Rêbazên Lîstikê PARKS - Meriv çawa PARKS Dilîze

Rêbazên Lîstikê PARKS - Meriv çawa PARKS Dilîze
Mario Reeves

OBJEKÊN PARKAN: Armanca Parkan ew e ku di dawiya Salê de ji Park, Wêne û Bonusa Kesane herî zêde pûan hebin.

HEJMARA LÎSTÎKAN: 1 heta 5 lîstikvan

MATERYAL: Tabloyek Sê-qat, Du Tîpên Token, Çil û heşt Kartên Parkê, Deh Kartên Demsal, Kartên Diwanzdeh Salî, Sî û şeş Kartên Gear, Panzdeh Kartên Kantîn, Neh Kartên Solo, Deh Malperên Trail, Yek Trailhead û Yek End Trail, Deh Hikers, Pênc Agir, Yek Kamera, Yek Yekem Marker Hiker, Şazdeh Tokenên Daristanê , Sixteen Çiyayê Tokens, Thirty Tokens Sunshine, Thirty Tokens Water, Twelve Wildlife Tokens, and Twenty-height Wêneyên

CURÊ LÎSTIKÊ: Lîstika Lijneya Stratejîk

Temaşevan: 10+

GIŞTÎ ​​PARKAN

Girtî girtina du Çiyagerên xwe lîstika Parkan e. Van gerokan di seranserê salê de rêyên cûrbecûr dimeşin, her ku sal pêş dikeve dirêjtir dibin. Her cara ku meşvan rêyek diqedîne, ew dikarin biçin parkan, wêneyan bikşînin û xalan berhev bikin.

Ev lîstik ne tenê kêfxweş e, lê di heman demê de agahdarî ye jî. Park dê bihêle lîstikvan bi hunera wanên ku ev yek kirine parkên neteweyî biceribînin.

Lîstikvanê ku heya lîstik bi dawî dibe herî zêde puan digire serdikeve. Pakêtên berfirehkirinê hene ku cûrbecûr cûrbecûr li lîstika lîstikê zêde bikin.

SETUP

Lijne û Çavkanî

Parast bikin panel li cihê ku lê ye tê danînbi hêsanî ji bo hemû lîstikvanên. Her du sîteyên nîşanan li kêleka panelê têne danîn, bi vî rengî têne danîn ku hemî lîstikvan karibin xwe bigihînin. Hemî qertên Parkê bihejînin, wan li ber xwarê deynin, depoya Parkê ava bikin, dûv re wê li qada xweya destnîşankirî li ser panelê bixin. Sê qertên Parkê divê li Qada Parkê bêne danîn.

Hemû qertên kelûmêlan tevlihev bikin û wan li ber xwarê bi cîh bikin da ku depoya Gear çêbikin. Sê ji van qertan li binê panelê li qada xweya destnîşankirî têne danîn. Dûv re deqa Gear li ser qada bi etîketkirî ya li ser panelê tê danîn.

Piştre kartên kantînê têne tevlihev kirin, û yek ji lîstikvanan re tê dayîn. Dûv re kartên mayî li goşeya çepê ya jorîn a panelê têne danîn. Qerta ku ji her lîstikvanekî re tê dayîn dê bibe Kantîna wan a destpêkê

Kartên Salê têne tevlihev kirin, û du ji her lîstikvanek re têne dayîn. Her kes dê yek hilbijêrin ku bibe Bonusa Kesane ya salê û ya din dê were avêtin. Divê ev kart heta dawiya lîstikê rû bi rû bimîne.

Di dawiyê de, qertên demsalê têne tevlihev kirin û li cîhê demsalê ya panelê têne danîn. Karta jorîn eşkere bikin da ku Serdema yekem a lîstikê nîşan bidin.

