit te koop. As daardie speler dit nie wil hê nie, gaan die opsie voort om die tafel. Wie die kaart koop, moet 'n sent in die pot inbetaal. Nadat hy die gekoopte kaart opgetel het, moet daardie speler ook twee kaarte uit die trekstapel trek. Kaarte mag slegs op 'n persoon se beurt gespeel word.

As die speler wat aan die beurt is nie die kaart gekoop het nie, trek hulle een van die bokant van die trekkingstapel. Dan gaan hulle aan na die samesmeltingsboufase van hul beurt.

In Tien Pennies word daar van spelers vereis om elke rondte 'n spesifieke samesmelting te bou voordat hulle ander speel. As 'n speler nie aan die eerste meld -vereiste kan voldoen nie, is hul beurt verby. Hulle gooi een kaart uit hul hand weg om hul beurt te beëindig. As hulle aan die eerste meldvereiste kan voldoen of reeds voldoen het, kan daardie speler ander melds speel of aflê op voorheen gespeelde melds. Nadat hulle dit gedoen het, eindig hulle hul beurt deur een kaart uit hul hand weg te gooi. Speel gaan deur na die volgende speler.

Spel so gaan voort totdat 'n speler hul hand suksesvol leeggemaak het. Daar word nie van jou verwag om weg te gooi om uit te gaan nie.

MELDS

In Tien Pennies is 'n stel die enigste tipe meld wat gemaak kan word. 'n Stel bestaan ​​uit drie of meer kaarte van dieselfde rang. Spelers mag nie twee van presies dieselfde kaarte in 'n stel gebruik nie. Byvoorbeeld, 'n stel 3'e mag nie twee 3 hê nievan harte daarin. Spesiale reëls geld wanneer wildkaarte gebruik word.

EERSTE MELDS

Tydens die wedstryd sal elke rondte 'n eerste meld -vereiste hê waaraan voldoen moet word . Sodra 'n speler aan die eerste samesmeltingsvereiste voldoen het, kan hulle begin om ander samesmeltings te speel en kaarte af te lê wat by ander voorheen gespeelde versmeltings gevoeg kan word.

Sien ook: TICHU Spelreëls - Hoe om TICHU te speel

Hier is die vereiste eerste melds vir elke rondte:

Ronde Eerste Meld
1. 2 stelle van 3
2. 1 stel van 4
3. 2 stelle van 4
4. 1 stel van 5
5. 2 stelle van 5
6. 1 stel van 6
7. 1 stel van 7

AFSLAG

Sodra 'n speler aan die eerste meldvereiste voldoen het, kan hulle ander samesmeltings bou en lê af. Aflegging is wanneer een of meer kaarte gespeel word op voorheen geboude samesmeltings. Byvoorbeeld, as die meld 3-3-3 op die tafel is, en op 'n speler se beurt het hulle die vierde 3 of 'n jokerkaart, kan hulle daardie kaart aflê.

Spelers mag soveel as moontlik aflê. kaarte as moontlik tydens 'n beurt.

JOKERS & WILDS

Deur die hele wedstryd is Jokers wild. Tydens die laaste drie rondtes word Aces en 2's wild. Let daarop dat daar spesiale reëls is oor hoeveel wilds per stel elke rondte gebruik mag word.

Hier is die spesiale reëls rakende wilds virelke rondte:

Ronde Wilds Aantal Wilds Per Stel
1. Joker 1 wild per stel
2. Joker 1 wild per stel
3. Joker 1 wild per stel
4. Joker 2 wilds per stel
5. Joker , Ace, 2 2 wilds per stel
6. Joker, Ace, 2 2 wilds per stel
7. Joker, Ace, 2 3 wilds per stel

TELLING

Sodra 'n speler sy hand leeggemaak het, is die rondte verby. Spelers verdien punte gelykstaande aan die totale waarde van die kaarte in hul hand. Spelers betaal ook 'n sent in die geldbak vir elke kaart wat in hul hand oor is. Nadat die telling vir die rondte getel is, deel die speler aan die linkerkant van die vorige handelaar nou.

Kaart Punte
3-9 5 punte elk
10-Koning 10 punte elk
2's 20 punte elk
Aces 20 punte elk
Jokers 50 punte elk

WEN

Die speler met die laagste telling aan die einde van die wedstryd wen . As jy vir geld speel, samel die wenner die pot in.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.