Reglas del juego RAILROAD CANASTA - Cómo jugar a RAILROAD CANASTA

Reglas del juego RAILROAD CANASTA - Cómo jugar a RAILROAD CANASTA
Mario Reeves

OBJETIVO DE LA CANASTA FERROVIARIA: El objetivo de Canasta Ferroviaria es alcanzar una puntuación de 20.000 puntos.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más jugadores

MATERIALES: Dos barajas estándar de 52 cartas por jugador, 2 comodines por jugador, una forma de llevar la puntuación y una superficie plana.

TIPO DE JUEGO : Juego de cartas Rummy

AUDIENCIA: Adultos

VISIÓN GENERAL DE LA CANASTA FERROVIARIA

Railroad Canasta es un juego de cartas con bazas para 2 o más jugadores. El objetivo es que alcances una puntuación de 20.000 antes que tus oponentes.

CONFIGURACIÓN

El primer repartidor se elige al azar y pasa a la izquierda en cada nuevo reparto.

Este mazo se baraja, y cada jugador robará una mano de 13 cartas. Después de esto, cada jugador robará 11 cartas adicionales que no podrá mirar. Estas 11 cartas se llaman el Kitty.

El resto del mazo se coloca en el centro como pila de robo y se da la vuelta a la carta superior para iniciar la pila de descarte.

Clasificación de las cartas y valor de los puntos

Todos los palos se clasifican en As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5 y 4 (bajo).

Los comodines y los doses son comodines y se pueden jugar para representar cualquiera de las cartas anteriores. Nunca puede haber más de 3 comodines en cualquier combinación o canasta.

Los treses rojos deben colocarse inmediatamente con tus combinaciones al robarlos, y si la primera carta de la pila de descarte es un tres rojo, se congela la pila. Siempre que un jugador robe la pila más tarde, debe combinar inmediatamente el tres rojo. Los treses rojos no cuentan para tus requisitos de combinación. Consulta la puntuación más abajo para obtener más detalles.

Los treses negros no pueden colocarse en las combinaciones excepto cuando un jugador va a salir. Cuando un jugador va a salir, puede combinar tantos treses negros como desee. (No se pueden utilizar comodines.) Es la única combinación que puede tener más de 7 cartas. no obstante, no otorga al jugador una bonificación de canasta. Si un tres negro se descarta en el montón de descartes, congela el montón sólo durante el siguiente turno hasta que se cubra.con el siguiente descarte.

Las cartas tienen valores asociados para los requisitos de combinación (que se explican más adelante). Los comodines valen 50 puntos cada uno. Los 2 y los ases valen 20 puntos cada uno. Los reyes a los 8 valen 10 puntos cada uno, y los 7 a los 4 y los 3 negros valen 5 puntos cada uno. Los 3 rojos son especiales (que se explican más adelante).

CANASTAS Y FUSIONES

Una combinación consiste en tres o más cartas que pueden ser añadidas posteriormente. A una combinación no se le pueden añadir más de 7 cartas. Una vez alcanzadas las siete cartas se convierte en una canasta. Tampoco se pueden tener nunca dos combinaciones del mismo rango al mismo tiempo. Sin embargo, una vez completada una combinación de cierto rango, se puede empezar otra del mismo rango.

Una Canastas es una combinación completa que tiene 7 cartas y entra en una de 4 categorías.

Los cuatro tipos de canastas son Roja, Negra, Comodín y Sietes.

Las canastas rojas tienen 7 cartas, todas del mismo rango y sin comodines. Valen 500 puntos cada una. Se marcan por tener una carta roja encima de la canasta.

Una canasta Negra tiene tanto cartas naturales como comodines todos del mismo rango y vale 300 puntos. Al comenzar una canasta mixta hasta terminar una canasta mixta debes tener al menos 2 cartas naturales y nunca más de 3 comodines. Se marcan teniendo una carta negra encima de la canasta.

Ver también: Los mejores juegos para jugar en la noche de reunión de primos - Reglas del juego

Una canasta comodín contiene 7 comodines, cada uno de los cuales vale 1000 puntos.

Una canasta de siete consta de siete 7 y no puede contener ningún comodín. Cada una vale 1500 puntos.

Requisitos de fusión

Para que un jugador pueda empezar a hacer combinaciones en cada ronda es necesario que se cumplan algunos requisitos. Los puntos asociados a las cartas descritas anteriormente se utilizan para determinar la puntuación de las combinaciones. Tu puntuación actual determina el valor que debe tener tu combinación inicial para que sea legal. Al hacer tu combinación inicial puedes hacer tantas combinaciones como necesites para alcanzar los requisitos, lo que significa que puedes empezar varias combinaciones de tres omás tarjetas.

