Règles du jeu PUSH - Comment jouer à PUSH ?

Règles du jeu PUSH - Comment jouer à PUSH ?
Mario Reeves

OBJECTIF DE LA POUSSÉE : Avoir le plus de points lorsque la pioche n'a plus de cartes.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 - 6 joueurs

SOMMAIRE : 120 cartes & ; 1 dé

TYPE DE JEU : Jeu de cartes Push Your Luck

AUDIENCE : 8 ans et plus

INTRODUCTION DE LA POUSSÉE

Push est un jeu de cartes push your luck publié par Ravensburger. Dans ce jeu, les joueurs créent des colonnes de cartes uniques en piochant dans le haut du paquet. Les cartes peuvent continuer à être ajoutées aux colonnes tant qu'il n'y a pas déjà une carte avec ce nombre ou cette couleur. Lorsqu'un joueur décide de s'arrêter, il peut choisir une colonne à collectionner. Attention ! Si un joueur pousse trop loin et tire une carte qui n'est pas de la même couleur que celle qu'il a tirée, il ne peut pas la collectionner.ne peuvent pas être ajoutées à une colonne, elles sont éliminées et ne peuvent pas collecter de cartes.

SOMMAIRE

Le jeu de 120 cartes comprend cinq couleurs différentes : rouge, bleu, vert, jaune, et violet. Chaque couleur comprend 18 cartes classées de 1 à 6. Il y a trois exemplaires de chaque carte dans la couleur. Les 18 cartes de rouleau amènent les joueurs à lancer le dé et à défausser des points de leur collection de cartes. Il y a également 12 cartes d'interrupteur qui changent le sens de la collection de colonnes pendant le jeu.

SETUP

Mélangez le paquet de 120 cartes et placez-le face cachée au centre de la table comme pile de tirage. Placez le dé près de la pile de tirage, à portée de main de tous les joueurs. Pour une partie à deux joueurs, retirez les cartes "switch" du paquet.

LE JEU

Au cours de son tour, un joueur a le choix entre deux options : pousser ou s'appuyer sur la banque.

PUSH

Si un joueur choisit de pousser, il commence à tirer des cartes du haut de la pioche. Les cartes sont tirées une à la fois et placées dans une colonne. Seules trois colonnes peuvent être formées, et les joueurs ne sont pas obligés d'en faire trois. Ils peuvent en faire une ou deux.

Lorsqu'une carte est tirée, elle ne peut pas être placée dans une colonne où se trouve déjà une carte du même numéro ou de la même couleur. Un joueur peut ajouter autant de cartes qu'il le souhaite dans une même colonne sans enfreindre cette règle.

Les joueurs doivent garder à l'esprit que lorsqu'ils tirent des cartes et créent des colonnes, ils essaient de ne pas pousser trop loin De plus, le joueur qui prend son tour peut collecter une des colonnes pour obtenir des points potentiels. Les autres colonnes seront collectées par les adversaires.

À tout moment, un joueur peut choisir d'arrêter de tirer des cartes. Après l'arrêt, il est temps pour les joueurs de collecter les colonnes et d'ajouter des cartes à leur jeu. banc .

CARTES D'APPUI

Lorsqu'un joueur s'arrête, il choisit une colonne à collecter et à ajouter à son banc. Les cartes du banc sont disposées par couleur, face visible, devant le joueur qui les a collectées. Veillez à ce que les cartes du banc soient placées en quinconce afin que leur nombre soit visible.

Les cartes en réserve peuvent potentiellement rapportent des points au joueur à la fin du jeu, mais ils ne sont pas sûrs.

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Après que le joueur qui prend son tour a mis de côté une colonne de cartes, les colonnes restantes sont ramassées par les adversaires. En commençant par le joueur situé à gauche de celui qui prend son tour, ce joueur choisit l'une des colonnes restantes. En continuant vers la gauche, le joueur suivant prend la troisième colonne s'il y en a une. Ces cartes sont également mises de côté par le joueur qui les a ramassées. Colonnes restantes après le jeuretourne au joueur d'origine sont rejetés.

Le jeu commence par le processus de mise sur le banc dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout au long du jeu, des cartes d'échange peuvent être tirées. Lorsqu'une carte d'échange est tirée, elle est placée sur sa propre pile près de la pile de tirage. La mise sur le banc se fait selon la direction indiquée sur la carte d'échange la plus haute lorsque le joueur a cessé de tirer.

POUSSER TROP LOIN

Si un joueur tire une carte qui ne peut pas être utilisée dans l'une des colonnes, il a poussé trop loin. Cette carte est placée dans la pile de défausse. Maintenant, le joueur doit lancer le dé et se défaire de toutes les cartes de la couleur obtenue sur son banc. Les cartes en banque sont en sécurité et ne sont pas défaussées. Lorsqu'un joueur va trop loin, ils n'ont pas le droit de jouer des cartes .

Les autres joueurs continuent à collecter des colonnes comme d'habitude. Les colonnes restantes lorsqu'il revient au joueur qui a poussé trop loin sont défaussées.

CARTES ROULÉES

Lorsqu'un joueur tire une carte de rouleau pendant son tour, il peut la placer dans n'importe quelle colonne où il n'y en a pas déjà une. Si une carte de rouleau est tirée et qu'elle ne peut pas être placée dans une colonne, ce joueur a poussé trop loin. La carte de rouleau est défaussée et le joueur doit lancer le dé.

Voir également: HUCKLEBUCK - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Pendant la phase de mise au banc, si un joueur ramasse une colonne contenant une carte de jet, il lance le dé. Toutes les cartes correspondant à la couleur obtenue sont défaussées (même les cartes qui viennent d'être ramassées). Si une étoile est obtenue, le joueur est en sécurité et n'a pas à se défausser de cartes. La carte de jet est alors également défaussée.

CARTES BANCAIRES

Au tour d'un joueur, il peut choisir de banque Si un joueur choisit d'utiliser des cartes plutôt que de tirer et de construire des colonnes, il est possible d'utiliser des cartes de la même manière que pour les autres joueurs. banque ils choisissent une couleur et retirent toutes les cartes de cette couleur de leur banc. Les couleurs peuvent être choisies plusieurs fois au cours du jeu. Ces cartes sont placées face cachée dans une pile appelée le banque Ces cartes sont en sécurité et ne peuvent pas être retirées. Le joueur gagnera des points pour ces cartes à la fin du jeu.

Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient disparu et que les dernières colonnes aient été ramassées ou jetées. Il est alors temps de compter les points.

SCORING

Les joueurs gagnent des points pour toutes les cartes de leur banc et de leur banque.

GAGNANT

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

PLUS DE DIFFICULTÉS

Pour un plus grand défi, défaussez toutes les cartes du banc lorsqu'une étoile est obtenue.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.