Spis treści
![](/wp-content/uploads/board-games/475/srs9178dqc.png)
PRZEDMIOT ARIZONA PEGS I JOKERS: Celem Arizona Pegs and Jokers jest bycie pierwszą drużyną, która ma wszystkie swoje kołki w domu.
LICZBA GRACZY: 4, 6 lub 8 graczy
MATERIAŁY: Cztery standardowe talie 52 kart, 8 Jokerów, plansza Pegs and Jokers dla określonej liczby graczy oraz płaska powierzchnia.
RODZAJ GRY: Wyścigowa gra karciana/planszowa
AUDIENCJA: Dorosły
PRZEGLĄD ARIZONA PEGS I JOKERS
Arizona Pegs and Jokers to wyścigowa gra karciano-planszowa dla 4, 6 lub 8 graczy. Celem gry jest doprowadzenie wszystkich kołków swojej drużyny do domu przed przeciwnikami.
Ta gra jest rozgrywana w parach, czyli w dwóch drużynach po 2, 3 lub 4 osoby, w zależności od liczby graczy. Każdy członek drużyny siedzi pomiędzy dwoma przeciwnikami. Każdy gracz z drużyny może również przesunąć dowolny kołek drużyny w swojej turze.
USTAWIENIA
Dla każdej liczby graczy używana jest nieco inna plansza lub, jeśli posiadasz planszę, która pozwala na grę wszystkim graczom, będzie dostępna określona część planszy. W grze 4-osobowej używana jest plansza 4-stronna. W grze 6-osobowej używana jest plansza 6-stronna, a w grze 8-osobowej używana jest plansza 8-stronna.
W grze 8-osobowej używane są 4 talie i 8 jokerów, we wszystkich innych grach używane są 3 talie i 6 jokerów.
Zobacz też: Top 5 najlepszych gier na pokerową noc - GameRules.comKażdy gracz wybiera swój kolor i ustawia swoją kolorową stronę planszy tak, aby wszystkie jego kołki znajdowały się w obszarze początkowym, oznaczonym zazwyczaj kolorowym kółkiem.
Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo dla każdego nowego rozdania. Talie są tasowane, a gracz po prawej stronie rozdającego może rozciąć talię.
Następnie krupier rozdaje każdemu graczowi po 5 kart, a pozostała talia jest umieszczana centralnie jako stos dobierania.
Znaczenie kart
Karty w tej grze służą do przesuwania pionów i każda z nich przesuwa pion w inny sposób.
Aby przenieść swoje kołki z obszaru startowego, potrzebujesz asa lub zakrytej karty.
Zobacz też: Zasady gry JOKING HAZARD - Jak grać w JOKING HAZARD?Podczas korzystania z asa do poruszania się po torze można go użyć do przesunięcia jednego z kołków o jedno pole.
Król, dama i walet użyte do przesunięcia pionka na torze przesuwają go o 10 pól.
Karty o wartości 2, 3, 4, 5, 6 i 10 są używane do przesuwania pionka po torze i przesuwania go o liczbę pól odpowiadającą ich wartości liczbowej.
Siódemki można użyć do przesunięcia jednego pionka o 7 pól do przodu lub do przesunięcia 2 pionków o łącznie 7 pól.
8s przesuwa pionek do tyłu o 8 miejsc wzdłuż toru.
Dziewiątki mogą być użyte do przesunięcia o 9 do przodu lub podzielone między 2 pegi w celu skumulowanego przesunięcia o 9, podobnie jak siódemki.
Jokery mogą być używane do przenoszenia kołków w dowolne miejsce zajęte przez innego gracza (przeciwnika lub kolegę z drużyny). Jokery mogą początkowo przenosić kołki tylko z obszaru początkowego, ale jeśli wszystkie obszary początkowe kolegów z drużyny są puste, jokery mogą być używane do przenoszenia kołków dowolnego kolegi z drużyny z toru na inne zajęte miejsce.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego i kontynuuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz zagrywa jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych, przesuwa dowolne pionki swojej drużyny po torze, a następnie dobiera do 5 kart z ręki.
Jeśli gracz ma kartę, która może legalnie przesunąć jeden z kołków jego drużyny wzdłuż toru (z wyjątkiem jokera), musi ją zagrać. Jeśli gracz nie ma karty do zagrania, może odrzucić jedną kartę na stos kart odrzuconych i dobrać kolejną ze stosu dobierania; to kończy jego turę.
Aby przenieść pionek poza pole startowe swojej drużyny, należy zagrać asa, króla, damę, waleta lub jokera. Wszystkie te figury, z wyjątkiem jokera, spowodują przeniesienie jednego pionka z pola startowego drużyny do otworu na pionek znajdującego się tuż za nim, zwanego polem "wyjścia".
Nie możesz przejść ani wylądować na kołku w tym samym kolorze, ale możesz przejść i wylądować na kołkach w innych kolorach. Przejście nic nie daje, ale jeśli wylądujesz na kołku innego gracza, przesuniesz go. Jeśli jest to kołek przeciwnika, zostanie on odesłany z powrotem do jego obszaru startowego, ale jeśli jest to kołek należący do twojej drużyny, zostanie on wysłany do ich "in-spot" (omówione później). Jeśli to miejsce jest już zajęte przez kołekkoloru tego gracza, to nie może on wykonać ruchu, a ruch w ogóle nie może zostać wykonany.
Nigdy nie musisz zagrywać jokera. Jeśli jednak to zrobisz, postępuj zgodnie z powyższymi zasadami dotyczącymi lądowania na miejscu innego gracza.
Moving Pegs Home
Gdy gracz przesunie kołek po planszy, zbliży się do "punktu wejściowego" w tym samym kolorze i do obszaru domu w tym samym kolorze. "Punkt wejściowy" to otwór tuż przed kolorowym obszarem domu tuż przy torze. Jeśli zostaniesz zmuszony do przejścia poza "punkt wejściowy", musisz ponownie okrążyć całą planszę lub użyć karty, aby cofnąć się za nią.
Aby przenieść się do swojego obszaru macierzystego, musisz mieć kartę, która przesunie cię o kilka pól poza "punkt wejściowy", aby przenieść cię na tor, pamiętaj jednak, że jeśli nie przesuniesz jej do końca do tyłu obszaru macierzystego, inne kołki nie mogą się obok niej poruszać.
Gra kończy się, gdy wszystkie kołki drużyny znajdą się na swoich torach domowych.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy drużyna umieści wszystkie kołki w swoich obszarach domowych. Ta drużyna jest zwycięzcą.