RAILROAD CANASTA விளையாட்டு விதிகள் - RAILROAD CANASTA விளையாடுவது எப்படி

RAILROAD CANASTA விளையாட்டு விதிகள் - RAILROAD CANASTA விளையாடுவது எப்படி
Mario Reeves

உள்ளடக்க அட்டவணை

ரயில்ரோடு கானாஸ்டாவின் நோக்கம்: 20,000 புள்ளிகளை எட்டுவதே இரயில்வே கனாஸ்டாவின் நோக்கம்.

வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 2 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள் வீரர்கள்

மெட்டீரியல்கள்: ஒரு வீரருக்கு இரண்டு நிலையான 52-கார்டு டெக்குகள், ஒரு வீரருக்கு 2 ஜோக்கர்கள், ஸ்கோரை வைத்துக்கொள்ள ஒரு வழி மற்றும் ஒரு தட்டையான மேற்பரப்பு.

TYPE. விளையாட்டு : ரம்மி கார்டு கேம்

பார்வையாளர்கள்: வயதுவந்தோர்

ரயில்ரோடு கானாஸ்டாவின் மேலோட்டம்

Railroad Canasta என்பது 2 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்களுக்கான ட்ரிக்-டேக்கிங் கார்டு கேம். உங்கள் எதிரிகளுக்கு முன்பாக 20,000 ஸ்கோரை எட்டுவதே இலக்காகும்.

SETUP

முதல் டீலர் தற்செயலாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு, ஒவ்வொரு புதிய ஒப்பந்தத்திற்கும் இடதுபுறமாகச் செல்கிறார். .

இந்த டெக் கலக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் ஒவ்வொரு வீரரும் 13 கார்டுகளைக் கையில் எடுப்பார்கள். இதற்குப் பிறகு, ஒவ்வொரு வீரரும் அவர்கள் பார்க்காத கூடுதல் 11 அட்டைகளை வரைவார்கள். இந்த 11 கார்டுகள் கிட்டி என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

மீதமுள்ள டெக் ஒரு டிரா பைலாக மையமாக வைக்கப்பட்டு, டிஸ்கார்ட் பைலைத் தொடங்குவதற்கு மேல் அட்டையை திருப்பி விடுவார்கள்.

கார்டு தரவரிசை மற்றும் புள்ளி மதிப்புகள்

எல்லா உடைகளும் ஏஸ் (உயர்), கிங், குயின், ஜாக், 10, 9, 8, 7, 6, 5, மற்றும் 4 (குறைந்தவை) என தரவரிசைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன.

ஜோக்கர்ஸ் மற்றும் டூக்கள் வைல்ட் கார்டுகள் மற்றும் மேலே உள்ள எந்த கார்டுகளையும் குறிக்க விளையாடலாம். 3 வைல்டு கார்டுகள் எந்த மெல்ட் அல்லது கானாஸ்டாவிலும் இருக்கக்கூடாது.

சிவப்பு த்ரீகளை வரையும்போது உடனடியாக உங்கள் மெல்டுகளுடன் வைக்கப்பட வேண்டும், மேலும் டிஸ்கார்ட் பைலில் உள்ள முதல் அட்டை சிவப்பு நிறமாக இருந்தால், அது பைலை உறைய வைக்கும். .ஒரு வீரர் பின்னர் பைல் வரையும்போதெல்லாம், அவர்கள் உடனடியாக சிவப்பு மூன்றை இணைக்க வேண்டும். சிவப்பு த்ரீஸ் உங்கள் கலவை தேவைகளுக்கு கணக்கில் இல்லை. மேலும் விவரங்களுக்கு கீழே உள்ள ஸ்கோரைப் பார்க்கவும்.

ஒரு வீரர் வெளியே செல்லும் போது தவிர, கருப்பு த்ரீஸை மெல்டில் வைக்க முடியாது. ஒரு வீரர் வெளியே செல்லும் போது, ​​நீங்கள் விரும்பும் பல கருப்பு த்ரீகளை அவர் இணைக்கலாம். (எந்த காட்டுப் பொருட்களையும் பயன்படுத்தக்கூடாது.) இது 7க்கும் மேற்பட்ட அட்டைகளைக் கொண்டிருக்கும் ஒரே கலவையாகும். இருப்பினும், இது ஒரு வீரருக்கு கனஸ்டா போனஸைப் பெறாது. ஒரு கருப்பு மூன்று நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலுக்கு நிராகரிக்கப்பட்டால், அது அடுத்த திருப்பத்திற்கு மட்டுமே குவியலை உறைய வைக்கும், அது அடுத்த நிராகரிப்புடன் மூடப்படும் வரை.

