DOU DIZHU - Lernu Kiel Ludi Kun GameRules.com

DOU DIZHU - Lernu Kiel Ludi Kun GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTO DE DOU DIZHU: La celo de Dou Dizhu estas ke iu el via teamo elĉerpigu kartojn unue.

NOMBRO DE LUDOJ: 3 aŭ 4 ludantoj

MATERIALOJ: Unu aŭ du 52-kartaj ludkartaroj inkluzive de ŝercoj, blatoj aŭ aliaj formoj de pago, kaj plata surfaco.

TIPO DE LUDO: Grimpada Kartludo

SEPTARO: Plenkreskulo

SUPERVIRO DE DOU DIZHU

Dou Dizhu estas grimpa ludo ludebla de 3 aŭ 4 ludantoj. La reguloj varias iomete por la nombro da ludantoj. La celo de la ludo restas la sama.

La ludo estas ludata dum serioj de raŭndoj. La ludantoj pagas post ĉiu raŭndo. Estos du teamoj. Teamo de unu ludanto, konata kiel la luiganto, kaj teamo de du aŭ tri ludantoj kontraŭ la luiganto. La ludantoj ludos kartojn intencante elĉerpi kartojn unue.

ARGANO

Por 3-ludanta ludo, unuopa 52-karta ludkartaro kaj 1 ruĝa kaj 1 nigra ĵokero estos uzataj. Por 4 ludantaj ludoj, ambaŭ ferdekoj kaj 2 ruĝaj kaj 2 nigraj ĵokeroj estos uzataj.

La unua komercisto estas hazarda kaj pasas maldekstrume ĉiun rondon. La kartoj estas miksitaj fare de la komercisto kaj la ludanto maldekstre tranĉos la ferdekon. Tiam la ferdeko estas metita en la centron de la tablo. La komercisto renversos kaj rivelos la supran karton de la ferdeko antaŭ ol gliti ĝin hazarde vizaĝsupren proksime de la centro de la ferdeko. La ludanto kiu tiras ĉi tiun karton komencos la aŭkcion priskribitanmalsupre. Unu je fojo, en maldekstruma sinsekvo, ludantoj tiras kartojn ĝis ili havas siajn finitajn manojn. Por tri ludantoj tio estas 17-karta mano kaj 25-karta mano por 4-ludanta ludo. ĉi tio devus lasi 3 kaj 8 kartojn respektive por la aŭkcio.

Kartoj Ranking

La kostumoj ne gravas en Dou Dizhu. La rangotabelo por la kartoj estas Red Joker (alta), Black Joker, 2, Ace, King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, kaj 3 (malalta).

Vidu ankaŭ: ACCORDION SOLITAIRE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi ACCORDION SOLITAIRE

Aŭkcio

Post kiam ludantoj ricevas siajn manojn, la ago povas komenciĝi. La ago determinos kiu estas la mastro. La ludanto kiu tiris la vizaĝkarton estos la unua se temas pri fari oferton. Ludantoj povas pasi aŭ oferti 1,2, aŭ 3. Kiam ludanto ofertas ili devas aŭ pasi aŭ oferti pli alte ol la antaŭa plej alta oferto.

Se ĉiuj ludantoj pasas, la kartoj estas reŝanĝitaj. Se oferto estas farita la aŭkcio finiĝas post kiam du sinsekvaj ludantoj (aŭ tri ludantoj) pasis aŭ oferto de 3 estas farita. Eĉ se vi antaŭe preterpasis, vi ankoraŭ povas elekti fari oferton je via vico se ĝi estas atingita denove. La plej alta proponanto iĝas la luiganto kaj prenas la tri aŭ ok vizaĝ-malsupren karton restantan de la ferdeko.

LUDO

La bazoj de la ludludanto estas, ke ludanto ludos ajnan laŭleĝan kombinaĵon de kartoj. La sekvaj ludantoj povas aŭ pasi aŭ ludi pli alte rangigitan version de la sama kombinaĵo de kartoj. Estas du esceptoj al ĉi tiu regulo sed estosdiskutita sube. Antaŭe preterpasantaj ludantoj ankoraŭ povas elekti ludi kombinaĵojn se ilia vico estas revizitita.

Ludantoj moviĝas maldekstrume ĉirkaŭ la tablo aŭ ludante pli altajn kombinaĵojn aŭ pasante ĝis 2 (aŭ 3) sinsekvaj ludantoj pasas. La gajninto de la truko gvidos la sekvan. La gajnitaj kartoj estas turnitaj vizaĝmalsupren kaj movitaj for.

Estas 13 malsamaj specoj de kombinaĵoj, kelkaj el kiuj estas ludataj malsame por malsamaj nombroj da ludantoj.

Kombinaĵoj

La unua speco de kombinaĵo estas ununura karto. Ili rangas kiel priskribite supre en la rangiga sekcio.

La dua estas paro. Ĝi inkluzivas du kartojn de la sama rango.

La tria estas triopo. Ĝi postulas al vi kartojn de la sama rango.

