Innehållsförteckning
![](/wp-content/uploads/board-games/475/srs9178dqc.png)
FÖREMÅL FÖR ARIZONAS PEGGAR OCH JOKRAR: Målet med Arizona Pegs and Jokers är att bli det första laget som får hem alla sina pinnar.
ANTAL SPELARE: 4, 6 eller 8 spelare
MATERIAL: Fyra standardkortlekar med 52 kort, 8 jokrar, en spelplan med pinnar och jokrar för antalet spelare samt en plan yta.
TYP AV SPEL: Racing kortspel/kortspel
PUBLIKEN: Vuxen
ÖVERSIKT ÖVER ARIZONAS PEGS OCH JOKERS
Arizona Pegs and Jokers är ett racingkortspel för 4, 6 eller 8 spelare. Målet med spelet är att få hem alla ditt lags pinnar före dina motståndare.
Detta spel spelas i partnerskap. Det kommer alltså att finnas två lag om 2, 3 eller 4 beroende på antalet spelare. Varje lagkamrat sitter mellan två motståndare. Varje spelare i laget kan också flytta någon av lagets pinnar på sin tur.
INSTÄLLNING
För varje antal spelare används en något annorlunda bräda, eller om du har en bräda som tillåter alla spelarnummer kommer det att finnas en specificerad del av brädan som du kan använda. I ett spel med 4 spelare använder du en 4-sidig bräda. I ett spel med 6 spelare används en 6-sidig bräda och för ett spel med 8 spelare används en 8-sidig bräda.
Se även: FIVE CROWNS REGLER - Lär dig spela med Gamerules.comFör ett spel med 8 spelare används 4 kortlekar och 8 jokrar, för alla andra spel används 3 kortlekar och 6 jokrar.
Varje spelare väljer sin färg och ställer upp sin färgade sida av brädet så att alla deras pinnar är i startområdet, markerat med en färgad cirkel vanligtvis.
Den första dealern väljs slumpmässigt och passerar till vänster för varje ny giv. Kortleken blandas och spelaren till höger om dealern får klippa kortleken.
Dealern ger sedan varje spelare en hand med 5 kort och den återstående kortleken placeras centralt som en draghög.
Se även: SPOT IT! Spelregler - Hur man spelar SPOT IT!Kortets betydelse
Korten i det här spelet används för att flytta dina pjäser och alla flyttar din pjäs på olika sätt.
För att flytta dina pinnar från startområdet behöver du antingen ett ess eller ett bildkort.
När du använder ett ess för att flytta längs spåret kan det användas för att flytta en av dina utpinnar ett utrymme.
När en kung, dam eller knekt används för att flytta en pjäs längs banan flyttas pjäsen 10 steg.
Kort med värdena 2, 3, 4, 5, 6 och 10 används alla för att flytta en pjäs längs banan och flytta ett antal rutor som motsvarar deras numeriska värde.
7:or kan användas för att antingen flytta en pjäs 7 steg framåt eller flytta 2 pjäser upp till sammanlagt 7 steg.
8s flyttar en pjäs bakåt 8 platser längs spåret.
9s kan användas för att flytta fram 9 eller delas mellan 2 pinnar för ett kumulativt drag på 9, som 7s.
Jokrar kan användas för att flytta dina pinnar till en plats som är upptagen av en annan spelare (antingen en motståndare eller en lagkamrat). Jokrar kan först bara flytta pinnar från startområdet, men om alla lagkamraters startområden är tomma kan jokrar användas för att flytta en lagkamrats pinne från banan till en annan upptagen plats.
GAMEPLAY
Spelet börjar med spelaren till vänster om dealern och fortsätter medsols. På en spelares tur spelar de ett kort från handen till kasthögen, flyttar någon av sitt lags pjäser längs banan och drar sedan tillbaka upp till 5 kort på handen.
Om en spelare har ett kort som kan flytta en av lagets pinnar längs banan lagligt (förutom en joker) måste det spelas. Om du inte har ett kort att spela för att flytta, kan du kasta ett kort i kasthögen och dra ett annat från draghögen; detta avslutar din tur.
För att flytta en pinne från något av ditt lags startområden måste du spela ett ess, kung, dam, knekt eller joker. Alla dessa, utom jokern, flyttar en pinne från ett av ditt lags startområden till pinnhålet precis utanför det som kallas "kom ut"-fältet.
Du kan inte passera över eller landa på en pinne av samma färg, men du kan passera över och landa på alla andra färgade pinnar. Att passera över gör ingenting, men om du landar på en annan spelares pinne flyttar du den. Om det är en motståndares pinne skickas den tillbaka till startområdet, men om det är en pinne som tillhör ditt lag skickas den till deras "in-spot" (diskuteras senare). Om denna plats redan är upptagen med en pinneav den spelarens färg, kan den inte flyttas och flytten kan inte utföras.
Du behöver aldrig spela en joker. Om du gör det följer du samma regler som ovan för att landa på en annan spelares plats.
Flytta pinnar hem
När en spelare har flyttat en pinne runt brädet kommer du att närma dig samma färgade "in-spot" och samma färgade hemområde. "In-spot" är ett hål precis framför det färgade hemområdet precis vid banan. Om du tvingas flytta förbi din "in-spot" måste du gå runt hela brädet igen eller använda ett kort för att backa upp bakom den.
För att flytta in i ditt hemområde måste du ha ett kort som flyttar dig förbi din "in-spot" ett antal utrymmen för att flytta dig på banan, kom dock ihåg att om du inte flyttar den hela vägen in i hemområdets baksida kan andra pinnar inte flytta förbi den.
När alla ditt lags pinnar är på sina hemmabanor är spelet slut.
SLUT PÅ SPELET
Spelet avslutas när ett lag har fått in alla sina pinnar i sina hemområden. Detta lag är vinnaren.