Zasady gry RISK DEEP SPACE - Jak grać w RISK DEEP SPACE?

Zasady gry RISK DEEP SPACE - Jak grać w RISK DEEP SPACE?
Mario Reeves

CEL RYZYKA GŁĘBOKIEJ PRZESTRZENI: Bądź pierwszym, który zbuduje cztery bazy

LICZBA GRACZY: 2 - 4 graczy

SPIS TREŚCI: 1 plansza do gry, 128 rekrutów, 20 podstawek, 36 kart akcji, 31 żetonów klejnotów, 31 żetonów rudy, 2 żetony pola siłowego, 3 żetony kosmicznego psa, 2 osłony planet, 2 kości i instrukcje.

RODZAJ GRY: Strategiczna gra planszowa

AUDIENCJA: Wiek 10+

WPROWADZENIE RYZYKA DEEP SPACE

Risk Deep Space to strategiczna gra wojenna, w której gracze ścigają się, aby ukończyć określoną liczbę baz. Gra zawiera elementy bitwy, kontroli obszaru i zarządzania zasobami w wystarczająco prosty sposób, aby zarówno dzieci, jak i dorośli mogli się nią cieszyć.

W każdej turze gracze będą przemieszczać swoich rekrutów po galaktyce, aby budować bazy na planetach. W grze pojawią się specjalne akcje, bitwy, a nawet lojalne psy.

SPIS TREŚCI

W pudełku gracze otrzymują 1 planszę Deep Space Gameboard, 128 figurek rekrutów (po 32 w każdym kolorze), 20 podstawek (po 5 w każdym kolorze), 3 żetony kosmicznych psów, 2 osłony planet (używane w grze dla dwóch graczy), 2 kości do walki oraz instrukcję.

USTAWIENIA

Umieść planszę na środku stołu. Jeśli jest tylko dwóch graczy, użyj osłon planet, aby zakryć dwie planety w przeciwległych rogach.

Zobacz też: Zasady gry WHAT AM I - Jak grać w WHAT AM I?

Każdy gracz wybiera kolor i zbiera rekrutów oraz bazy w tym kolorze. Istnieją cztery stacje domowe, a jedna stacja należy do każdego gracza. Gracz powinien rozpocząć grę z trzema rekrutami na swojej stacji domowej (która odpowiada jego kolorowi rekruta).

Daj każdemu graczowi 2 żetony klejnotów i umieść wszystkie pozostałe żetony klejnotów, rudy, kosmicznych psów i pola siłowego w stosach obok planszy.

Potasuj karty akcji i rozdaj każdemu graczowi po dwie zakryte karty. Pozostałe karty połóż zakryte obok planszy.

GRA

Rzuć kostką, aby określić, kto będzie pierwszy. Najwyższy rzut wygrywa.

ROZPOCZĘCIE ZAKRĘTU

Jeśli gracz rozpoczyna swoją turę z jedną lub zerową liczbą kart akcji, rozpoczyna swoją turę od dobierania z talii, aż będzie miał dwie karty.

Jeśli gracz chce, może wymienić dwie karty akcji na jednego nowego rekruta na początku swojej tury. Rekrut ten rozpoczyna grę w swojej stacji macierzystej.

GÓRNICTWO

Gracz może wydobyć jeden klejnot lub jedną rudę z planety, jeśli ma na niej dwóch lub więcej rekrutów. Może wydobywać z więcej niż jednej planety w swojej turze. Należy to zrobić na początku tury gracza przed wykonaniem jakichkolwiek innych akcji.

REKRUTACJA

Kup rekruta ze swojego stosu, wydając jeden klejnot. Gracz może kupić tylu rekrutów, na ilu go stać. Nowi rekruci rozpoczynają grę na stacji macierzystej gracza.

RUCH

Gracz może wykonać tylko dwa ruchy na turę, a ruch może być wykonany z jednym rekrutem lub załogą (wielu rekrutów jednocześnie). Załoga może mieć dowolną liczbę rekrutów. Za każdym razem, gdy rekrut lub załoga jest przenoszona z jednej planety na drugą, liczy się to jako jeden ruch.

Dozwolone jest również wykonanie jednego lub zera ruchów. Ponadto gracze nie muszą wykonywać obu ruchów pod rząd. Pomiędzy ruchami mogą wykonywać inne akcje wymienione poniżej.

