Draw BRIDGE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi DRAW BRIDGE

Draw BRIDGE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi DRAW BRIDGE
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE Draw Bridge: La celo de Draw Bridge estas atingi antaŭfiksitan poentaron unue por venki.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 Ludantoj.

MATERIOJ: Unu 52-karta ludkartaro, maniero konservi poentaron, kaj plata surfaco.

TIPO DE LUDO : Trick-Taking Card Game

SEPTARO: Plenkreskulo

SUPERVIRO PRI DRAWPONTO

Draw Bridge estas ruzo -preno de kartludo por 2 ludantoj. La celo de la ludo estas atingi antaŭfiksitan nombron da poentoj por gajni. Ludantoj povas fari tion farante ofertojn kaj kompletigante ilin por gajni poentojn. Ĉi tio okazas dum pluraj raŭndoj de ludo. Venkas la unua persono, kiu atingas la bezonatan poentaron.

Ludantoj devas agordi la poentaron antaŭ ol la ludo komenciĝas.

Vidu ankaŭ: PEPPERO - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

Agordo

Necesisto estas elektita hazarde. kaj tiam ĉiu rondo poste interŝanĝos inter ludantoj. La komercisto miksas la 52-kartajn ofertojn ĉiu ludanto po 13 kartojn, unu karton samtempe, kontraŭhorloĝe.

La ceteraj kartoj formas provizanton elĉerpenda.

La unuaj 13 lertaĵoj estas. tiam ludite, kaj post tio, la ofertrondo tiam povas komenciĝi.

Kartaj Rangotagoj kaj Atutoj

En Draw Bridge, la rangotabelo de kartoj estas tradicia Aso (alta) , Reĝo, Reĝino, fanto, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, kaj 2 (malalta).

La vestokompletoj ankaŭ rangiĝas, sed ĉi tio estas uzata nur por oferti. Neniuj atutoj (altaj), fosiloj, koroj, diamantoj kaj klaboj (malaltaj).

La unuaj 13 lertaĵoj estas ludataj sen neniu.trumpkostumo. Post kiam ĉi tiuj 13 trukoj estas gajnitaj, tiam ofertrondo determinos la atuton por la finaj 13 trukoj.

OFERTO

Post kiam La unuaj komencaj 13 trukoj estas luditaj, ofertrondo okazos. Ĝi komenciĝas kun la komercisto kaj daŭras kun ilia kontraŭulo. Ĉiu ludanto povas aŭ oferti kelkajn trukojn kiujn ili opinias ke ili povas gajni ĉi tiun rondon kaj atuton, aŭ ili povas pasi. Ofertoj estas faritaj kun la scio, ke vi devas gajni almenaŭ 6 lertaĵojn, do kiam vi ofertas, vi ofertas kiom da trukoj super 6 vi gajnos. 1 (alinome 7 lertaĵoj) estas la minimuma oferto kaj 7 (alinome 13 lertaĵoj) estas la maksimumo. Ludantoj iros tien kaj reen superproponante unu la alian ĝis unu ludanto pasas. Pli alta nombro da trukoj ĉiam superas la alian ludantoferton aŭ pli alte rangigitan vestokompleton kun la sama nombro da trukoj.

Ludanto ankaŭ povas postuli duoblon aŭ duoblon anstataŭ pliigi la oferton. Kiam kontraŭulo faras oferton, vi povas en via vico duobligi ĝin (signifante duobligi la poentaron ĉe la fino) aŭ se duoblo estis farita sur via oferto vi povas duobligi ĝin. Post kiam nova interkonsento estas farita, aliflanke, la duoblo kaj duoblo malaperas kaj devas esti refarita. Post kiam ludanto preterpasas la alia ludanto gajnis la oferton kaj devas kolekti almenaŭ tiom da trukoj kiom ili ofertis kun la atuto kiun ili vokis por gajni.

LUDO

La ludado estas dividita en du partojn. La unuaj 13 trukoj estas luditaj sen atutoj. Tiam posterondo de oferto 13 pliaj trukoj estas luditaj laŭ la kontrakto kiun la venka proponanto starigis.

Por la unuaj 13 trukoj, la ne-komercisto komencas. Ne estas devo sekvi eblemon por la unuaj 13 lertaĵoj. La plej alt-rangigita karto de la truko venkas. ĉi tiuj lertaĵoj ne estas kalkulitaj al poentado kaj estas forĵetitaj sed la gajninto ricevas unue tiri la supran karton de la stoko. La malgajninto tiam povas tiri la venontan karton. Kelkaj variaĵoj ludas, ke la supra karto de la remizo estas malkaŝita al ambaŭ ludantoj.

Post kiam la kartoj estas tiritaj la gajninto gvidas la sekvan trukon.

Post la unuaj 13 trukoj estas luditaj kaj la oferto finiĝis, la sekvaj 13 trukoj estas luditaj. La unua ludanto estas la kontraŭulo de la venka proponanto kaj povas gvidi ajnan karton kiun ili deziras. Sekvaj ludantoj devas sekvi eblemon se povas. Truko estas gajnita per la plej alta atuto ludita al ĝi aŭ per la plej alta karto de la vestokompleto gvidita. La gajnitaj trukoj estas konservitaj de la gajninto kaj la gajninto de truko gvidas la sekvan.

Post kiam la fina truko estas gajnita la poentado komenciĝas.

POENTO

Post ĉio, lertaĵoj estas luditaj, ludantoj gajnos siajn poentojn.

Vidu ankaŭ: PAYDAY Ludaj Reguloj - Kiel Ludi PAYDAY

Sukcesa oferto signifas, ke la ludanto gajnos por ĉiu truko pli ol 6 kiun ili gajnis. Ili gajnas poentojn bazitajn sur la atuto-proceso kiu estis elektita. Por fosko kaj koroj, ĉiu gajnita truko super 6 valoras 30 poentojn. Por diamantoj kaj kluboj, ĉiu truko pli ol 6 venkoj valoras 20 poentojn.Fine, se ludas sen atutoj, la unua truko super 6 valoras 40 poentojn, kaj ĉiuj postaj trukoj valoras po 30 poentoj.

Se la oferto estis duobligita, duobligu la finpoenton, kaj se ĝi estis. duobligis kvaroble la poentaro.

FINO DE LUDO

La ludo estas venkita kiam ludanto atingas aŭ superas la nombron da poentoj antaŭfiksitaj antaŭ la ludo. Ĉi tiu ludanto kiu faras tion unue gajnas.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.