RAILROAD CANASTA Game Rules - How To Play RAILROAD CANASTA

RAILROAD CANASTA Game Rules - How To Play RAILROAD CANASTA
Mario Reeves

DOEL FAN RAILROAD CANASTA: It doel fan Railroad Canasta is in skoare fan 20.000 punten te berikken.

ANTAL SPILERS: 2 of mear Spilers

MATERIALEN: Twa standert dekken fan 52 kaarten per spiler, 2 jokers per spiler, in manier om skoare te hâlden en in plat oerflak.

TYPE OF GAME : Rummy Card Game

PUBLIEK: Adult

OVERVIEW OF RAILROAD CANASTA

Railroad Canasta is in kaartspultsje foar 2 of mear spilers. It doel is dat jo in skoare fan 20.000 berikke foardat jo tsjinstanners.

SETUP

De earste dealer wurdt willekeurich keazen en giet nei lofts foar elke nije deal .

Dit dek wurdt skodde, en elke spiler sil in hân fan 13 kaarten tekenje. Hjirnei sil elke spiler in ekstra 11 kaarten tekenje dy't se miskien net sjogge. Dizze 11 kaarten wurde de Kitty neamd.

Sjoch ek: REGICIDE - Learje te spyljen mei Gamerules.com

It oerbleaune dek wurdt sintraal pleatst as in lûkstapel en de boppeste kaart wurdt omdraaid om de ôfsetstapel te begjinnen.

Kaartranglist en punt Wearden

Alle kleuren binne rangearre Ace (hege), Kening, Keninginne, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, en 4 (leech).

Jokers en twaen binne wylde kaarten en kin spile wurde foar in fertsjintwurdigje ien fan de kaarten boppe. D'r meie noait mear de 3 wylde kaarten yn elke meld of canasta wêze.

Reade trijes moatte fuortendaliks pleatst wurde mei jo melds by it tekenjen fan se, en as de earste kaart yn 'e ôfwiissteap read trije is, befriest it de peal .Wannear't in spiler letter de peal lûkt, moatte se de reade trije fuortendaliks melde. Reade trijen telle net foar jo meldeasken. Sjoch skoare hjirûnder foar mear details.

Swarte trijen kinne net pleatst wurde yn melds útsein as in spiler útgiet. As in spiler giet út, se meie meld safolle swarte trije as jo wolle. (Gjin wilds meie brûkt wurde.) It is de ienige meld dat kin hawwe mear as 7 cards. it net, lykwols, skoare in spiler in canasta bonus. As in swarte trije wurdt ôffierd nei de ôfsmiten stapel it befriest de peal allinnich foar de folgjende beurt oant it wurdt bedutsen mei de folgjende discard.

De kaarten hawwe wearden ferbûn mei harren foar meld easken (besprutsen hjirûnder). Jokers binne wurdich 50 punten elk. 2s en Aces binne wurdich 20 punten elk. Keningen troch 8s binne wurdich 10 punten elk, en 7s troch 4s en swarte 3s binne allegear wurdich 5 punten elk. Reade 3s binne spesjaal (besprutsen hjirûnder).

CANASTAS EN MELDS

In meld bestiet út trije of mear kaarten dy't letter kinne wurde tafoege oan. In meld kin net hawwe mear as 7 kaarten tafoege oan it. Sadree't sân kaarten binne berikt, wurdt it in canasta. Jo meie ek nea hawwe twa melds fan deselde rang tagelyk. As in meld fan in bepaalde rang foltôge is, kinne jo lykwols in oare fan deselde rang begjinne.

In Canastas is in foltôge meld dy't 7 kaarten hat en falt yn ien fan 4 kategoryen.

De fjouwer soarten canastas binne read,Swart, Wyld, en Sevens.

Sjoch ek: TICHU Game Rules - Hoe te spyljen TICHU

Reade canastas hawwe 7 kaarten allegear fan deselde rang sûnder wylde kaarten. Se binne wurdich 500 punten elk. Se wurde markearre troch it hawwen fan in reade kaart boppe op 'e canasta.