La kvara estas triopo kun kroma karto. ĝi postulas tri kartojn de la sama rango kun la aldono de iu alia karto. Tiuj estas vicigitaj surbaze de la triopo. Ĉi tio ne estas laŭleĝa ludo en kvarludanta ludo.

La kvina estas triopo kun kroma paro. Ĉi tio postulas triopon kaj paron kaj estas vicigita de la triopo.

La sesa estas sinsekvo. Estas postulas 5 kartojn de sinsekva rango kaj ne povas enhavi 2-ojn aŭ ĵokerojn.

La sepa estas sinsekvo de paroj. Ĉi tio postulas tri aŭ pli da paroj en sinsekva sinsekvo kaj ne povas enhavi 2-ojn aŭ ĵokerojn.

La oka estas sinsekvo de triopoj. Ĝi postulas du aŭ pli da triopoj en sinsekva ordo kajne povas enhavi 2-ojn aŭ ĵokerojn.

La naŭa estas sinsekvo de triopoj kun kaj kromaj kartoj. Ĉi tio postulas almenaŭ 2 trinasktiojn en sinsekva ordo kun plia karto alkroĉita al ĉiu. La aldonitaj kartoj ne povas esti la sama kiel iu el la triopoj aŭ aliaj aldonitaj kartoj. Duopoj kaj ĵokeroj ne povas konsistigi trinasktiojn sed povas esti aldonitaj al la trinasktioj kiel ekstraj kartoj. Du ĵokeroj ne povas esti uzataj kvankam ili estas teknike malsamaj kartoj. Ĉi tio ne estas laŭleĝa kombinaĵo en 4-ludanta ludo.

La deka estas sinsekvo de triopoj kun pliaj paroj. Almenaŭ du triopoj estas bezonataj, kaj ĉiu triopo devas havi paron ligita al ĝi. Nur la trinasktioj devas esti en sinsekva ordo. La paroj ne povas esti la sama rango kiel iu alia paro en la kombinaĵo aŭ iu ajn el la triopoj. Duoj povas esti jurpersekutitaj kiel paroj sed ne trinasktioj kaj en 4 ludantaj ludoj, la samaj koloraj ĵokeroj povas esti utiligitaj kiel paro.

La dekunua nomiĝas bombo. Ĉi tiuj estas 4 kartoj de la sama rango. Bombo povas esti ludita al iu ajn ruzo kiel valida kombinaĵo. Ĝi batas ĉiujn aliajn kombinaĵojn krom raketo, priskribita malsupre. Pli alte rangigita bombo tamen batas pli malaltrangan. En kvar-ludantaj ludoj, bombo povas enhavi pli ol 4 kartojn kaj ju pli da kartoj ĝi havas, des pli alte ĝi rangas ignorante la rangosistemon. Do, 5 bombo de 3s batas 4 bombon de 7s.

La dekdua estas raketo. Raketo estas ambaŭ ŝerculoj en 3-ludanta ludokaj ĉiuj 4 ŝerculoj en 4-ludanta ludo. ĝi batas ĉiujn aliajn kombinaĵojn kaj povas esti ludita al ajna ruzo.

Vidu ankaŭ: La 5 Plej Grandaj Vetludaj Perdoj iam ajn

La dektria nomiĝas kvarpleksa aro. Estas du variaĵoj de ĝi. Aŭ kvaropo (kvar kartoj de la sama rango) plus la aldono de 2 aliaj kartoj aŭ kvaropo kun la aldono de du paroj. Unuopaj kartoj kaj paroj ambaŭ devas esti de malsamaj rangoj de kaj alia unuopaĵo kaj paroj uzitaj. 2s kaj ĵokeroj estas permesitaj sed ambaŭ ĵokeroj ne povas esti uzitaj en ununura kombinaĵo. Kvadropleksoj estas vicigitaj per la kvaropo kaj daŭre estas batitaj per bomboj. Ĉi tio ne estas valida kombinaĵo en 4-ludanta ludo.

PAGOS

Iam ludanto elĉerpigas kartojn enmane la ludo finiĝas. Se la luiganto malplenigis ilian manon unue, ili venkas en la rondo kaj ĉiu alia ludanto pagas al ili la atenditan kvanton de la ago. (aŭ 1, 2 aŭ 3 pagoj). Se iu alia ludanto elĉerpigas kartojn unue ilia teamo venkis, kaj la luiganto pagas al unu la alian ludanton la nombron da pagoj atenditaj en la aŭkcio.

Se oni ludas bombojn aŭ raketojn, ili povas influi poentadon. En tri-ludantaj ludoj, ĉiu raketo aŭ bombo duobligis la nombron da pagoj farotaj. En kvar-ludantaj ludoj bomboj de 6 aŭ pli da kartoj kaj ĉiuj raketoj duobligas la pagojn. Pli malaltaj bomboj ne influas pagojn.

FINO DE LUDO

La ludo finiĝas kiam ajn ludantoj deziras ĝin. Se serĉas gajninton, la ludanto kiu gajnis la plej multe da mono devus estideklaris la venkinto.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.