கார்டுகள் மெல்ட் தேவைகளுக்கு (கீழே விவாதிக்கப்படும்) மதிப்புகளுடன் தொடர்புடையவை. ஜோக்கர்ஸ் ஒவ்வொருவருக்கும் 50 புள்ளிகள். 2கள் மற்றும் ஏஸ்கள் ஒவ்வொன்றும் 20 புள்ளிகள் மதிப்புடையவை. 8 முதல் 8 வயது வரை உள்ள கிங்ஸ் தலா 10 புள்ளிகள், மற்றும் 7 முதல் 4 வரை மற்றும் கறுப்பு 3 ஆகியோர் தலா 5 புள்ளிகள் பெறுவார்கள். சிவப்பு 3கள் சிறப்பு வாய்ந்தவை (கீழே விவாதிக்கப்பட்டது).

கனாஸ்டாஸ் மற்றும் மெல்ட்ஸ்

ஒரு கலவையானது மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அட்டைகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை பின்னர் சேர்க்கப்படலாம். ஒரு கலவையில் 7 கார்டுகளுக்கு மேல் சேர்க்க முடியாது. ஏழு அட்டைகளை அடைந்தவுடன் அது ஒரு கனஸ்டாவாக மாறும். ஒரே நேரத்தில் ஒரே ரேங்கின் இரண்டு கலவைகளை நீங்கள் ஒருபோதும் கொண்டிருக்க முடியாது. ஒரு குறிப்பிட்ட ரேங்கின் கலவை முடிந்ததும், நீங்கள் அதே தரவரிசையில் இன்னொன்றைத் தொடங்கலாம்.

Canastas என்பது 7 அட்டைகளைக் கொண்ட ஒரு நிறைவு செய்யப்பட்ட கலவையாகும், இது 4 வகைகளில் ஒன்றாகும்.

நான்கு வகையான கானாஸ்டாக்கள் சிவப்பு,பிளாக், வைல்ட் மற்றும் செவன்ஸ்.

சிவப்பு கானாஸ்டாக்கள் 7 கார்டுகளைக் கொண்டுள்ளன, இவை அனைத்தும் வைல்ட் கார்டுகள் இல்லாமல் ஒரே தரவரிசையில் உள்ளன. அவை ஒவ்வொன்றும் 500 புள்ளிகள் மதிப்புடையவை. கனாஸ்டாவின் மேல் சிவப்பு அட்டை வைத்திருப்பதன் மூலம் அவை குறிக்கப்பட்டுள்ளன.

கருப்பு நிற கனாஸ்டா இயற்கை மற்றும் காட்டு அட்டைகள் அனைத்தையும் ஒரே தரவரிசையில் கொண்டுள்ளது மற்றும் 300 புள்ளிகள் மதிப்புடையது. கலப்பு கனாஸ்டாவை முடிக்க கலப்பு கலவையை தொடங்கும் போது, ​​உங்களிடம் குறைந்தது 2 இயற்கை அட்டைகள் இருக்க வேண்டும் மற்றும் 3 வைல்டு கார்டுகளுக்கு மேல் இருக்கக்கூடாது. கானாஸ்டாவின் மேல் கருப்பு அட்டை வைத்திருப்பதன் மூலம் அவை குறிக்கப்பட்டுள்ளன.

ஒரு காட்டு கானாஸ்டாவில் 7 காட்டு அட்டைகள் உள்ளன. அவை ஒவ்வொன்றும் 1000 புள்ளிகள் மதிப்புடையவை.

ஏழு கனஸ்டாவில் ஏழு 7கள் உள்ளன, அதில் வைல்ட் கார்டு எதுவும் இருக்காது. அவை ஒவ்வொன்றும் 1500 புள்ளிகள் மதிப்புடையவை.

மெல்ட் தேவைகள்

ஒவ்வொரு சுற்றிலும் மெல்டிங் தொடங்க ஒரு வீரர் சில தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும். மேலே விவரிக்கப்பட்ட கார்டுகளுடன் தொடர்புடைய புள்ளிகள் மெல்ட்ஸ் ஸ்கோரை நிர்ணயிக்கும் போது பயன்படுத்தப்படுகின்றன. உங்கள் தற்போதைய மதிப்பெண், உங்கள் ஆரம்ப இணைத்தல் சட்டப்பூர்வமாக இருக்க எவ்வளவு மதிப்புமிக்கதாக இருக்க வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது. உங்கள் ஆரம்ப கலவையை உருவாக்கும் போது, ​​நீங்கள் தேவைகளை அடைய தேவையான பல கலவைகளை உருவாக்கலாம், அதாவது மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கார்டுகளின் பல கலவைகளை நீங்கள் தொடங்கலாம்.