Zobacz też: TRASH PANDAS - Naucz się grać z Gamerules.com

Na środku planszy znajduje się osnowa klejnotów, która pozwala graczom na szybsze poruszanie się po planszy. Jeśli gracze zapłacą jeden klejnot, mogą przejść przez osnowę klejnotów i przenieść się na dowolną połączoną planetę. Przejście z planety na planetę przez osnowę klejnotów liczy się jako jeden ruch.

Rekrutów nie można przenieść do stacji macierzystej przeciwnika ani z powrotem do własnej.

Jeśli rekruci zostaną przeniesieni na planetę, na której znajdują się rekruci przeciwnika, to bitwa musi nastąpić natychmiast.

ZBUDUJ BAZĘ

Bazy mogą być budowane na planetach, które zawierają trzech lub więcej rekrutów w kolorze gracza. Gdy gracz zdobędzie trzech rekrutów na planecie, może zbudować na niej jedną bazę. Na planecie można zbudować tylko jedną bazę w danym kolorze, a planety mogą zawierać więcej niż jedną bazę gracza. Jeśli gracz ma trzech rekrutów na planecie, może zapłacić trzy żetony rudy, aby zbudować bazę.Bazy nie mogą zostać usunięte z planszy. Gracze mogą zbudować dowolną liczbę baz w swojej turze.

ZAGRAJ KARTĘ AKCJI

Po zagraniu karty akcji gracz czyta jej treść i wykonuje akcję. Po wykonaniu akcji kartę należy odrzucić. Gracze mogą wykonać dowolną liczbę kart akcji na turę. Niektóre karty akcji są darmowe, inne aktywuje się płacąc klejnotem, a jeszcze inne płacąc rekrutem.

UZUPEŁNIJ SWOJE ZASOBY

Gracz kończy swoją turę, umieszczając rekrutów na swojej stacji domowej. Gracz otrzymuje 1 rekruta plus 1 dodatkowego rekruta za każdą bazę, którą ma na planszy.

Jeśli gracz chce, może odrzucić kartę akcji i dobrać nową ze stosu. Żadna z tych kart nie może zostać aktywowana ani zagrana. Jeśli na koniec swojej tury gracz ma na ręce 1 lub zero kart akcji, może dobrać maksymalnie dwie.

BITWA

Gdy rekrut lub załoga zostanie przeniesiona na planetę, na której znajdują się rekruci przeciwnika, natychmiast musi dojść do bitwy. Gracz, który przeniósł rekrutów na planetę, jest graczem, który wygrał bitwę. atakujący a gra, która była już na planecie, to obrońca .

Obaj gracze rzucają jedną kością. Najwyższa liczba wygrywa, a obrońca wygrywa remis. Gdy gracz przegra rzut, usuwa jednego rekruta z planety. Ten rekrut jest umieszczany z powrotem na stosie rekrutów gracza poza planszą. Każdy gracz rzuca tak długo, aż na planecie pozostaną tylko rekruci jednego gracza.

Nawet jeśli atakujący przegra, może dokończyć swoją turę.

ŁAPA KOSMICZNY PIES

Po dobraniu karty akcji kosmicznego psa gracz może zapłacić jeden klejnot, aby aktywować tę kartę. Karta kosmicznego psa jest odrzucana, a żeton kosmicznego psa jest dodawany do dowolnej planety, na której gracz ma rekrutów. Karta musi zostać aktywowana przed rozpoczęciem bitwy.

Za pierwszym razem, gdy gracz z psem kosmicznym przegra rzut, z planszy usuwany jest pies kosmiczny, a nie rekrut. Pies kosmiczny musi zostać usunięty jako pierwszy. Jeśli gracz nigdy nie przegra rzutu, pies kosmiczny porusza się wraz z załogą. Zawsze musi towarzyszyć co najmniej jednemu rekrutowi. Jeśli przeciwnik użyje karty akcji, aby usunąć rekrutów gracza z planety i pozostawić ją pustą, pies kosmiczny, który był na planecie, zostanie usunięty z planety.przywiązani do tych rekrutów mogą zostać przeniesieni na dowolną inną planetę, na której znajdują się rekruci tego gracza.

WYGRANA

W grze 3- lub 4-osobowej wygrywa gracz, który jako pierwszy zbuduje cztery bazy. W grze 2-osobowej wygrywa gracz, który jako pierwszy zbuduje pięć baz.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.