In Swarte canasta hat sawol natuerlike en wylde kaarten allegear fan deselde rang en is wurdich 300 punten. As jo ​​​​in mingde meld begjinne om in mingde canasta te foltôgjen, moatte jo op syn minst 2 natuerlike kaarten hawwe en nea mear as 3 wylde kaarten. Se wurde markearre troch in swarte kaart boppe op 'e canasta.

In wylde canasta befettet 7 wylde kaarten. Se binne elk wurdich 1000 punten.

In sân canasta bestiet út sân 7's en meie gjin wylde kaarten befetsje. Se binne elk wurdich 1500 punten.

Meld Requirements

Guon easken moatte foldien wurde foar in spiler om te begjinnen melding eltse rûnde. De punten dy't ferbûn binne mei de hjirboppe beskreaune kaarten wurde brûkt by it bepalen fan in meldskoare. Jo hjoeddeistige skoare bepaalt hoe weardefol jo earste melding moat wêze om legaal te wêzen. By it meitsjen fan jo earste meld kinne jo safolle melds meitsje as jo nedich binne om de easken te berikken, wat betsjut dat jo ferskate melds fan trije of mear kaarten begjinne kinne.

As jo ​​in negative skoare hawwe, hoege jo meld(s) allinich om 15 of mear punten wurdich te wêzen om in meld te begjinnen. As jo ​​skoare fan 0 oant 4995 is, dan moatte jo earste meld(s) 50 of mear punten wurdich wêze. mei in skoare fan 5000 oan 9995, moatte jo earste meld(en) op syn minst 90 punten wurdich wêze om te spyljen.As jo ​​skoare 10000 oant 14995 is, dan moatte jo earste meld(s) 120 of mear punten wurdich wêze om te spyljen, en as jo skoare 15000 of mear is, dan moatte jo in earste meld(s) hawwe fan 150 of mear punten om it te spyljen .

Reade trijen en eardere canastas telle net foar meld-easken, allinich de kaarten binnen de melds dy't spile wurde telle foar har begjinwearde.

SPIELPLAY

It spul begjint mei de spiler lofts fan 'e dealer en giet klok mei. Op in spiler syn beurt, se sille dwaan it folgjende yn dizze folchoarder. Earst sille se twa kaarten lûke út 'e lûkstapel, of lûke de folsleine ôfwikingstapel (besprutsen hjirûnder). Dan kinne se in meld begjinne of tafoegje oan alle melds dy't jo al binne begon. As lêste, om jo beurt te beëinigjen, sil in spiler ien kaart fan har hân nei de wegwerpstapel mei it gesicht omheech.

As in spiler in net-swarte canasta foltôge hat, meie se nei har kitty sjen. Sadree't de spiler dit dien hat en foar de beurt fuortgien is, meie se dan har kitty ophelje en it oan har hân taheakje.

Stapel ôfsmite

De ôfsetsteap is faak brûkt yn it spul.

De ôfsetsteap kin elke kaart nei him ôfset wurde, mar sevens meie net fuortslein wurde oant alle spilers in sân canasta hawwe.

Jo kinne de wegwerpstapel net lûke as it is beferzen. De ôffiersteapel is tydlik beferzen as in swarte trije nei de boppekant ôfset wurdt of kin beferzen wurde oant ûnbeferzen trochit wegerjen fan in wylde kaart nei it.

As in wyld wurdt ôffierd, wurdt it sydlings yn 'e peal pleatst om oan te jaan dat it beferzen is. As beferzen is de ienige manier om te ûntfreezen, is it troch de hiele stapel te tekenjen (hjirûnder beskreaun).

Jo meie de ôffiersteap lûke as jo beferzen of net beferzen binne as jo twa natuerlike kaarten hâlde dy't oerienkomme mei de boppeste kaart fan 'e ôffierstapel , mar jo moatte fuortendaliks meld de boppeste kaart fan de peal mei de twa kaarten út dyn hân. Ek, as jo dat net al hawwe, moatte jo oan jo meldeasken foldwaan. Dan wurdt de rest fan 'e ôffierstapel oan' e hân fan 'e spiler lutsen. Alle reade trijen wurde daliks spile mei jo melds.

As de peal net beferzen is, kin in spiler de boppeste kaart fan 'e wegwerpstapel allinich nimme as se in meld hawwe fan minder as 7 kaarten fan deselde rang. Jo moatte dizze kaart daliks spylje nei de meldij.