நீங்கள் எதிர்மறையான மதிப்பெண் பெற்றிருந்தால், உங்கள் மெல்ட்(கள்) மட்டுமே தேவை. ஒரு கலவையைத் தொடங்க 15 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகள் மதிப்பு. உங்கள் மதிப்பெண் 0 முதல் 4995 வரை இருந்தால், உங்கள் ஆரம்ப கலவை (கள்) 50 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகள் மதிப்புடையதாக இருக்க வேண்டும். 5000 முதல் 9995 மதிப்பெண்களுடன், உங்கள் ஆரம்ப கலவை (கள்) விளையாடுவதற்கு குறைந்தபட்சம் 90 புள்ளிகள் மதிப்புடையதாக இருக்க வேண்டும்.உங்கள் ஸ்கோர் 10000 முதல் 14995 வரை இருந்தால், உங்கள் ஆரம்ப கலவை (கள்) விளையாடுவதற்கு 120 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகள் மதிப்புடையதாக இருக்க வேண்டும், மேலும் உங்கள் ஸ்கோர் 15000 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டதாக இருந்தால், அதை விளையாட 150 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகள் மதிப்புள்ள ஆரம்ப கலவை (கள்) உங்களிடம் இருக்க வேண்டும். .

சிவப்பு த்ரீஸ் மற்றும் முந்தைய கேனாஸ்டாக்கள் மெல்ட் தேவைகளில் கணக்கிடப்படாது, விளையாடப்படும் மெல்டுகளில் உள்ள கார்டுகள் மட்டுமே அவற்றின் ஆரம்ப மதிப்பில் கணக்கிடப்படும்.

கேம்ப்ளே

7>விளையாட்டு டீலரின் இடதுபுறத்தில் இருந்து தொடங்கி கடிகார திசையில் செல்கிறது. ஒரு வீரரின் முறை, அவர்கள் இந்த வரிசையில் பின்வருவனவற்றைச் செய்வார்கள். முதலில், அவர்கள் டிரா பைலில் இருந்து இரண்டு அட்டைகளை வரைவார்கள் அல்லது முழு நிராகரிப்பு பைலையும் வரைவார்கள் (கீழே விவாதிக்கப்படும்). பின்னர் அவர்கள் ஒரு கலவையைத் தொடங்கலாம் அல்லது நீங்கள் ஏற்கனவே தொடங்கிய எந்தவொரு கலவையிலும் சேர்க்கலாம். இறுதியாக, உங்கள் முறையை முடிக்க, ஒரு வீரர் தனது கையிலிருந்து ஒரு அட்டையை டிஸ்கார்ட் பைல் முகத்திற்கு மேலே தூக்கி எறிவார்.

ஒரு வீரர் கருப்பு அல்லாத கனாஸ்டாவை முடித்தவுடன், அவர்கள் தங்கள் கிட்டியைப் பார்க்கலாம். ஆட்டக்காரர் இதைச் செய்து, டர்னுக்கு அப்புறப்படுத்தியவுடன், அவர்கள் தங்கள் கிட்டியை எடுத்து தங்கள் கையில் சேர்க்கலாம்.

டிஸ்கார்ட் பைல்

டிஸ்கார்ட் பைல் விளையாட்டில் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படுகிறது.

டிஸ்கார்ட் பைலில் ஏதேனும் கார்டு அப்புறப்படுத்தப்பட்டிருக்கலாம், ஆனால் எல்லா வீரர்களுக்கும் செவன் கனாஸ்டா இருக்கும் வரை செவன்ஸை நிராகரிக்க முடியாது.

மேலும் பார்க்கவும்: நெட்பால் VS. கூடைப்பந்து - விளையாட்டு விதிகள்

நிராகரிப்பு பைலை நீங்கள் வரைய முடியாது அது உறைந்திருக்கும். டிஸ்கார்ட் பைல் அதன் மேல் ஒரு கருப்பு மூன்று நிராகரிக்கப்படும் போது தற்காலிகமாக உறைந்துவிடும் அல்லது உறையாமல் இருக்கும் வரை உறைய வைக்கலாம்அதற்கு ஒரு காட்டு அட்டையை அப்புறப்படுத்துதல்.

