Rregullat e lojës DRAW BRIDGE - Si të luani DRAW BRIDGE

Rregullat e lojës DRAW BRIDGE - Si të luani DRAW BRIDGE
Mario Reeves

OBJEKTIVI I DRAW BRIDGE: Objektivi i Draw Bridge është që së pari të arrihet një rezultat i paracaktuar për të fituar.

NUMRI I LOJTARËVE: 2 Lojtarë

MATERIALE: Një kuvertë me 52 letra, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe e sheshtë.

LLOJI I LOJËS : Lojë me letra me mashtrim

AUDIENCA: Të rritur

Përmbledhje e Urës DRAW

Draw Bridge është një mashtrim - lojë me letra për 2 lojtarë. Qëllimi i lojës është të arrihet një numër i paracaktuar pikësh për të fituar. Lojtarët mund ta bëjnë këtë duke bërë oferta dhe duke i plotësuar ato për të fituar pikë. Kjo ndodh gjatë disa raundeve të lojës. Fiton personi i parë që arrin rezultatin e nevojshëm.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës me karta Pitty Pat - Mësoni se si të luani me rregullat e lojës

Lojtarët duhet të vendosin rezultatin përpara fillimit të lojës.

SETUP

Një tregtar zgjidhet rastësisht dhe pastaj çdo raund pas do të shkëmbehet mes lojtarëve. Tregtari i përzien shpërndarjet me 52 letra, secili lojtar me 13 letra, një kartë të vetme në të njëjtën kohë, në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Letat e mbetura formojnë një rezervë nga e cila duhet të nxirret.

13 truket e para janë më pas luhet, dhe pas kësaj, raundi i ofertave mund të fillojë.

Renditja e letrave dhe pullat

Në Draw Bridge, renditja e letrave është Ace tradicionale (e lartë) , Mbreti, Mbretëresha, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 dhe 2 (të ulët).

Renditojnë edhe kostumet, por kjo përdoret vetëm për ofertë. Nuk ka atu (lart), lopata, zemra, diamante dhe shkopinj (të ulët).

13 truket e para luhen pakostum atu. Pasi të fitohen këto 13 hile, atëherë një raund ofertimi do të përcaktojë kostumin e atuit për 13 truket e fundit.

Shiko gjithashtu: CUTTHROAT CANADIAN SMEAR Rregullat e lojës - Si të luani CUTTHROAT CANADIAN SMEAR

OFERTA

Pasi të luhen 13 truket e para fillestare, do të zhvillohet një raund ofertimi. Fillon me tregtarin dhe vazhdon me kundërshtarin e tyre. Secili lojtar ose mund të ofrojë një numër mashtrimesh që mendon se mund të fitojë këtë raund dhe një kostum atu, ose mund të kalojë. Ofertat bëhen me dijeninë që ju duhet të fitoni të paktën 6 truke, kështu që kur bëni ofertë ju ofroni sa truke mbi 6 do të fitoni. 1 (aka 7 truke) është oferta minimale dhe 7 (aka 13 truke) është maksimumi. Lojtarët do të shkojnë mbrapa dhe mbrapa duke i tejkaluar njëri-tjetrin derisa një lojtar të kalojë. Një numër më i lartë mashtrimesh gjithmonë tejkalon ofertën e lojtarit tjetër ose një kostum të rangut më të lartë me të njëjtin numër mashtrimesh.

Një lojtar mund të kërkojë gjithashtu një dyfish ose dyfish në vend që të rrisë ofertën. Kur një kundërshtar bën një ofertë, në radhën tuaj mund ta dyfishoni atë (që do të thotë të dyfishoni rezultatin në fund) ose nëse është bërë një dyfish në ofertën tuaj, ju mund ta dyfishoni atë. Megjithatë, sapo të bëhet një marrëveshje e re, dyfishi dhe dyfishi zhduken dhe duhet të ribëhen. Pasi një lojtar kalon, lojtari tjetër ka fituar ofertën dhe duhet të mbledhë të paktën aq truke sa ka ofruar me kostumin e atuit që thirri për të shënuar.

GAMEPLAY

Loja është e ndarë në dy pjesë. 13 truket e para luhen pa atu. Pastaj pasnjë raund ofertimi 13 truke të tjera luhen sipas kontratës që ka caktuar ofertuesi fitues.

Për 13 truket e para, fillon jo-tregtari. Nuk ka asnjë detyrim për të ndjekur shembullin për 13 truket e para. Karta më e renditur e mashtrimit fiton. këto truke nuk llogariten për të shënuar dhe hidhen poshtë, por fituesi duhet të tërheqë i pari kartën e sipërme të stokut. Humbësi mund të tërheqë më pas kartën tjetër. Disa variacione luajnë që letra e sipërme e grumbullit të barazimit u zbulohet të dy lojtarëve.

Pasi tërhiqen letrat, fituesi drejton trukun tjetër.

Pasi të luhen 13 truket e para dhe oferta ka përfunduar, luhen 13 truket e radhës. Lojtari i parë është kundërshtari i ofertuesit fitues dhe mund të udhëheqë çdo kartë që dëshiron. Lojtarët e mëposhtëm duhet të ndjekin shembullin nëse munden. Një mashtrim fitohet nga trumpi më i lartë i luajtur me të ose nga letra më e lartë e kostumit të drejtuar. Truket e fituara mbahen nga fituesi dhe fituesi i një truku kryeson tjetrin.

Pasi të fitohet truku i fundit, fillon shënimi.

REZIMI

Në fund të fundit, truket janë luajtur, lojtarët do të shënojnë pikët e tyre.

Një ofertë e suksesshme do të thotë që lojtari do të shënojë për çdo mashtrim mbi 6 që fitoi. Ata marrin pikë në bazë të kostumit të atuit që është zgjedhur. Për mapat dhe zemrat, çdo truk i fituar mbi 6 vlen 30 pikë. Për diamante dhe klube, çdo mashtrim mbi 6 fitore vlen 20 pikë.Së fundi, nëse luani pa atu, truku i parë mbi 6 vlen 40 pikë, dhe të gjitha truket pas kësaj vlejnë 30 pikë secila.

Nëse oferta është dyfishuar, dyfishoni rezultatin përfundimtar dhe nëse ishte dyfishon katërfishin e rezultatit.

FUNDI I LOJËS

Loja fitohet kur një lojtar arrin ose tejkalon numrin e pikëve të paracaktuara përpara lojës. Ky lojtar që e bën këtë i pari fiton.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.