Sazkirina Rêwîtiyê

Rêça demsala yekem bi danîna pelika serê rêyê li binê tabloyê dest pê dike. çepê. Pênc pelikên Malpera Bingehîn, yên ku bi rêyek tarîkirî têne destnîşan kirin, berhev bikin û wan li binê rastê bi cîh bikin. Piştre, yaPîlanên Malperê yên Pêşkeftî têne tevlihev kirin, û yek pêlek li Malperên Bingehîn tê zêdekirin. Ev ê deşta Trailê çêbike.

Piştikên mayî yên Malpera Pêşketî dibe ku rû bi rû li milê çepê yê Trailhead werin danîn. Piştî ku depoya Trail hejand, yek carê qertekê bizivirînin, wan bidin ser milê rastê yê Trailhead. Her Malpera nû li milê rastê yê Malperê ku herî dawî hatî danîn tê danîn. End Trail li milê rastê yê Malpera paşîn a ku hatî danîn bicîh bikin. Şopa Demsalê niha hatiye afirandin!

Piştrast bikin ku her lîstikvanek xwedan du Rêbazên heman rengî ne û ew li ser Trailhead hatine danîn. Divê her lîstikvanek jî xwedan agirek bi heman rengî be, û divê ew li ber wan were danîn. Nîşana Hikerê ya Yekem ji lîstikvanê ku vê dawiyê çûye meşînê tê dayîn, û nîşana Kamera ji lîstikvanê li milê rastê yê lîstikvanê yekem re tê dayîn.

Lîstik ji bo destpêkirinê amade ye!

Binêre_jî: Rêbazên Lîstikê Crazy Eights - Meriv çawa Crazy Eights bilîze

GAMEPLAY

Çar Demsal dê çar qonaxên lîstikê pêk bînin. Demsalek bi dawî dibe dema ku hemî Rêyager xwe digihînin Endiya Rêyê. Li şêwaza hewaya demsalê, ku li binê rastê ya qertê tê dîtin, binihêrin. Li gorî hewcedariyê nîşaneyên hewayê li ser panelê bi cih bikin.

Lîstikvanê ku Nîşana Hikerê ya Yekem digire dê demsalê dest pê bike. Di dema dora xwe de, lîstikvanek dê ji cotek xwe Hikerek hilbijêrin û wan biguhezîne Malperek bijartina xwe ya ku li jêrzemînê hatî dîtin. Ev Malper heya ku hebe dikare li her deverê bemafê cîhê Hîkerê yê niha.

Binêre_jî: Rêbazên Lîstika SPY - Meriv Çawa Dilîze SPY

Dema Çiyagerek digihîje Malpera nû, divê tevgerên Malperê temam bibin. Piştî ku çalakî bi dawî dibe, dora wan bi dawî dibe. Lîstik li dora sifrê li gorî demjimêran berdewam dike heya ku Demsal bi dawî bibe. Malperek din nikare were bikar anîn heke ew ji hêla Hikerek din ve were dagir kirin heya ku hûn Campfire-ya xwe bikar neynin.

Dema ku Hiker pêşî li Malperê datîne dibe ku ew nîşanek ji şêwaza hewaya malperê berhev bikin. Dibe ku lîstikvan tenê herî zêde diwanzdeh nîşanan hebin. Ger lîstikvanek bêtir hebe, divê ew nîşaneyên zêde ji holê rakin.

Dema ku her du Rêyager bigihin Enda Rê, lîstikvan êdî di wê demsalê de dor nagire. Dema ku tenê yek Hiker li ser rêyê bimîne, divê ew berbi Trail End ve biçin û li wir çalakiyek biqedînin. Ev tê wateya dawiya Demsalê.

Lîstikvanê bi tokena Kamera dibe ku li yek nîşanekê bizivire û wêneyekê bikişîne. Pêdivî ye ku hemî kantîn bi vegerandina avê li ser vexwarinê bêne vala kirin. Pêdivî ye ku Hemî Çiyager vegerin Trailhead.