காடுகளை அப்புறப்படுத்தும்போது அது உறைந்திருப்பதைக் குறிக்க குவியலில் பக்கவாட்டில் வைக்கப்படுகிறது. உறைய வைக்கும் போது, ​​முழு பைலையும் வரைவதே ஒரே வழி (கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ளது).

உறைந்திருக்கும் போது அல்லது உறையாமல் இருக்கும் போது, ​​டிஸ்கார்ட் பைலின் மேல் அட்டையுடன் பொருந்தக்கூடிய இரண்டு இயற்கை அட்டைகளை நீங்கள் வைத்திருந்தால், டிஸ்கார்ட் பைலை வரையலாம். , ஆனால் நீங்கள் உடனடியாக குவியலின் மேல் அட்டையை உங்கள் கையிலிருந்து இரண்டு அட்டைகளுடன் இணைக்க வேண்டும். மேலும், நீங்கள் ஏற்கனவே இல்லை என்றால், நீங்கள் உங்கள் கலவை தேவையை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும். பின்னர் மீதமுள்ள நிராகரிப்பு குவியல் வீரரின் கைக்கு இழுக்கப்படுகிறது. எந்த சிவப்பு மூன்றும் உடனடியாக உங்கள் மெல்டுகளுடன் விளையாடப்படும்.

பைல் உறையாமல் இருக்கும் போது, ​​ஒரே தரத்தில் 7 கார்டுகளுக்கு குறைவான கலவை இருந்தால் மட்டுமே, டிஸ்கார்ட் பைலின் மேல் அட்டையை ஒரு வீரர் எடுக்க முடியும். நீங்கள் உடனடியாக இந்த அட்டையை மெல்டில் விளையாட வேண்டும்.

சுற்றின் முடிவு

சுற்றை முடிக்க மூன்று வழிகள் உள்ளன. ஒரு வீரர் வெளியேறலாம் (கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ளது), ஸ்டாக் தீர்ந்து போகலாம் மற்றும் ஒரு வீரர் வரைய விரும்புவார் அல்லது அதிலிருந்து வரைய வேண்டும், அல்லது இறுதியாக, ஒரு வீரரின் கை முழுவது செவன்ஸ் மற்றும் குறைந்தபட்சம் ஒரு வீரராவது செவன்ஸ் கனாஸ்டாவை முடிக்கவில்லை. .

டிரா பைல் காலியாக இருக்கும் போது அது தானாக சுற்றை முடிக்காது. செயலில் உள்ள வீரர் டிஸ்கார்ட் பைலின் மேல் அட்டையை வரையத் தயாராக இருக்கும் வரை, சுற்று தொடரலாம். ஒருமுறை அவர்களால் முடியாமலோ அல்லது விரும்பாமலோ இருந்தால், ஒரு வீரர் காலியாக இருந்து வரைய முயற்சிக்கிறார்சுற்று முனைகளை சாக் செய்யவும் வீரர்கள் வேண்டுமென்றே விளையாட அனுமதிக்கப்படுவதில்லை, இதனால் சுற்று இந்த வழியில் முடிவடையும் மற்றும் சட்டப்பூர்வ நிராகரிப்பை வைத்திருக்க முயற்சிக்க வேண்டும். இது நடக்க ஒரே வழி ஒரு வீரர் அதை இழுக்க வேண்டும். இருப்பினும், அது நடந்தால், ஒரு வீரர் தனது ஏழு வயதுகளையும் ஒன்றிணைக்கலாம், மேலும் சட்டப்பூர்வ நிராகரிப்பு இல்லாமல் சுற்று முடிவடையும்.

வெளியே செல்வது

ஒரு வீரரை வெளியே செல்ல ஒவ்வொரு வகையிலும் குறைந்தது ஒரு நிறைவு செய்யப்பட்ட கனஸ்டாவைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். உங்களிடம் இல்லையென்றால், நீங்கள் வெளியே செல்லவோ அல்லது எந்த விளையாட்டையும் செய்யக்கூடாது, அது உங்களை கையில் அட்டைகள் ஏதுமின்றி இருக்கும்.

வெளியே செல்ல, ஒரு அட்டையைத் தவிர அனைத்து அட்டைகளையும் உங்கள் கையில் இணைக்க வேண்டும், பின்னர் நீங்கள் அதை விட்டு வெளியேறிவிடுவீர்கள். உங்கள் முறையின் முடிவில் அட்டைகள் எதுவும் இல்லை. உங்கள் இறுதி நிராகரிப்பு 7 ஆக இருக்க முடியாது.

ஸ்கோரிங்

சுற்று முடிந்ததும் ஸ்கோரிங் தொடங்குகிறது.

