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OBJETO DE ARIZONA CLAVIJAS Y COMODINES: El objetivo de Arizona Pegs and Jokers es ser el primer equipo en tener todas sus clavijas en casa.
NÚMERO DE JUGADORES: 4, 6 u 8 jugadores
MATERIALES: Cuatro barajas estándar de 52 cartas, 8 comodines, un tablero de fichas y comodines para su número de jugadores y una superficie plana.
TIPO DE JUEGO: Juego de cartas de carreras
AUDIENCIA: Adultos
VISIÓN GENERAL DE LAS CLAVIJAS Y COMODINES DE ARIZONA
Arizona Pegs and Jokers es un juego de carreras de cartas y tablero para 4, 6 u 8 jugadores. El objetivo del juego es llevar todas las clavijas de tu equipo a casa antes que tus oponentes.
Este juego se juega en parejas. Por lo tanto, habrá dos equipos de 2, 3 o 4 jugadores, dependiendo del número de jugadores. Cada compañero se sienta entre dos contrincantes. Cada jugador del equipo puede también mover cualquiera de las fichas del equipo en su turno.
CONFIGURACIÓN
Para cada número de jugadores, se utiliza un tablero ligeramente diferente, o si tienes un tablero que permite todos los números de jugadores, habrá una parte específica del tablero para que lo utilices. En una partida de 4 jugadores, se utiliza un tablero de 4 caras. En una partida de 6 jugadores, se utiliza un tablero de 6 caras, y para una partida de 8 jugadores, se utiliza un tablero de 8 caras.
Para un juego de 8 jugadores se utilizan 4 barajas y 8 comodines, para el resto de juegos se utilizan 3 barajas y 6 comodines.
Cada jugador elegirá su color y colocará su lado coloreado del tablero de modo que todas sus fichas estén en la zona de salida, marcada normalmente por un círculo coloreado.
El primer repartidor se elige al azar y pasa a la izquierda para cada nuevo reparto. La baraja se baraja y el jugador situado a la derecha del repartidor puede cortar el mazo.
A continuación, el crupier reparte a cada jugador una mano de 5 cartas y la baraja restante se coloca en el centro como pila de robo.
Ver también: Reglas del juego SUECA - Cómo jugar a SUECASignificado de las cartas
Las cartas de este juego se usan para mover tus piezas y todas mueven tu pieza de forma diferente.
Ver también: Reglas del juego YOU'VE GOT CRABS - Cómo jugar a YOU'VE GOT CRABSPara mover tus fichas de la zona inicial necesitas un as o una carta con cara.
Cuando utilices un as para moverte por la pista, puedes utilizarlo para mover una de tus clavijas de salida un espacio.
Un Rey, una Reina y una Sota cuando se usan para mover una ficha a lo largo de la pista, mueven la ficha 10 casillas.
Las cartas de valor 2, 3, 4, 5, 6 y 10 se utilizan para mover una ficha a lo largo de la pista y desplazar un número de casillas que se corresponde con su valor numérico.
Los 7s se pueden utilizar para mover una pieza hacia delante 7 espacios o para mover 2 piezas hasta un total acumulativo de 7 espacios.
8s mueve una pieza hacia atrás 8 puntos a lo largo de la pista.
Los 9s pueden usarse para avanzar 9 o dividirse entre 2 clavijas para un movimiento acumulativo de 9, como los 7s.
Los comodines se pueden utilizar para mover tus fichas a cualquier espacio ocupado por otro jugador (ya sea un oponente o un compañero de equipo). Al principio, los comodines sólo pueden mover fichas desde el área de inicio, pero si las áreas de inicio de todos los compañeros de equipo están vacías, los comodines se pueden utilizar para mover la ficha de cualquier compañero de equipo desde la pista a otro espacio ocupado.
JUEGO
El juego comienza con el jugador situado a la izquierda del que reparte y continúa en el sentido de las agujas del reloj. En el turno de un jugador, éste jugará una carta de la mano a la pila de descartes, moverá cualquiera de las fichas de su equipo a lo largo de la pista y, a continuación, volverá a robar hasta 5 cartas de la mano.
Si un jugador tiene una carta que puede mover una de las fichas de su equipo a lo largo de la pista legalmente, (excepto un comodín) debe jugarla. Si no tiene una carta que jugar para mover, puede descartar una carta en la pila de descartes y robar otra de la pila de robo; esto termina su turno.
Para mover una ficha fuera de cualquiera de las áreas de inicio de tu equipo, tendrás que jugar un as, un rey, una reina, una jota o un comodín. Todos ellos, excepto el comodín, moverán una ficha desde una de las áreas de inicio de tu equipo hasta el agujero para fichas situado justo fuera de ella, llamado espacio de "salida".
No se puede pasar por encima de una ficha del mismo color ni aterrizar en ella, pero sí se puede pasar por encima de fichas de otros colores y aterrizar en ellas. Pasar por encima no hace nada, pero si aterrizas en la ficha de otro jugador, la mueves. Si es la ficha de un oponente, se devuelve a su zona de inicio, pero si es una ficha de tu equipo, se envía a su "punto de entrada" (del que hablaremos más adelante). Si este punto ya está ocupado por una ficha...del color de ese jugador, entonces no se puede mover y la jugada en conjunto no se puede realizar.
Nunca tienes que jugar un comodín. Sin embargo, si lo haces, sigue las mismas reglas anteriores para caer en el puesto de otro jugador.
Mover las clavijas a casa
Una vez que un jugador ha movido una clavija alrededor del tablero, se acercará al "punto de entrada" del mismo color y al área de inicio del mismo color. El "punto de entrada" es un agujero justo delante del área de inicio del mismo color de la pista. Si se ve obligado a moverse más allá de su "punto de entrada", deberá volver a dar la vuelta a todo el tablero o utilizar una carta para retroceder detrás de él.
Para moverte a tu zona de inicio debes tener una carta que te mueva más allá de tu "punto de entrada" un número de espacios para moverte a la pista, pero recuerda que si no la mueves hasta el fondo de la zona de inicio, otras fichas no podrán pasar por delante de ella.
Una vez que todas las fichas de tu equipo estén en sus pistas de origen, el juego termina.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando un equipo consigue colocar todas sus clavijas en sus zonas de origen. Este equipo es el ganador.