Tabla de contenido
![](/wp-content/uploads/board-games/455/3d422svqq1.png)
OBJETO DE DOU DIZHU: El objetivo de Dou Dizhu es que alguien de tu equipo se quede sin cartas primero.
NÚMERO DE JUGADORES: 3 ó 4 jugadores
MATERIALES: Una o dos barajas de 52 cartas, con comodines, fichas u otras formas de pago, y una superficie plana.
TIPO DE JUEGO: Juego de cartas de escalada
AUDIENCIA: Adultos
VISIÓN GENERAL DE DOU DIZHU
Dou Dizhu es un juego de escalada en el que pueden participar 3 o 4 jugadores. Las reglas varían ligeramente en función del número de jugadores, pero el objetivo del juego sigue siendo el mismo.
El juego se desarrolla en una serie de rondas. Los jugadores pagan después de cada ronda. Habrá dos equipos. Un equipo de un jugador, conocido como el casero, y un equipo de dos o tres jugadores contra el casero. Los jugadores irán jugando cartas con la intención de quedarse primero sin cartas.
CONFIGURACIÓN
Para una partida de 3 jugadores, se utilizará una sola baraja de 52 cartas y 1 comodín rojo y 1 negro. Para partidas de 4 jugadores, se utilizarán ambas barajas y 2 comodines rojos y 2 negros.
El primer repartidor es aleatorio y pasa en sentido contrario a las agujas del reloj en cada ronda. Las cartas son barajadas por el repartidor y el jugador situado a su izquierda cortará el mazo. A continuación, el mazo se coloca en el centro de la mesa. El repartidor volteará y revelará la carta superior del mazo antes de deslizarla al azar boca arriba cerca del centro del mazo. El jugador que robe esta carta iniciará la subasta que se describe a continuación. Uno encada vez, en sentido contrario a las agujas del reloj, los jugadores van robando cartas hasta completar sus manos. para tres jugadores se trata de una mano de 17 cartas y de una mano de 25 cartas para una partida de 4 jugadores. esto debería dejar 3 y 8 cartas respectivamente para la subasta.
Clasificación de las tarjetas
Los palos no importan en el Dou Dizhu. La clasificación de las cartas es Comodín Rojo (alto), Comodín Negro, 2, As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 3 (bajo).
Subasta
Después de que los jugadores reciban sus manos, la acción puede comenzar. La acción determinará quién es el propietario. El jugador que sacó la carta boca arriba será el primero en hacer una puja. Los jugadores pueden pasar o pujar 1,2 ó 3. Cuando un jugador puja, debe pasar o pujar más alto que la puja más alta anterior.
Si todos los jugadores pasan, las cartas se barajan de nuevo. Si se hace una puja, la subasta termina una vez que dos jugadores consecutivos (o tres jugadores) han pasado o se hace una puja de 3. Incluso si has pasado previamente, puedes optar por hacer una puja en tu turno si se alcanza de nuevo. El mejor postor se convierte en el propietario y se lleva las tres u ocho cartas boca abajo que quedan del mazo.
JUEGO
Los fundamentos del juego son que un jugador jugará cualquier combinación legal de cartas. Los siguientes jugadores pueden pasar o jugar una versión de rango superior de la misma combinación de cartas. Hay dos excepciones a esta regla, pero se discutirán más adelante. Los jugadores que hayan pasado previamente pueden seguir eligiendo jugar combinaciones si se vuelve a visitar su turno.
Los jugadores se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa, jugando combinaciones más altas o pasando hasta que 2 (o 3) jugadores consecutivos pasen. El ganador de la baza dirigirá la siguiente. Las cartas ganadas se vuelven boca abajo y se apartan.
Hay 13 tipos diferentes de combinaciones, algunas de las cuales se juegan de forma diferente para distintos números de jugadores.
Combinaciones
El primer tipo de combinación es una sola carta. Se clasifican según lo descrito anteriormente en la sección de clasificación.
La segunda es una pareja. Incluye dos cartas del mismo valor.