மேலும் பார்க்கவும்: ஜெர்மன் WHIST - GameRules.com உடன் விளையாடுவது எப்படி என்பதை அறிக

சுற்று யாரேனும் வெளியே சென்றால், அது வீரர் தனது மதிப்பெண்ணுக்கு கூடுதலாக 100 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். பின்னர் அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் மெல்ட்களில் உள்ள அனைத்து கார்டுகளுக்கும் புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள், முடிக்கப்பட்ட கானாஸ்டாக்களுக்கு ஏதேனும் போனஸ் புள்ளிகள் மற்றும் மெல்டு ரெட் த்ரீஸ் (கீழே விவாதிக்கப்பட்டது). பின்னர் வீரர்கள் தங்கள் ஒவ்வொரு கையிலும் மீதமுள்ள அட்டைகளிலிருந்து புள்ளிகளை அவர்களின் மதிப்பெண்ணிலிருந்து கழிப்பார்கள். இதில் கிட்டியும் அடங்கும்.

சிவப்பு த்ரீகள் ஒவ்வொன்றும் 100 புள்ளிகள் மதிப்புடையவை. மெல்ட் செய்யப்பட்ட ஒவ்வொருவரும் இந்த போனஸைப் பெறுகிறார்கள், அது உங்கள் கிட்டியில் இருந்ததால் உங்கள் மெல்டுகளுடன் சேர்க்கப்படவில்லை என்றால், அது இந்தப் புள்ளிகளைப் பெறாது.

சுற்று என்றால்எந்த வீரரும் வெளியேறாமல் 100-புள்ளி போனஸைப் பெறவில்லை தவிர, மேலே குறிப்பிட்டபடியே ஆட்டம் முடிவடைகிறது. ஒரு சுற்றின் முடிவில் ஒரு வீரர் 20000 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகளை அடைகிறார். ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட வீரர்கள் இலக்கை மீறினால், அதிக புள்ளிகள் பெற்ற வீரர் வெற்றி பெறுவார். சம நிலை ஏற்பட்டால் வெற்றியாளர் கண்டுபிடிக்கப்படும் வரை கூடுதல் சுற்றுகள் விளையாடப்படும்.




Mario Reeves
Mario Reeves
மரியோ ரீவ்ஸ் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆர்வலர் மற்றும் ஒரு உணர்ச்சிமிக்க எழுத்தாளர், அவர் நினைவில் இருக்கும் வரை அட்டை மற்றும் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடி வருகிறார். கேம்கள் மற்றும் எழுத்து மீதான அவரது காதல் அவரை தனது வலைப்பதிவை உருவாக்க வழிவகுத்தது, அங்கு அவர் தனது அறிவையும் உலகெங்கிலும் உள்ள சில பிரபலமான கேம்களை விளையாடிய அனுபவத்தையும் பகிர்ந்து கொள்கிறார்.மரியோவின் வலைப்பதிவு போக்கர், பிரிட்ஜ், செஸ் மற்றும் பல விளையாட்டுகளுக்கான விரிவான விதிகள் மற்றும் எளிதில் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய வழிமுறைகளை வழங்குகிறது. இந்த கேம்களை தனது வாசகர்கள் கற்று ரசிக்க உதவுவதிலும், அவர்களின் விளையாட்டை மேம்படுத்த உதவும் உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் உத்திகளைப் பகிர்ந்து கொள்வதிலும் அவர் ஆர்வமாக உள்ளார்.அவரது வலைப்பதிவைத் தவிர, மரியோ ஒரு மென்பொருள் பொறியாளர் மற்றும் அவரது ஓய்வு நேரத்தில் அவரது குடும்பத்தினர் மற்றும் நண்பர்களுடன் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடுவதை ரசிக்கிறார். கேம்கள் பொழுதுபோக்கிற்கான ஆதாரம் மட்டுமல்ல, அறிவாற்றல் திறன்கள், சிக்கலைத் தீர்க்கும் திறன்கள் மற்றும் சமூக தொடர்புகளை வளர்ப்பதற்கும் உதவுகின்றன என்று அவர் நம்புகிறார்.மரியோ தனது வலைப்பதிவின் மூலம் பலகை விளையாட்டுகள் மற்றும் அட்டை விளையாட்டுகளின் கலாச்சாரத்தை ஊக்குவிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளார், மேலும் ஓய்வெடுக்கவும், வேடிக்கையாகவும், மனரீதியாக இருக்கவும் ஒரு வழியாக மக்கள் ஒன்று கூடி விளையாடுவதை ஊக்குவிக்கிறார்.