Règles du jeu DRAW BRIDGE - Comment jouer au DRAW BRIDGE ?

Règles du jeu DRAW BRIDGE - Comment jouer au DRAW BRIDGE ?
Mario Reeves

OBJECTIF DU PONT-LEVIS : L'objectif de Draw Bridge est d'atteindre le premier un score prédéterminé pour gagner.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 Acteurs

MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Adulte

VUE D'ENSEMBLE DU PONT-LEVIS

Draw Bridge est un jeu de cartes pour 2 joueurs. Le but du jeu est d'atteindre un nombre prédéterminé de points pour gagner. Les joueurs peuvent le faire en faisant des offres et en les complétant pour marquer des points. Cela se produit au cours de plusieurs tours de jeu. La première personne à atteindre le score nécessaire gagne.

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Les joueurs doivent établir le score avant le début du jeu.

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SETUP

Le croupier mélange les 52 cartes et distribue 13 cartes à chaque joueur, une carte à la fois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Les cartes restantes constituent une réserve dans laquelle on peut puiser.

Les 13 premières levées sont alors jouées, après quoi le tour d'enchères peut commencer.

Classement des cartes et atouts

Dans le Draw Bridge, le classement des cartes est traditionnellement le suivant : As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).

Les couleurs ont également un rang, mais celui-ci n'est utilisé que pour les enchères : sans atout (haut), pique, cœur, carreau et trèfle (bas).

Les 13 premières levées sont jouées sans atout, après quoi un tour d'enchères détermine la couleur de l'atout pour les 13 dernières levées.

ENCHÈRES

Après que les 13 premières levées ont été jouées, un tour d'enchères a lieu. Il commence avec le donneur et se poursuit avec son adversaire. Chaque joueur peut soit proposer le nombre de levées qu'il pense pouvoir remporter ce tour et une couleur d'atout, soit passer. Les enchères sont faites en sachant que vous devez remporter au moins 6 levées, donc lorsque vous enchérissez, vous proposez le nombre de levées de plus de 6 que vous allez remporter. 1 (7 levées)est l'enchère minimale et 7 (ou 13 levées) est l'enchère maximale. Les joueurs vont surenchérir l'un sur l'autre jusqu'à ce qu'un joueur passe. Un nombre de levées plus élevé surenchérit toujours sur l'enchère de l'autre joueur ou sur une couleur de rang plus élevé avec le même nombre de levées.

Un joueur peut également demander un double ou un redoublement au lieu d'augmenter son enchère. Lorsqu'un adversaire fait une enchère, vous pouvez à votre tour la doubler (ce qui signifie doubler le score à la fin) ou si un double a été fait sur votre enchère, vous pouvez la redoubler. Cependant, dès qu'une nouvelle donne est faite, le double et le redoublement disparaissent et doivent être refaits. Lorsqu'un joueur passe, l'autre joueur a remporté l'enchère et doitréaliser au moins autant de levées qu'ils n'en ont mis avec la couleur d'atout qu'ils ont appelée pour marquer des points.

JEU DE JEU

Le jeu est divisé en deux parties. Les 13 premières levées sont jouées sans atout, puis après un tour d'enchères, 13 autres levées sont jouées selon le contrat que l'enchérisseur gagnant a établi.

Pour les 13 premières levées, c'est le non-donneur qui commence. Il n'y a pas d'obligation de suivre pour les 13 premières levées. La carte la mieux classée de la levée l'emporte. Ces levées ne sont pas comptabilisées dans le score et sont écartées, mais le gagnant tire en premier la carte supérieure de la pioche. Le perdant peut alors tirer la carte suivante. Certaines variantes prévoient que la carte supérieure de la pioche est révélée aux deux joueurs.les joueurs.

Après le tirage des cartes, le gagnant mène le pli suivant.

Après que les 13 premières levées ont été jouées et que les enchères sont terminées, les 13 levées suivantes sont jouées. Le premier joueur est l'adversaire de l'enchérisseur gagnant et peut mener n'importe quelle carte qu'il souhaite. Les joueurs suivants doivent suivre la couleur s'ils le peuvent. Une levée est gagnée par l'atout le plus élevé joué ou par la carte la plus élevée de la couleur menée. Les levées gagnées sont conservées par le vainqueur et le vainqueur d'une levée mène la suivante.

Une fois le dernier pli remporté, le décompte des points commence.

SCORING

Une fois les tours joués, les joueurs marqueront leurs points.

Une enchère réussie signifie que le joueur marque des points pour chaque pli de plus de 6 qu'il a remporté. Il marque des points en fonction de la couleur d'atout choisie. Pour les piques et les cœurs, chaque pli de plus de 6 remporté vaut 30 points. Pour les carreaux et les trèfles, chaque pli de plus de 6 remporté vaut 20 points. Enfin, si vous jouez sans atout, le premier pli de plus de 6 vaut 40 points, et tous les plis suivants valent 30 points chacun.

Si l'enchère a été doublée, le score final est doublé, et si elle a été redoublée, le score est quadruplé.

FIN DU JEU

La partie est gagnée lorsqu'un joueur atteint ou dépasse le nombre de points prédéterminé avant la partie. Le joueur qui atteint ou dépasse le nombre de points prédéterminé avant la partie gagne.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.