Si tu puntuación es negativa, tu(s) combinación(es) inicial(es) sólo tiene(n) que valer 15 puntos o más para empezar una combinación. Si tu puntuación es de 0 a 4995, entonces tu(s) combinación(es) inicial(es) debe(n) valer 50 puntos o más. con una puntuación de 5000 a 9995, tu(s) combinación(es) inicial(es) debe(n) valer al menos 90 puntos para jugar. si tu puntuación es de 10000 a 14995, entonces tu(s) combinación(es) inicial(es) debe(n) valer 120 puntos o más para jugar, y si tues de 15000 o más, entonces debes tener una(s) fusión(es) inicial(es) que valga(n) 150 puntos o más para jugarla.

Los treses rojos y las canastas anteriores no cuentan para los requisitos de las combinaciones, sólo las cartas dentro de las combinaciones que se están jugando cuentan para su valor inicial.

JUEGO

El juego comienza con el jugador situado a la izquierda del que reparte y sigue en el sentido de las agujas del reloj. En el turno de un jugador, éste hará lo siguiente en este orden. En primer lugar, robará dos cartas de la pila de robo o robará toda la pila de descarte (de lo que hablaremos más adelante). A continuación, podrá iniciar una combinación o añadirla a las que ya haya iniciado. Por último, para finalizar su turno, un jugador descartará una carta de su mano al descartepila boca arriba.

Una vez que un jugador ha completado una canasta no negra, puede mirar su gatito. Una vez que el jugador ha hecho esto y se ha descartado para el turno, puede entonces coger su gatito y añadirlo a su mano.

Pila de descartes

La pila de descartes se utiliza con frecuencia en el juego.

En la pila de descarte se puede descartar cualquier carta, pero no se pueden descartar sietes hasta que todos los jugadores tengan un siete canasta.

La pila de descartes se congela temporalmente cuando se descarta un tres negro en su parte superior o puede congelarse hasta que se descongele descartando un comodín en ella.

Cuando se descarta un comodín, se coloca de lado en la pila para marcar que está congelado. Cuando está congelado, la única forma de descongelarlo es sacar toda la pila (descrito a continuación).

Ver también: CARRERA DE TRES GOLPES - Reglas del juego

El jugador puede robar la pila de descarte cuando está congelado o descongelado si tiene dos cartas naturales que coincidan con la carta superior de la pila de descarte, pero debe combinar inmediatamente la carta superior de la pila con las dos cartas de su mano. Además, si aún no lo ha hecho, debe cumplir el requisito de combinación. A continuación, el resto de la pila de descarte se roba a la mano del jugador. Cualquier tres rojo se juega inmediatamente con suse funde.

Cuando la pila no está congelada, un jugador puede tomar la carta superior de la pila de descarte sólo si tiene una combinación de menos de 7 cartas del mismo rango. Debe jugar inmediatamente esta carta a la combinación.

Fin de la ronda

Hay tres formas posibles de terminar la ronda. Un jugador puede salir (descrito más adelante), la bolsa puede agotarse y un jugador desea o debe sacar de ella o, por último, un jugador tiene la mano llena de sietes y al menos un jugador no ha completado una canasta de sietes.

Cuando la pila de robo está vacía no termina automáticamente la ronda. La ronda puede continuar si mientras el jugador activo está dispuesto y es capaz de robar la carta superior de la pila de descarte. una vez que no son capaces o ya no desean y un jugador intenta robar de la media vacía la ronda termina.

Terminar la ronda con una mano llena de 7s es poco probable. Los jugadores no pueden jugar a propósito de forma que pueda terminar la ronda de esta manera y deben intentar mantener un descarte legal. La única forma de que esto ocurra es que un jugador empate en él. si ocurre, sin embargo, un jugador puede fundir todos sus sietes, y al no tener ningún descarte legal la ronda terminará.

Salir

Para salir un jugador debe tener al menos una canasta completada de cada tipo. Si no la tiene no puede salir ni hacer ninguna jugada que le deje sin cartas en la mano.

Para salir debes fundir todas las cartas de tu mano excepto una, de la que te descartarás para quedarte sin cartas al final de tu turno. tu descarte final no puede ser un 7.

PUNTUACIÓN

Una vez finalizada la ronda, comienza la puntuación.

Si la ronda termina con la expulsión de alguien, ese jugador suma 100 puntos adicionales a su puntuación. A continuación, todos los jugadores suman puntos por todas las cartas de sus combinaciones, los puntos extra por canastas completadas y los treses rojos combinados (de los que se habla más adelante). Después, los jugadores restarán de su puntuación los puntos de las cartas restantes de cada una de sus manos, lo que incluye el gatito.

Los treses rojos valen 100 puntos cada uno. Cada uno que se funde puntúa esta bonificación, si no se ha colocado con tus fusiones porque estaba en tu gatito entonces no puntúa estos puntos.

Si la ronda termina sin que ningún jugador salga, la ronda se puntúa como arriba, excepto que ningún jugador obtiene la bonificación de 100 puntos por salir.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando un jugador alcanza 20000 puntos o más al final de una ronda. si más de un jugador supera el objetivo, gana el que tenga más puntos. si hay empate se juegan rondas adicionales hasta encontrar un ganador.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.