DRAW BRIDGE ක්‍රීඩා නීති - DRAW BRIDGE ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

DRAW BRIDGE ක්‍රීඩා නීති - DRAW BRIDGE ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද
Mario Reeves

DRAW BRIDGE හි අරමුණ: Draw Bridge හි පරමාර්ථය වන්නේ ජයග්‍රහණය සඳහා පළමුව කලින් තීරණය කළ ලකුණු ලබා ගැනීමයි.

ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: 2 ක්‍රීඩකයන්

ද්‍රව්‍ය: එක් කාඩ්පත් 52 තට්ටුවක්, ලකුණු තබා ගැනීමට මාර්ගයක් සහ පැතලි මතුපිටක්.

ක්‍රීඩා වර්ගය : ප්‍රයෝග-ගැනීමේ කාඩ් ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: වැඩිහිටි

DRAW BRIDGE පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය

Draw Bridge යනු උපක්‍රමයකි - ක්‍රීඩකයින් දෙදෙනෙකු සඳහා කාඩ් ක්‍රීඩාව ගැනීම. ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ ජයග්‍රහණය සඳහා කලින් තීරණය කළ ලකුණු සංඛ්‍යාවකට ළඟා වීමයි. ක්‍රීඩකයින්ට ලංසු තැබීමෙන් සහ ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා ඒවා සම්පූර්ණ කිරීමෙන් මෙය කළ හැකිය. මෙය ක්‍රීඩා වට කිහිපයකදී සිදුවේ. අවශ්‍ය ලකුණු කරා ළඟා වූ පළමු පුද්ගලයා ජයග්‍රහණය කරයි.

ක්‍රීඩාව ආරම්භ වීමට පෙර ක්‍රීඩකයින් ලකුණු සැකසිය යුතුය.

SETUP

වෙළෙන්දෙකු අහඹු ලෙස තෝරා ගනු ලැබේ ඉන්පසු සෑම වටයක්ම ක්‍රීඩකයන් අතර හුවමාරු වේ. බෙදාහරින්නා කාඩ්පත් 52 බැගින් එක් එක් ක්‍රීඩකයාට කාඩ්පත් 13 බැගින්, වරකට එක් කාඩ්පතක් වාමාවර්තව මාරු කරයි.

ඉතිරි කාඩ්පත් තොගයක් සාදයි.

බලන්න: SPLIT ක්‍රීඩා නීති - SPLIT ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

පළමු උපක්‍රම 13 පසුව ක්‍රීඩා කළ අතර, ඉන් පසුව, ලංසු තැබීමේ වටය ආරම්භ විය හැක.

කාඩ් ශ්‍රේණිගත කිරීම් සහ ට්‍රම්ප්

Draw Bridge හි, කාඩ්පත් ශ්‍රේණිගත කිරීම සම්ප්‍රදායික Ace (ඉහළ) , King, Queen, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, සහ 2 (අඩු).

සූට් ද ශ්‍රේණිගත කරයි, නමුත් මෙය භාවිතා වන්නේ ලංසු තැබීම සඳහා පමණි. තුරුම්පු (ඉහළ), ස්පේඩ්, හදවත්, දියමන්ති, සහ මුගුරු (පහළ) නැත.

බලන්න: Poker Games ගනුදෙනු කරන්නේ කෙසේද - Game Rules

පළමු උපක්‍රම 13 වාදනය කළේ නැත.තුරුම්පු ඇඳුම. මෙම උපක්‍රම 13 ජයග්‍රහණය කිරීමෙන් පසුව, ලංසු තැබීමේ වටයකින් අවසාන උපක්‍රම 13 සඳහා තුරුම්පු ඇඳුම තීරණය කරනු ඇත.

ලන්සු

පළමු ආරම්භක උපක්‍රම 13 ක් ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසුව, ලංසු තැබීමේ වටයක් සිදුවනු ඇත. එය බෙදාහරින්නාගෙන් ආරම්භ වන අතර ඔවුන්ගේ විරුද්ධවාදියා සමඟ දිගටම පවතී. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම මෙම වටය සහ තුරුම්පු ඇඳුමක් ජයගත හැකි යැයි ඔවුන් සිතන උපක්‍රම ගණනාවක් ඉදිරිපත් කළ හැකිය, නැතහොත් ඔවුන් සමත් විය හැකිය. ලංසු ඉදිරිපත් කරන්නේ ඔබ අවම වශයෙන් උපක්‍රම 6ක්වත් ජයග්‍රහණය කළ යුතු බව දැනගෙනයි, එබැවින් ඔබ ලංසු තබන විට 6ට වඩා උපක්‍රම කීයක් ඉදිරිපත් කළත් ඔබ ජයග්‍රහණය කරයි. 1 (උපක්‍රම 7) අවම ලංසුව වන අතර 7 (උපක්‍රම 13) උපරිම වේ. එක් ක්‍රීඩකයෙකු සමත් වන තෙක් ක්‍රීඩකයින් එකිනෙකා අභිබවා ඉදිරියට යති. ඉහළ උපක්‍රම සංඛ්‍යාවක් සෑම විටම අනෙක් ක්‍රීඩකයාගේ ලංසුව හෝ එම උපක්‍රම සංඛ්‍යාව සහිත ඉහළ ශ්‍රේණිගත ඇඳුමක් අභිබවා යයි.

