Tabla de contenido
OBJETIVO DEL EMPUJE: Tener más puntos cuando el montón de robo se queda sin cartas
NÚMERO DE JUGADORES: 2 - 6 jugadores
CONTENIDO: 120 cartas & 1 dado
TIPO DE JUEGO: Juego de cartas Push Your Luck
AUDIENCIA: A partir de 8 años
INTRODUCCIÓN DE PUSH
Push es un juego de cartas de empujar a la suerte publicado por Ravensburger. En este juego, los jugadores crean columnas de cartas únicas robando de la parte superior del mazo. Se pueden seguir añadiendo cartas a las columnas mientras no haya ya una carta con ese número o color en ella. Cuando un jugador decide parar, puede elegir una columna para recoger. ¡Ten cuidado! Si un jugador empuja demasiado y roba una carta queno pueden añadirse a una columna, se quiebran y no pueden recoger ninguna carta.
Ver también: Reglas de la ruleta de chupitos - Reglas del juegoCONTENIDO
Dentro de la baraja de 120 cartas, hay cinco palos de colores diferentes: rojo, azul, verde, amarillo, & púrpura. Cada palo tiene 18 cartas que están clasificadas del 1 al 6. Hay tres copias de cada carta en el palo. Las 18 cartas de tirada harán que los jugadores tiren el dado y descarten puntos de su colección de cartas. Además, hay 12 cartas de cambio que cambian la dirección de la colección de columnas durante el juego.
CONFIGURACIÓN
Baraja el mazo de 120 cartas y colócalo boca abajo en el centro de la mesa como pila de robo. Coloca el dado cerca de la pila de robo al alcance de todos los jugadores. Para una partida de dos jugadores, retira las cartas de cambio del mazo.
EL JUEGO
Determina quién irá primero. Durante el turno de un jugador, éste tiene dos opciones: empujar o bancarse.
PUSH
Si un jugador elige empujar, empieza a robar cartas de la parte superior del montón de robo. Las cartas se roban de una en una y se colocan en una columna. Sólo se pueden formar tres columnas, y los jugadores no tienen por qué hacer tres, pueden hacer una o dos.
A medida que se roban cartas, no se pueden colocar en una columna que ya tenga una carta con el mismo número o el mismo color. Un jugador puede añadir tantas cartas a una misma columna como quiera sin infringir esa regla.
Los jugadores deben tener en cuenta que mientras roban cartas y crean columnas, intentan no ir demasiado lejos Además, el jugador que tome su turno podrá recoger una de las columnas para obtener posibles puntos. Las otras columnas serán recogidas por los adversarios.
En cualquier momento, un jugador puede decidir dejar de robar cartas. Después de parar, es hora de que los jugadores recojan las columnas y añadan cartas a sus banco .
TARJETAS DE BANCO
Cuando un jugador se detiene, elige una columna para recogerla y añadirla a su banquillo. Las cartas de banquillo se colocan por colores boca arriba delante del jugador que las recogió. Asegúrate de que las cartas de banquillo están escalonadas para que se pueda ver el número.
Las tarjetas pueden potencialmente ganan puntos para el jugador al final de la partida, pero no son seguros.
Después de que el jugador que toma su turno haya dejado en el banquillo una columna de cartas, las columnas restantes son recogidas por los adversarios. Empezando por el jugador situado a la izquierda del que toma su turno, éste elige una de las columnas restantes. Siguiendo por la izquierda, el siguiente jugador toma la tercera columna, si la hay. Estas cartas también son dejadas en el banquillo por el jugador que las recogió. Las columnas restantes después del juegovuelve al jugador original se descartan.
El juego comienza con el proceso de banqueo en el sentido de las agujas del reloj. A lo largo del juego, se pueden robar cartas de cambio. Cuando se roba una carta de cambio, se coloca en su propio montón cerca del montón de robo. El banqueo se produce según la dirección de la carta de cambio superior cuando el jugador ha dejado de robar.
EMPUJAR DEMASIADO LEJOS
Si un jugador roba una carta que no se puede utilizar en uno de los espacios de columna, el jugador ha ido demasiado lejos. Esa carta se coloca en la pila de descartes. Ahora, el jugador debe tirar el dado y descartar todas las cartas del color que haya sacado de su banco. Las cartas guardadas están a salvo y no se descartan. Cuando un jugador va demasiado lejos, no pueden dejar ninguna carta en el banquillo .
Ver también: Reglas del juego RAILROAD CANASTA - Cómo jugar a RAILROAD CANASTALos demás jugadores siguen recogiendo columnas de forma normal. Las columnas que queden cuando vuelva al jugador que empujó demasiado lejos se descartan.
TARJETAS DE ROLLO
Cuando un jugador roba una carta de tirada durante su turno, puede colocarla en cualquier columna que no tenga ya una. Si se roba una carta de tirada y no se puede colocar en una columna, ese jugador se ha pasado. La carta de tirada se descarta y el jugador debe lanzar el dado.
Durante la fase de banquillo, si un jugador recoge una columna que tiene una carta de tirada, tira el dado. Todas las cartas que coincidan con el color sacado se descartan (incluso las cartas que se acaban de recoger). Si sale una estrella, el jugador está a salvo y no tiene que descartar ninguna carta. La carta de tirada también se descarta.
TARJETAS BANCARIAS
En el turno de un jugador, puede elegir entre banco cartas en lugar de robar y construir columnas. Si un jugador elige banco Los jugadores eligen un color y retiran todas las cartas de ese color de su banquillo. Los colores se pueden elegir varias veces durante la partida. Esas cartas se colocan boca abajo en un montón llamado el banco Estas cartas son seguras y no se pueden quitar. El jugador ganará puntos por estas cartas al final de la partida.
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que se agotan las cartas de la pila de robo y se recogen o descartan las últimas columnas. En este punto, es el momento de contar la puntuación.
PUNTUACIÓN
Los jugadores ganan puntos por todas las cartas de su banco y su banca.
GANADOR
El jugador con más puntos gana la partida.
MÁS DIFICULTAD
Para un mayor desafío, descarta todas las cartas del banco cuando salga una estrella.