Ji bo destpêkirina Demsalek nû, ji bilî Trailhead û Trail End hemî cîhên rêgezê hilbijêrin, Malperek Pêşkeftî ya din jî li ser dikê zêde bikin. Rêya nû ji bo Demsala nû biafirînin, ku naha yek malper ji demsala berê dirêjtir e.

Demsala nû ji jor li ser dikê Demsal eşkere bike. Mîna ku berê hatî kirin şêwaza hewayê bicîh bînin. Lîstikvanê bi Yekem Hiker Token dest pê dikeDemsala bê. Piştî çar demsalan, lîstik diqede û serketî tê diyarkirin.

Hêta li ser Çalakiyan

Kantîn:

Dema ku qerta kantînê ye xêzkirî, wê ber bi jor ve li aliyê avê li pêşberî xwe bi cih bikin. Kantîn tenê dema ku li ser zivirînekê were bidestxistin dikare bi avê were dagirtin. Ji bo tijekirina wê, ava ku hatiye bidestxistin, li şûna ku tê de tê de, têxine ser Kantînê.

Wêne û Kamera:

Dema ku ev çalakiya cîhê şopê were hilbijartin, hûn dikarin du nîşanan bikar bînin û yek wêne. Wêneyên hêjayî her yek xalê ne. Gava ku we bi wêneyek bazirganî kir, kamerayê ji kîjan lîstikvanê ku ew heye bigire. Bi kamerayê re, ji bo kişandina wêneyekê tenê yek nîşanek mesref dike.

Campfires:

Ji bo ku hûn biçin Malperek ku Hikerek din jixwe dagir kiriye, divê hûn Campfire-ya xwe bikar bînin. Agirê kampa we gava ku hûn wê bixin ser milê wê yê vemirîdî tê bandor kirin. Piştî ku hat vemirandin, hûn nekarin biçin Malperek ku Hikerek din dagir dike, hetta ew Hikerê weya din be. Dema ku yek ji Çiyagerên we bigihêje Endiya Rêyê, agirê kampa we dikare vemire.

Dawiya Rêyê:

Dema ku Çiyagerek digihêje dawiya Rêyê, agirê kampê yê lîstikvan vedibe, û Rêyager dikare yek ji sê tiştan bikin.

Dibe ku ew parkek rezerv bikin. Ji bo vê yekê, yek ji parkên ku li ser panelê hene hilbijêrin an jî dibe ku yek ji deqê were kişandin. Gava ku hûn parkek veqetînin, qerta Parkê li ber xwe bidin horîzontal, ber bi jor,lê wê ji Parkên xwe yên din veqetînin.

Dema ku ew bigihîjin Endiya Rêyê dikarin Gear bikirin. Gear li Malperên Trail hin avantajên dide an jî serdana hin Parkan hêsantir dike. Hikerê xwe li qada Gear-ê bixin û yek ji qertên pêlavê yên berdest hilbijêrin. Pêdivî ye ku hûn mîqdara rast a Sunshine bizivirin da ku berhev bikin. Alavên ku hûn li pêşberê xwe dikirin rûdinin, rûdinin, û wan di tevahiya lîstikê de bikar bînin.

Hiker dikarin bi hilbijartina yek ji panelê biçin Parkek, an jî dikarin yekî ku veqetandiye hilbijêrin. Ji bo ku hûn biçin Parkan, divê nîşaneyên têkildar werin şandin. Dema ku parkek were ziyaret kirin, kartek nû tê kişandin û cîhê vala tijî dike.

ENDA LÎSTIKÊ

Dema ku demsala çaremîn bi dawî dibe, lîstik. dike jî. Gava ku lîstikvan qertên xwe yên Salê eşkere dikin, ew xalên xwe ji Park, Wêneyên, û Bonusa Kesane ya Salê vedigirin. Lîstikvanê ku herî zêde pûan lê digire serketiya Parkan e!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.