Sisukord
![](/wp-content/uploads/board-games/455/3d422svqq1.png)
DOU DIZHU OBJEKT: Dou Dizhu eesmärk on, et keegi sinu meeskonnast saaks esimesena kaardid otsa.
MÄNGIJATE ARV: 3 või 4 mängijat
MATERJALID: Üks või kaks 52-kaardipakki koos jokkerite, žetoonide või muude maksevahenditega ning tasane pind.
MÄNGU TÜÜP: Ronimine kaardimäng
AUDIENCE: Täiskasvanud
ÜLEVAADE DOU DIZHU KOHTA
Dou Dizhu on ronimismäng, mida saab mängida 3 või 4 mängijat. Reeglid varieeruvad veidi vastavalt mängijate arvule. Mängu eesmärk jääb samaks.
Mängu mängitakse mitme vooru jooksul. Mängijad maksavad pärast iga vooru välja. Mängitakse kahes meeskonnas. Ühe mängija meeskond, mida nimetatakse majahaldjaks, ja kahe või kolme mängija meeskond majahaldja vastu. Mängijad mängivad kaardid välja, kavatsedes kõigepealt kaardid otsa saada.
SETUP
3 mängija mängu puhul kasutatakse ühte 52 kaardi pakki ning 1 punast ja 1 musta jokkerit. 4 mängija mängu puhul kasutatakse mõlemat pakki ning 2 punast ja 2 musta jokkerit.
Esimene diiler on juhuslik ja käib igas voorus vastupäeva. Diiler segab kaardid ja temast vasakule jääv mängija lõikab paki. Seejärel asetatakse pakk laua keskele. Diiler keerab ja paljastab paki ülemise kaardi, enne kui ta selle juhuslikult ülespoole, paki keskuse lähedale, asetab. Mängija, kes selle kaardi tõmbab, alustab allpool kirjeldatud oksjonit. Üks kellkorraga, vastupäeva järjekorras, tõmbavad mängijad kaardid, kuni neil on oma valmis käsi. kolme mängija puhul on see 17-kaardiline käsi ja nelja mängija puhul 25-kaardiline käsi. see peaks jätma oksjoniks vastavalt 3 ja 8 kaarti.
Kaartide edetabel
Dou Dizhu's ei ole värvid olulised. Kaartide järjestus on punane Joker (kõrge), must Joker, 2, äss, kuningas, kuninganna, džäss, bakk, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 ja 3 (madal).
Oksjon
Pärast seda, kui mängijad on saanud oma käed, võib alata tegevus. Tegevus määrab ära, kes on peremees. Mängija, kes tõmbas avatud kaardi, teeb esimesena pakkumise. Mängijad võivad passida või teha pakkumise 1,2 või 3. Kui mängija teeb pakkumise, peab ta kas passima või pakkuma kõrgemat pakkumist kui eelmine kõrgeim pakkumine.
Kui kõik mängijad passivad, segatakse kaardid uuesti. Pakkumise tegemisel lõpeb oksjon, kui kaks järjestikust mängijat (või kolm mängijat) on passinud või kui on tehtud pakkumine 3. Isegi kui olete eelnevalt passinud, võite oma käigul teha pakkumise, kui see jõuab uuesti. Kõrgeima pakkumise teinud mängija saab maavanemaks ja võtab pakist allesjäänud kolm või kaheksa väljapandud kaarti.
GAMEPLAY
Mängu põhitõed on mängija mängib ükskõik millist seaduslikku kaardikombinatsiooni. Järgnevad mängijad võivad kas passida või mängida sama kaardikombinatsiooni kõrgema väärtusega versiooni. Sellest reeglist on kaks erandit, kuid neid käsitletakse allpool. Varem passinud mängijad võivad endiselt valida, kas mängida kombinatsioone, kui nende mänguvoor tuleb uuesti.
Mängijad liiguvad vastupäeva ümber laua kas mängides kõrgemaid kombinatsioone või passides, kuni 2 (või 3) järjestikust mängijat passivad. Triki võitja juhib järgmist. Võidetud kaardid keeratakse ülespoole ja viiakse ära.
Vaata ka: Kakskümmend üheksa mängureeglid - Kuidas mängida Kakskümmend üheksa mänguOn 13 erinevat tüüpi kombinatsioone, millest mõnda mängitakse erinevalt erineva arvu mängijate puhul.
Kombinatsioonid
Esimene kombinatsioonitüüp on üksikkaart. Nad on järjestatud nagu eespool punktis "Edetabel" kirjeldatud.
Teine on paar. See sisaldab kahte sama väärtusega kaarti.