La tercera es un triplete. Requiere tres cartas del mismo valor.
La cuarta es un triplete con una carta extra. Requiere tres cartas del mismo valor con la adición de cualquier otra carta. Éstas se clasifican en función del triplete. Ésta no es una jugada legal en una partida de cuatro jugadores.
Ver también: Ojala no lo supiera - Aprende a jugar con Gamerules.comEl quinto es un triplete con un par extra. Esto requiere un triplete y un par y se clasifica fuera del triplete.
Ver también: FUNEMPLOYED - Aprende a jugar con Gamerules.comLa sexta es una secuencia. Requiere 5 cartas de rango consecutivo y no puede contener 2s o comodines.
La séptima es una secuencia de parejas, que requiere tres o más parejas en orden consecutivo y no puede contener 2s ni comodines.
La octava es una secuencia de tresillos. Requiere dos o más tresillos en orden consecutivo y no puede contener 2s ni comodines.
La novena es una secuencia de tresillos con y cartas adicionales. Esto requiere al menos 2 tresillos en orden consecutivo con una carta adicional adjunta a cada uno. Las cartas añadidas no pueden ser iguales a ninguno de los tresillos ni a otras cartas añadidas. Los doses y los comodines no pueden formar tresillos pero se pueden añadir a los tresillos como cartas adicionales. No se pueden utilizar dos comodines aunque técnicamente sean cartas diferentes.Esta no es una combinación legal en una partida de 4 jugadores.
El décimo es una secuencia de tresillos con parejas adicionales. Se necesitan al menos dos tresillos, y cada tresillo debe tener una pareja unida a él. Sólo es necesario que los tresillos estén en orden consecutivo. Las parejas no pueden tener el mismo rango que ninguna otra pareja de la combinación ni que ninguno de los tresillos. Se pueden demandar doses como parejas, pero no tresillos, y en los juegos de 4 jugadores, se pueden utilizar los comodines del mismo color como unpar.
La undécima se denomina bomba. Se trata de 4 cartas del mismo rango. Una bomba puede jugarse en cualquier baza como combinación válida. Supera a todas las demás combinaciones excepto a un cohete, que se describe a continuación. Sin embargo, una bomba de rango superior supera a otra de rango inferior. En las partidas de cuatro jugadores, una bomba puede contener más de 4 cartas y cuantas más cartas tenga, más alto será su rango sin tener en cuenta el sistema de clasificación. Así, una bomba de 5 de3s gana a una bomba de 4 de 7s.
El duodécimo es un cohete. Un cohete son los dos comodines en una partida de 3 jugadores y los 4 comodines en una partida de 4 jugadores. supera a todas las demás combinaciones y se puede jugar a cualquier baza.
El decimotercero se denomina juego de cuádruplex. Existen dos variantes del mismo. O bien un cuádruple (cuatro cartas del mismo valor) más la adición de otras 2 cartas, o bien un cuádruple con la adición de dos parejas. Tanto las cartas simples como las parejas deben ser de distinto valor que las otras simples y parejas utilizadas. Se permiten 2s y comodines, pero no se pueden utilizar ambos comodines en una misma combinación. Los cuádruplex se clasifican por elEsta no es una combinación válida en una partida de 4 jugadores.
PAGOS
Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, el juego termina. Si el propietario vacía su mano primero, gana la ronda y cada uno de los otros jugadores le paga la cantidad pujada en la acción (ya sea 1, 2 o 3 pagos). Si cualquier otro jugador se queda sin cartas primero, su equipo ha ganado, y el propietario paga a cada uno de los otros jugadores el número de pagos pujados en la subasta.
Si se han jugado bombas o cohetes, pueden afectar a la puntuación. En partidas de tres jugadores, cada cohete o bomba duplica el número de pagos a realizar. En partidas de cuatro jugadores, las bombas de 6 o más cartas y todos los cohetes duplican los pagos. Las bombas inferiores no afectan a los pagos.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando los jugadores lo deseen. Si se busca un ganador, se declarará vencedor al jugador que haya ganado más dinero.