Turinys

ARIZONOS SMEIGTUKŲ IR JUOKDARIŲ OBJEKTAS: "Arizona Pegs and Jokers" tikslas - tapti pirmąja komanda, kuri namo parsineš visus savo smeigtukus.
ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS: 4, 6 arba 8 žaidėjai
MATERIALAI: Keturios standartinės 52 kortų kaladės, 8 juokdariai, kaladėlių ir juokdarių lenta, skirta atitinkamam žaidėjų skaičiui, ir plokščias paviršius.
ŽAIDIMO TIPAS: Lenktynių kortų / stalo žaidimas
AUDITORIJA: Suaugusiųjų
ARIZONOS "PEGS AND JOKERS" APŽVALGA
"Arizona Pegs and Jokers" - tai lenktyninis kortų ir kartono žaidimas 4, 6 arba 8 žaidėjams. Žaidimo tikslas - anksčiau nei priešininkai pargabenti namo visus savo komandos smeigtukus.
Šis žaidimas žaidžiamas partnerystės principu. Taigi, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, bus dvi komandos po 2, 3 arba 4. Kiekvienas komandos narys sėdi tarp dviejų priešininkų. Kiekvienas komandos žaidėjas savo ėjimo metu taip pat gali perkelti bet kurį komandos kuoliuką.
SETUP
Kiekvienam žaidėjų skaičiui naudojama šiek tiek kitokia lenta arba, jei turite lentą, kurioje galima žaisti su visais žaidėjų skaičiais, jums bus skirta tam tikra lentos dalis. 4 žaidėjų žaidime naudojama 4 kraštinių lenta. 6 žaidėjų žaidime naudojama 6 kraštinių lenta, o 8 žaidėjų žaidime - 8 kraštinių lenta.
8 žaidėjų žaidimui naudojamos 4 kaladės ir 8 juokdariai, visiems kitiems žaidimams - 3 kaladės ir 6 juokdariai.
Kiekvienas žaidėjas išsirenka savo spalvą ir nustato savo spalvotąją lentos pusę taip, kad visi jo smeigtukai atsidurtų pradinėje zonoje, paprastai pažymėtoje spalvotu apskritimu.
Pirmasis dalintojas pasirenkamas atsitiktinai ir pereina į kairę kiekvieno naujo dalijimo metu. Kortų kaladė sumaišoma ir žaidėjas, esantis dalintojo dešinėje, gali perskirti kaladę.
Tada dalintojas kiekvienam žaidėjui išdalina po 5 kortas, o likusi kaladė padedama į centrinį stalčių.
Kortų reikšmės
Šiame žaidime kortelės naudojamos figūrėlėms judinti ir visos jos judina figūrėles skirtingai.
Norėdami perkelti savo kaladėles iš pradinės zonos, turite turėti tūzą arba atverstą kortą.
Naudodami tūzą judėjimui išilgai takelio, juo galite perkelti vieną iš savo išorinių smeigtukų vienu tarpu.
Taip pat žr: THE PASSING GAME žaidimo taisyklės - Kaip žaisti THE PASSING GAMEKaralius, dama ir valetas, kai jais naudojantis perkeliama figūrėlė išilgai takelio, perkeliama 10 langelių.
2, 3, 4, 5, 6 ir 10 vertės kortelės naudojamos figūrėlėms perkelti išilgai takelio ir perstumti tam tikrą skaičių langelių, atitinkančių jų skaitinę vertę.
Naudojant 7 galima vieną figūrėlę perkelti į priekį per 7 vietas arba perkelti 2 figūrėles iki 7 vietų.
"8s" perkelia figūrėlę atgal 8 taškais išilgai takelio.
Devyniukės gali būti naudojamos 9 ėjimams į priekį arba padalytos tarp 2 kaladėlių, kad būtų galima atlikti bendrą 9 ėjimą, kaip ir septyniukės.
Jokeriais galima perkelti savo smeigtukus į bet kurią kito žaidėjo (priešininko arba komandos draugo) užimtą vietą. Jokeriais iš pradžių galima perkelti smeigtukus tik iš starto zonos, bet jei visų komandos draugų starto zonos tuščios, jokeriais galima perkelti bet kurio komandos draugo smeigtuką iš takelio į kitą užimtą vietą.
GAMEPLAY
Žaidimą pradeda žaidėjas, esantis į kairę nuo dalintojo, ir toliau žaidžia pagal laikrodžio rodyklę. Savo ėjimo metu žaidėjas vieną kortą iš rankos išmeta į atliekų krūvelę, perkelia bet kurią savo komandos figūrėlę išilgai takelio, o po to atsitraukia iki 5 rankoje turimų kortų.
Jei žaidėjas turi kortelę, kuri gali teisėtai perkelti vieną iš jo komandos kaladėlių išilgai takelio (išskyrus juokdarį), ją reikia sužaisti. Jei neturite kortelės, kurią galėtumėte sužaisti, kad perkeltumėte kaladėlę, galite išmesti vieną kortelę į išmetimo krūvelę ir ištraukti kitą iš traukimo krūvelės; taip baigsite savo ėjimą.
Norėdami išstumti kuoliuką iš bet kurios savo komandos starto zonos, turite žaisti tūzu, karaliumi, dama, valetu arba džokeriu. Visi šie ženklai, išskyrus džokerį, išstumia vieną kuoliuką iš kurios nors komandos starto zonos į už jos esančią kiaurymę, vadinamą "išėjimo" erdve.
Taip pat žr: Snip, Snap, Snorem - Sužinokite, kaip žaisti su žaidimo taisyklėmisNegalite pereiti ar nusileisti ant tos pačios spalvos kuoliuko, tačiau galite pereiti ir nusileisti ant bet kurios kitos spalvos kuoliuko. Perėjimas nieko nedaro, tačiau jei nusileidžiate ant kito žaidėjo kuoliuko, jį perkeliate. Jei tai priešininko kuoliukas, jis siunčiamas atgal į pradinį plotą, tačiau jei tai bet kuris jūsų komandai priklausantis kuoliukas, jis siunčiamas į jo "in-spot" vietą (aptarta vėliau). Jei ši vieta jau užimta kuoliuku.spalvos, tuomet jis negali būti perkeltas, o ėjimas apskritai negali būti atliktas.
Niekada nereikia žaisti su džokeriu. Tačiau jei tai darote, laikykitės tų pačių taisyklių, kurios nurodytos aukščiau, kaip ir žaidžiant kito žaidėjo vietoje.
Perkėlimo smeigtukai
Kai žaidėjas perkelia kuoliuką aplink lentą, jūs priartėjate prie tos pačios spalvos "in-spoto" ir tos pačios spalvos namų zonos. "In-spotas" - tai skylutė tiesiai priešais spalvotą namų zoną, esančią prie pat takelio. Jei esate priverstas judėti už savo "in-spoto", privalote dar kartą apeiti visą lentą arba pasinaudoti kortele, kad atsitrauktumėte už jos.
Norėdami persikelti į savo namų zoną, turite turėti kortelę, kuri perkeltų jus už jūsų "in-spot" vietos per kelis tarpus, kad galėtumėte persikelti į trasą, tačiau nepamirškite, kad jei nepersikelsite jos iki galo į namų zonos galą, kiti kuoliukai negalės persikelti už jos.
Kai visi jūsų komandos smeigtukai atsiduria savo namų takeliuose, žaidimas baigiasi.
ŽAIDIMO PABAIGA
Žaidimas baigiasi, kai komanda visus savo kuoliukus sustato į namų zonas. Ši komanda tampa nugalėtoja.