Kolmas on kolmik. Selleks on vaja kolm sama väärtusega kaarti.
Neljas on kolmik koos lisakaardiga. selleks on vaja kolme sama väärtusega kaarti, millele on lisatud mõni teine kaart. Need on järjestatud kolmiku alusel. See ei ole seaduslik mäng nelja mängija mängus.
Viies on kolmik koos lisapaariga. Selleks on vaja kolmikut ja paari ning see on järjestatud kolmikust välja.
Kuues kaart on jada. 5 järjestikust kaarti peab olema järjestikku ja see ei tohi sisaldada 2s või jokkerit.
Seitsmes on paaride jada. Selleks on vaja kolme või enamat paari järjestikku ja see ei tohi sisaldada 2sid ega jokereid.
Kaheksandik on kolmikute jada. See nõuab kahte või enamat kolmikut järjestikku ja ei tohi sisaldada kahte või naljakat.
Üheksas on kolmikute jada koos lisakaartidega. Selleks on vaja vähemalt 2 järjestikku järjestatud kolmikut, millele on lisatud üks lisakaart. Lisatud kaardid ei saa olla samad kui mõni kolmik või muu lisatud kaart. Kakste ja jokkerid ei saa moodustada kolmikuid, kuid neid võib lisada kolmikutele lisakaartidena. Kahte jokkerit ei saa kasutada, kuigi need on tehniliselt erinevad kaardid.See ei ole seaduslik kombinatsioon 4 mängija mängus.
Kümnes on kolmikute jada koos täiendavate paaridega. Vaja on vähemalt kaks kolmikut ja igale kolmikule peab olema lisatud paar. Ainult kolmikud peavad olema järjestikku. Paarid ei tohi olla sama auastmega kui mõni teine paar kombinatsioonis või mõni kolmik. Paarid võivad olla paaridena, kuid mitte kolmikutena ja 4 mängija mängus võib kasutada sama värvi jokereid kuipaar.
Üheteistkümnendat nimetatakse pommiks. Need on 4 sama reitinguga kaarti. Pommi võib mängida mis tahes triki kui kehtivat kombinatsiooni. See võidab kõiki teisi kombinatsioone, välja arvatud allpool kirjeldatud rakett. Kõrgemat sorti pomm aga võidab madalamat sorti pommi. Nelja mängija mängus võib pomm sisaldada rohkem kui 4 kaarti ja mida rohkem kaarte see sisaldab, seda kõrgemat reitingut ta omab, eirates reitingusüsteemi. Seega 5 pommi 53s võidab 4 pommi 7s.
Kaheteistkümnes on rakett. 3 mängija mängus on rakett mõlemad jokkerid ja 4 mängija mängus kõik 4 jokkerit. see võidab kõik teised kombinatsioonid ja seda saab mängida mis tahes trikini.
Kolmeteistkümnendat nimetatakse kvadriksikomplektiks. Seda on kahte varianti. Kas kvadriks (neli sama reitinguga kaarti) pluss 2 muu kaardi lisamine või kvadriks koos kahe paari lisamisega. Üksikud kaardid ja paarid peavad mõlemad olema erineva reitinguga nii teiste kasutatavate üksikute kui ka paaride hulgast. 2d ja jokkerid on lubatud, kuid mõlemad jokkerid ei tohi olla ühes kombinatsioonis kasutusel. Kvadriksid reastatakse järgmise reitinguganeljakesi ja pommidega ikkagi lüüakse. 4-mängijalises mängus ei ole see sobiv kombinatsioon.
MAKSED
Kui mängija käes olevad kaardid saavad otsa, siis mäng lõpeb. Kui maavaldaja tühjendas oma käe esimesena, siis ta võidab vooru ja iga teine mängija maksab talle aktsioonist pakutud summa. (kas 1, 2 või 3 makset). Kui mõni teine mängija saab esimesena kaardid otsa, siis tema meeskond on võitnud ja maavaldaja maksab igale teisele mängijale oksjonil pakutud maksete arvu.
Kui pommid või raketid on mängitud, võivad need mõjutada punktimakseid. Kolme mängija mängus kahekordistab iga rakett või pomm maksete arvu. Nelja mängija mängus kahekordistavad 6 või enama kaardiga pommid ja kõik raketid maksete arvu. Väiksemad pommid ei mõjuta makseid.
MÄNGU LÕPP
Mäng lõpeb alati, kui mängijad seda soovivad. Kui otsitakse võitjat, tuleks võitjaks kuulutada mängija, kes on võitnud kõige rohkem raha.
Vaata ka: TICKET TO RIDE mängureeglid - Kuidas mängida TICKET TO RIDE'i