Tabla de contenido
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OBJETIVO DE DIEZ PENIQUES: Ser el jugador con la puntuación más baja al final del juego
NÚMERO DE JUGADORES: 2-8
NÚMERO DE TARJETAS: Baraja de 52 cartas y 2 comodines para cada dos jugadores
RANKING DE TARJETAS: (bajo) 2 - Joker (alto)
TIPO DE JUEGO: Rummy
AUDIENCIA: Adultos, Familia
INTRODUCCIÓN DE LOS DIEZ PENIQUES
Ten Pennies es un juego de Rummy de siete rondas en el que los jugadores pueden comprar cartas de la pila de descarte. Al comprar cartas, se forma un bote, y el ganador de la partida se lleva el bote. Por supuesto, no es necesario utilizar dinero real para este juego, pero sin duda anima las cosas.
las tarjetas y el trato
Ten Pennies se juega con una baraja de 52 cartas y dos comodines por cada dos jugadores. Si hay un número impar de jugadores, redondee el número de barajas utilizadas.
Para decidir quién reparte primero y quién lleva la puntuación, cada jugador debe coger una carta del mazo. El que tenga la carta más alta reparte primero. También lleva la puntuación.
El crupier da a cada jugador once cartas de una en una. Las cartas restantes forman la pila de robo. El crupier da la vuelta a la carta superior para formar la pila de descarte.
EL JUEGO
El juego comienza con el jugador situado a la izquierda del que reparte. Comienza su turno con la opción de comprar la carta superior de la pila de descarte. Si no quiere la carta, el jugador a su izquierda tiene la opción de comprarla. Si ese jugador no la quiere, la opción continúa alrededor de la mesa. Quien compre la carta debe pagar un penique en el bote. Después de coger la carta comprada, ese jugador también debe robar dos cartas de la pila de descarte. Las cartas sólo se pueden jugar en el turno de una persona.
Si el jugador que está haciendo su turno no compró la carta, roba una de la parte superior de la pila de robo. A continuación, pasa a la fase de construcción de la fusión de su turno.
En Ten Pennies, los jugadores tienen que construir una combinación específica en cada ronda antes de jugar contra otros jugadores. primera fusión Descarta una carta de su mano para terminar su turno. Si puede cumplir o ya ha cumplido el requisito de la primera combinación, ese jugador puede jugar otras combinaciones o dejar de jugar combinaciones jugadas anteriormente. Después de hacerlo, termina su turno descartando una carta de su mano. El juego pasa al siguiente jugador.
El juego continúa así hasta que un jugador haya vaciado su mano con éxito. No es necesario descartarse para salir.
DERRITE
En Ten Pennies, a configure es el único tipo de meld Una serie está formada por tres o más cartas del mismo valor. Los jugadores no pueden utilizar dos cartas exactamente iguales en una serie. Por ejemplo, una serie de 3 no puede tener dos 3 de corazones. Se aplican reglas especiales cuando se utilizan comodines.
PRIMEROS FUNDIDOS
Durante el juego, cada ronda tendrá un primera fusión Una vez que un jugador ha cumplido el requisito de la primera combinación, puede empezar a jugar otras combinaciones y despidos cartas que pueden añadirse a otras combinaciones jugadas previamente.
Estas son las primeras combinaciones necesarias para cada ronda:
Redondo | Primera fusión |
1. | 2 series de 3 |
2. | 1 juego de 4 |
3. | 2 series de 4 |
4. | 1 juego de 5 |
5. | 2 series de 5 |
6. | 1 lote de 6 |
7. | 1 juego de 7 |
DESCANSAR
Una vez que un jugador ha cumplido el requisito de la primera combinación, puede construir otras combinaciones y descartarse. El descartarse es cuando se juega una o más cartas en combinaciones construidas previamente. Por ejemplo, si la combinación 3-3-3 está sobre la mesa, y en el turno de un jugador tiene el cuarto 3 o un comodín, puede descartar esa carta.
Ver también: Reglas del juego PANTY PARTY - Cómo jugar a PANTY PARTYLos jugadores pueden deshacerse de tantas cartas como sea posible durante un turno.
Ver también: CARROM - Aprende a jugar con GameRules.comJOKERS & WILDS
A lo largo de todo el juego, los comodines son comodines. Durante las tres últimas rondas, los ases y los 2 se convierten en comodines. Tenga en cuenta que existen reglas especiales sobre cuántos comodines se pueden utilizar por serie en cada ronda.
Estas son las reglas especiales relativas a los comodines para cada ronda:
Redondo | Wilds | Número de comodines por serie |
1. | Joker | 1 salvaje por juego |
2. | Joker | 1 salvaje por juego |
3. | Joker | 1 salvaje por juego |
4. | Joker | 2 comodines por juego |
5. | Joker, As, 2 | 2 comodines por juego |
6. | Joker, As, 2 | 2 comodines por juego |
7. | Joker, As, 2 | 3 comodines por juego |
PUNTUACIÓN
Una vez que un jugador ha vaciado su mano, la ronda ha terminado. Los jugadores ganan puntos iguales al valor total de las cartas que tienen en la mano. Los jugadores también pagan un penique en el recipiente del dinero por cada carta que les queda en la mano. Una vez que se ha contado la puntuación de la ronda, el jugador situado a la izquierda del que ha repartido antes reparte.
Tarjeta | Puntos |
3-9 | 5 puntos cada uno |
10-Reyes | 10 puntos cada uno |
2's | 20 puntos cada uno |
Ases | 20 puntos cada uno |
Bromistas | 50 puntos cada uno |
GANADOR
Gana el jugador con la puntuación más baja al final de la partida. Si se juega por dinero, el ganador se lleva el bote.