Table des matières
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OBJECTIF D'UN SEUL : Les joueurs travaillent ensemble pour aider le joueur actif parmi eux à deviner le mot correct choisi parmi les indices qu'ils donnent, ce qui rapporte à chacun un point par tour.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 3 à 7 joueurs
COMPOSANTS : 7 chevalets, 7 feutres effaçables à sec, 110 cartes et un livret de règles.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour fêtes coopératives
AUDIENCE : A partir de 8 ans
APERÇU D'UN SEUL
Un jeu coopératif amusant qui met à l'épreuve votre connaissance de l'anglais. Les joueurs doivent travailler ensemble pour faire gagner des points à tout le monde.
SETUP
Le jeu de cartes est mélangé et 13 cartes sont choisies au hasard pour former une pile face cachée au milieu de l'aire de jeu. Les cartes restantes sont remises dans la boîte de jeu car elles ne seront pas utilisées.
Tous les joueurs reçoivent un chevalet et un marqueur effaçable à sec.
Un premier joueur est choisi au hasard et le jeu est prêt à être joué.
JEU DE JEU
Le premier joueur choisi au hasard devient le joueur actif.
Voir également: 13 DEAD END DRIVE - Apprendre à jouer avec Gamerules.comLe joueur actif prend la carte supérieure de la pile face cachée et la pose sur son chevalet sans la regarder. Le chevalet comporte une fente pour accueillir la carte et l'empêcher de tomber. La carte doit être clairement visible pour les autres joueurs.
Les mots inscrits sur la carte sont numérotés de 1 à 5 et le joueur actif doit choisir l'un de ces numéros et indiquer au joueur le numéro qu'il a choisi, ce qui permet aux autres joueurs de savoir pour quel mot ils doivent fournir des indices.
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Si le mot choisi n'est pas connu des joueurs, ils en informent le joueur actif afin qu'il puisse choisir un autre numéro.
Si le nombre choisi est acceptable, les autres joueurs écrivent un indice sur leur propre chevalet. Ils ne doivent pas communiquer entre eux ni se suggérer des mots. Ils ne doivent pas non plus se montrer leurs mots. L'indice donné par chaque joueur ne doit comporter qu'UN SEUL mot. L'originalité et la variété sont importantes ici. La plupart des gens écriront des mots communs qui leur viennent à l'esprit, et ces mots ne seront pas utilisés.peuvent facilement être annulées.
Lorsque chaque joueur a écrit son indice, le joueur actif est invité à fermer les yeux. Les autres joueurs révèlent alors leurs indices les uns aux autres et les comparent. Les indices doivent être valables pour être acceptés. Les indices valables peuvent être des chiffres, des caractères spéciaux, un acronyme ou une onomatopée.
Si les mêmes mots ont été écrits par deux joueurs ou plus, cet indice est annulé simplement en plaçant le chevalet face cachée pour dissimuler le mot.
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Les mots non valides sont des mots qui signifient la même chose dans une langue étrangère, un mot qui appartient à la même famille que le mot mystère choisi, par exemple un joueur ne peut pas écrire "princesse" si le mot recherché est "prince", un mot inventé, un mot qui sonne comme le mot mystère même s'il est orthographié différemment, par exemple "où" et "étaient".
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Après comparaison et annulation si nécessaire, les mots restants sont montrés au joueur actif qui tente alors de deviner le mot mystère à l'aide des indices restants. Il n'a droit qu'à UNE SEULE DEVINTE.
Une variante à trois joueurs
Lorsqu'il n'y a que trois joueurs, un léger changement intervient.
Chaque joueur dispose de deux chevalets pour écrire au lieu d'un seul, ce qui signifie que chaque joueur fournit deux indices différents, un sur chaque chevalet.
Toutes les autres étapes suivent les mêmes règles que dans le jeu standard.
SCORING
Si le mot mystère est correctement deviné, un point est gagné par tous et la carte est placée face visible à côté des 12 cartes restantes. Chaque carte face visible compte pour un point.
Si le joueur actif se trompe, aucun point n'est gagné et la carte en jeu ainsi que la carte supérieure de la pioche active sont remises dans la boîte de jeu.
Le joueur actif peut également choisir de ne pas deviner le mot mystère s'il estime que les indices laissés ne sont pas suffisamment utiles. Dans ce cas, la carte en jeu est remise dans la boîte de jeu et le joueur suivant à gauche devient le joueur actif.
Voir également: Règles du jeu ARMADORA - Comment jouer à ARMADORA ?Dans le cas rare où tous les indices sont annulés parce que certains mots sont identiques et d'autres invalides, ou si tous sont identiques ou invalides (oh là là !), la carte portant le mot mystère est placée dans la boîte de jeu et c'est au tour du joueur suivant de jouer.
FIN DU JEU
Le jeu se termine lorsque les 13 cartes choisies sont épuisées, qu'elles aient été correctement devinées ou non. L'objectif est de gagner les 13 points, mais ce n'est pas toujours le cas.
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