ක්‍රීඩකයෙකුට ලංසුව වැඩි කරනවා වෙනුවට ද්විත්ව හෝ දෙගුණයක් ඉල්ලා සිටිය හැක. ප්‍රතිවාදියෙකු ලංසුවක් ඉදිරිපත් කරන විට ඔබට එය දෙගුණ කළ හැක (අවසානයේ ලකුණු දෙගුණ කිරීම යන්නෙන් අදහස් වේ) හෝ ඔබේ ලංසුවට දෙගුණයක් ඉදිරිපත් වී ඇත්නම් ඔබට එය දෙගුණ කළ හැක. කෙසේ වෙතත්, නව ගනුදෙනුවක් සිදු කළ පසු, ද්විත්ව සහ ද්විත්ව අතුරුදහන් වන අතර නැවත සකස් කළ යුතුය. ක්‍රීඩකයෙකු සමත් වූ පසු අනෙක් ක්‍රීඩකයා ලංසුව ජයග්‍රහණය කර ඇති අතර ඔවුන් ලකුණු කිරීමට කැඳවූ තුරුම්පු ඇඳුම සමඟ ලංසු තබන තරම් උපක්‍රම එකතු කළ යුතුය.

GAMEPLAY

ක්රීඩාව කොටස් දෙකකට බෙදා ඇත. පළමු උපක්‍රම 13 තුරුම්පු නොමැතිව ක්‍රීඩා කරයි. ඉන් පසුලංසු තැබීමේ වටයක් ජයග්‍රාහී ලංසුකරු විසින් සකසා ඇති කොන්ත්‍රාත්තුව යටතේ තවත් උපක්‍රම 13ක් ක්‍රීඩා කරනු ලැබේ.

පළමු උපක්‍රම 13 සඳහා, බෙදාහරින්නා නොවන තැනැත්තා ආරම්භ කරයි. පළමු උපක්‍රම 13 සඳහා අනුගමනය කිරීමට බැඳීමක් නොමැත. උපක්‍රමයේ ඉහළම ශ්‍රේණිගත කාඩ්පත ජය ගනී. මෙම උපක්‍රම ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා ගණන් නොගන්නා අතර ඉවත දමනු ලබන නමුත් ජයග්‍රාහකයාට පළමුව තොගයේ ඉහළ කාඩ්පත ඇඳීමට ලැබේ. පරාජිතයාට ඊළඟ කාඩ්පත ඇද ගත හැකිය. දිනුම් ඇදීමේ ගොඩේ ඉහළම කාඩ්පත ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාටම හෙළිදරව් වන බව සමහර වෙනස්කම් ක්‍රීඩා කරයි.

කාඩ්පත් ඇඳීමෙන් පසු ජයග්‍රාහකයා ඊළඟ උපක්‍රමයට නායකත්වය දෙයි.

පළමු උපක්‍රම 13 ක් ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසුව සහ ලංසු තැබීම අවසන්, ඊළඟ උපක්‍රම 13 ක්‍රීඩා කෙරේ. පළමු ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රාහී ලංසුකරුගේ ප්‍රතිවාදියා වන අතර ඔවුන් කැමති ඕනෑම කාඩ්පතක් මෙහෙයවිය හැක. හැකි නම් පහත ක්‍රීඩකයින් එය අනුගමනය කළ යුතුය. උපක්‍රමයක් ජයග්‍රහණය කරනු ලබන්නේ එයට වාදනය කරන ඉහළම තුරුම්පුව හෝ ඇඳුමේ ඉහළම කාඩ්පත මගිනි. දිනූ උපක්‍රම ජයග්‍රාහකයා විසින් තබා ගන්නා අතර උපක්‍රමයක ජයග්‍රාහකයා ඊළඟට පෙරමුණ ගනී.

අවසාන උපක්‍රමය ජයග්‍රහණය කිරීමෙන් පසු ලකුණු ලබා ගැනීම ආරම්භ වේ.

ලකුණු කිරීම

සියල්ලට පසු, උපක්‍රම ක්‍රීඩා කර ඇති ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ ලකුණු ලබා ගනී.

සාර්ථක ලංසුවක් යනු ක්‍රීඩකයා ඔවුන් ජයග්‍රහණය කළ 6ට වැඩි එක් එක් උපක්‍රමය සඳහා ලකුණු ලබා ගනී. ඔවුන් තෝරාගත් තුරුම්පු ඇඳුම මත පදනම්ව ලකුණු ලබා ගනී. ස්පේඩ් සහ හදවත් සඳහා, එක් එක් ජයග්‍රාහී උපක්‍රමය 6 ට වඩා ලකුණු 30 ක් වටී. දියමන්ති සහ සමාජ ශාලා සඳහා, ජයග්‍රහණ 6 ට වැඩි සෑම උපක්‍රමයක්ම ලකුණු 20 ක් වටී.අවසාන වශයෙන්, තුරුම්පු නොමැතිව ක්‍රීඩා කරන්නේ නම්, 6ට වැඩි පළමු උපක්‍රමය ලකුණු 40ක් වටිනා වන අතර, ඉන් පසුව ඇති සියලුම උපක්‍රම ලකුණු 30 බැගින් වටිනවා.

ලන්සුව දෙගුණ වී නම්, අවසන් ලකුණු දෙගුණ කරන්න, සහ එය එසේ නම් ලකුණු හතර ගුණයකින් දෙගුණ කරයි.

ක්‍රීඩාවේ අවසානය

ක්‍රීඩකයෙකු ක්‍රීඩාවට පෙර කලින් තීරණය කළ ලකුණු සංඛ්‍යාවට ළඟා වූ විට හෝ ඉක්මවා ගිය විට ක්‍රීඩාව ජය ගනී. මෙය මුලින්ම කළ ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රහණය කරයි.




Mario Reeves
Mario Reeves
මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.