De rûnde einigje

Der binne trije mooglike manieren om de rûnde te einigjen. In spiler kin útgean (hjirûnder beskreaun), de foarried kin oprinne en in spiler wol lûke of moat derút lûke, of op it lêst hat in spiler in hân fol mei sânen en op syn minst ien spiler hat gjin kanasta fan sânen foltôge .

As de lûksteap leech is, einiget it net automatysk de ronde. De ronde kin trochgean as sa lang as de aktive spiler is ree om en by steat is om te lûken de boppeste kaart fan de ôffier stapel. ien kear binne se net by steat of net mear wolle en in spiler besiket te lûken út de legesock de rûnte einiget.

De ronde einigje mei in hân fol 7s is net wierskynlik. Spilers meie net mei opsetsin spielje, sadat de ronde op dizze manier kin einigje en moatte besykje in juridyske ferwidering te hâlden. De ienige manier foar dit te barren is foar in spiler te lûken yn it. as it lykwols bart, kin in spiler al har sânen melde, en it hawwen fan gjin juridyske ferwidering sil de ronde einigje.

Utgean

Om in spiler út te gean moat op syn minst ien foltôge canasta fan elk type hawwe. As jo ​​​​dat net hawwe, meie jo net útgean of spielje dat jo sûnder kaarten yn 'e hân litte soe.

Om út te gean moatte jo alle kaarten yn jo hân melde, útsein ien, dy't jo dan wegerje om te ferlitten jo mei gjin kaarten oan 'e ein fan jo beurt. jo lêste ôfkarring kin net in 7 wêze.

SCORING

Nei't de ronde einiget, begjint it skoaren.

As de ronde einige mei ien dy't útgie, dat spiler skoart in ekstra 100 punten oan harren skoare. Dan alle spilers skoare punten foar alle kaarten yn harren melds, eltse bonus punten foar klear canastas, en melded reade trije (besprutsen hjirûnder). Dan de spilers sille subtract út harren skoare de punten út de oerbleaune kaarten yn elk fan harren hannen. Dit omfettet de kitty.

Reade trijen binne elk 100 punten wurdich. Elk melde skoart dizze bonus, as it net mei jo melds pleatst is om't it yn jo kitty wie, dan skoart it dizze punten net.

As de rondeeiniget sûnder dat in spiler útgiet, de ronde wurdt skoard lykas hjirboppe, útsein gjin spiler skoart de 100-puntsbonus foar it útgean.

EIN OF GAME

It spul einiget as in spiler berikt 20000 of mear punten oan 'e ein fan in rûnde. As mear as ien spiler it doel oerkomt, wint de spiler mei mear punten. as der in lykspul is, wurde ekstra rûndes spile oant in winner wurdt fûn.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is in boerdspul-entûsjast en in hertstochtlike skriuwer dy't kaart- en boerdspullen spile hat sa lang as er him kin ûnthâlde. Syn leafde foar spultsjes en skriuwen late him ta it meitsjen fan syn blog, dêr't hy dielt syn kennis en ûnderfining fan it spyljen fan guon fan de meast populêre spullen om 'e wrâld.Mario's blog jout wiidweidige regels en maklik te begripen ynstruksjes foar spultsjes lykas poker, brêge, skaken, en in protte mear. Hy is hertstochtlik oer it helpen fan syn lêzers te learen en genietsje fan dizze spultsjes, wylst hy ek tips en strategyen dielt om har te helpen har spultsje te ferbetterjen.Neist syn blog is Mario in software-yngenieur en genietsje fan boerdspullen mei syn famylje en freonen yn syn frije tiid. Hy is fan betinken dat spultsjes net allinich in boarne fan fermaak binne, mar ek helpe by it ûntwikkeljen fan kognitive feardigens, probleemoplossende kapasiteiten en sosjale ynteraksjes.Troch syn blog is Mario fan doel de kultuer fan boerdspultsjes en kaartspultsjes te befoarderjen, en minsken oan te moedigjen om byinoar te kommen en te spyljen as in manier om te ûntspannen, wille te hawwen en mentaal fit te bliuwen.